Рецензия на Warhammer 40.000: Dawn of War III

Рецензия на Warhammer 40.000: Dawn of War III

Мне начинает казаться, что мир Warhammer 40.000 поражен каким-то очень странным проклятием. Суть его заключается в том, что в рамках вселенной выходят хорошие, атмосферные да и просто интересные игры, которые, тем не менее, пополам сгибаются от вороха проблем самой разной степени серьезности. Ну хоть бы оно исключение найти! Увы, Dawn of War III это проклятие тоже коснулось — игра получилась не совсем такой, какой мы хотели ее видеть. Но видеть ее все же нужно. Сейчас расскажем, почему.

После выхода оригинальной Warhammer 40,000: Dawn of War сообщество любителей «вахи» почти моментально раскололось. Одни утверждали, что игра — не более чем богомерзкая ересь, не имеющая с оригинальной «настолкой» ничего общего. Вторые же защищали Dawn of War и советовали первым поменьше дышать краской при покраске миниатюр. 

Позже, в попытке сделать «все, как надо», Relic почти целиком изменила геймплей в Warhammer 40,000: Dawn of War 2 — постройка баз осталась в прошлом, сражения превратились в настоящую глубокую тактику (на высокой сложности, разумеется), а каждый отдельно взятый отряд можно было обвесить снаряжением не хуже, чем героя в Diablo. Тут уже разделились поклонники непосредственно серии Dawn of War — кто-то был в восторге, а кто-то кричал: «Верните мои базы, хочу строить и рашить десантниками!».

Разработчики, кажется, и сами запутались. К третьей части они снова взяли и поменяли механику, вернувшись к тому, что мы видели в первой Dawn of War. Второй же будто и не было.

В центре повествования третьей части — осажденная орками планета Кипрус-Ультима, на орбиту которой инквизитор Холт притащил несколько орбитальных крепостей, а теперь сидит и чего-то ждет. Знакомого игрокам по предыдущим частям Габриэля Ангелоса, главу ордена Кровавых Воронов, это не устраивает, поэтому он нарушает приказ инквизитора и высаживается на планету, чтобы помочь рыцарям ордена Варлока отбиться от зеленой напасти. Впрочем, оказывается, что на Кипрусе из «старых знакомых» присутствует не только Ангелос. Игроков ждет встреча с провидицей эльдаров Махой и с орочьим боссом Горгутцом.

Игра постоянно отсылает к событиям предыдущих частей, но если вы в них не играли, происходящее на экране покажется дешевой мыльной оперой, где все друг друга знают, а вот откуда — поди разберись.

Если в серии Dawn of War вы новичок — вот вам краткая справка. Маха и Ангелос знают друг друга еще с самой первой части, где их армии были вынуждены объединиться, чтобы уничтожить войска демонов. В конце битвы Ангелос не слушает Маху и уничтожает зловещий артефакт Маледиктум, выпуская тем самым заточенного в нем демона. С тех пор Маха считает Ангелоса предателем и своим врагом. Горгутца же можно встретить в аддонах Winter Assault, Dark Crusade и Soulstorm, где он командовал армиями орков.

В Dawn of War 3 эти трое сражаются за легендарный артефакт — копье Кхейна, бога войны эльдаров, которое покоится на поверхности блуждающей планеты Ахерон. Цель у каждого своя. Габриэль намерен сделать так, чтобы копье не попало «не в те» руки. Маха сомневается насчет пророчества о копье и пытается остановить иерарха Кайра, который решил захватить копье «во благо всех эльдар». Самая простая и понятная мотивация у Горгутца — он узнал об острой палке — он захотел острую палку. Тем более по легенде она еще и убивает одним ударом — как уж тут устоять!

Сюжет растягивается на семнадцать миссий. Причем здесь нет отдельных «сценариев» за каждую расу — всем участникам конфликта отводится свое экранное время, и свет софитов на себя никто не перетягивает, как это было, например, во второй части, где только за космодесант и давали играть. Кампания неплохая, однако ее сильно портит ощущение дежавю — блуждающая в Варпе планета уже была в сюжете Warhammer 40,000: Dawn of War 2 – Chaos Rising. Да и в целом местные твисты особой оригинальностью не блещут, часть из них вы уже видели, поверьте. Впрочем, именно атмосферу «сорокатысячника» кампания все равно передает хорошо — в этом ей не откажешь.

Третья часть серии, как я уже писал выше, вновь вернулась к своим корням. Тактическая стратегия про три превозмогающих отряда космодесантников осталась позади, и на ее место вновь пришла классическая RTS — со строительством базы, набором армии и сбором ресурсов.

Правда, по сравнению с каким-нибудь StarCraft здесь все равно все предельно просто — вот командный центр, вот три типа казарм, здание для апгрейда и еще пара утилитарных строений. И на этом все, крутитесь, как хотите.

Практически все миссии в игре завязаны на том, что вам нужно построить базу, наплодить побольше бойцов и снести вражеские укрепления на другом конце карты. Концепция, безусловно, не новая, но ее с успехом разбавляют различными условиями. Например, в одной миссии вам придется постоянно переносить свою базу из-за разрушения орбитальных структур, в другой — бегать и искать вражеские укрепления с помощью металлоискателя. К сожалению, здесь почти нет действительно уникальных и тщательно поставленных заданий, как в том же StarCraft 2: Wings of Liberty — большую часть времени вы все-таки просто обороняете точки да разрушаете вражеские базы.

При этом «тактическая» составляющая игры все еще никуда не делась, благо, у разработчиков был отличный базис — настолка, откуда можно утащить характеристики многих бойцов и по которой можно аккуратненько выстраивать баланс. Конечно, детально переносить все цифры разработчики не стали, да и бросков «божественного кубика» тут тоже нет. Что, кстати, хорошо, не хотел бы я, знаете ли, похоронить всю армию в разгар наступления, выкинув «критический промах» и подорвавшись на собственных плазма-гранатах. 

Но основные «отношения» между разными типами войск тут все же соблюдаются. Легкая техника боится тяжелой, тяжелая боится противотанковых отрядов, те, в свою очередь, пасуют перед отрядами, предпочитающих ближний бой — или перед снайперами. Любителей ближнего боя неплохо вырезают стрелковые подразделения, ну, а с теми, в свою очередь, прекрасно разбирается легкая техника. Привычная и все еще отлично работающая система.

Разумеется, вам никто не запретит атаковать бойцами ближнего боя стрелковые подразделения противника (особенно если вы играете за космодесант, бойцы которого таскают с собой реактивные ранцы), но будет куда лучше, если вы будете комплектовать армию более взвешенно. Отряд из трех юнитов ближнего боя, трех стрелков и одной единицы техники запросто разберет на запчасти три вражеских танка, если те будут без прикрытия. А вот отряд, состоящий из одних лишь солдат дальнего боя, скорее всего, ничего не смог бы сделать.

Сбалансированная под конкретную задачу армия — залог победы. 

Но никто не запретит вам наклепать однотипных базовых юнитов, обвести их зеленой рамочкой и радостно отправить в атаку. Иногда это даже может сработать — например, если вы проходите кампанию на «казуальной» сложности. Но при попытке провернуть такое даже на «нормале» — и уж тем более в мультиплеере — вы будете обречены на поражение. ПОЗОРНОЕ поражение. Поэтому лучше сразу выбросите из головы эту идею.

Увы, но очень многие удачные решения и находки второй части в третью не перекочевали. Экипировка элитных отрядов, возможность вести огонь из разрушенных домов или из-за каменной гряды — всего этого здесь нет. Снаряжение для элитных бойцов превратилось в банальный выбор раскраски и военных доктрин, которые помогают усиливать тот или иной тип войск. Укрытия из игры вообще выбросили — если не считать особых зон, которые усилены силовыми щитами. Еще в Dawn of War III пропали все намеки на нелинейность — сюжетная кампания катится по рельсам, и выбирать, куда вы хотите отправиться, больше нельзя. И если нелинейность не очень-то и жалко, то вот экипировку бойцов могли бы и оставить. Для большего разнообразия — и визуального, и тактического.

А вот в чем игре не откажешь — так это в выборе техники. Несколько типов танков, целая прорва различной пехоты, артиллерия, диверсионные отряды — в общем, состав на все случаи жизни.  

В плане способностей интереснее всего играть за эльдаров и орков. Первые умеют «прыгать» между своими зданиями, а заодно телепортировать их куда душа пожелает, плюс — могут восстанавливать щиты и быстрее перемещаться около Врат. Орки же, как им и положено, собирают с земли все, что плохо лежит, и так обзаводятся уникальными способностями. Одни орки учатся кидать гранаты, другие — метать топоры, а третьи обвешиваются щитами и сильно ускоряются. Войска орков при этом самые веселые — тут вам и грузовики, стреляющие своими же бойцами, и вертолеты с бензопилами, и прочие творения самых безумных представителей зеленокожего племени.

Еще в игре появился и совершенно новый класс техники — тяжелая. Если раньше все ограничивалось танками, то теперь запросто можно вызвать на поле боя Имперского рыцаря, и громко крикнуть: «я поставил это на стол — я победил» «ЗА ИМПЕРАТОРА!!!». 

Юниты этого класса действительно незаменимы в бою — что в кампании, что в сетевой игре. Все три тяжелых бойца— Призрачный рыцарь, Имперский рыцарь и орочья стомпа — сильно отличаются друг от друга как набором способностей, так и своим поведением непосредственно в сражении. Как только один такой боец прибывает на поле боя — ситуация превращается в избиение младенцев — по крайней мере пока противник не выведет своего тяжеловеса. Беда в том, что в кампании этими монстрами дают порулить только под конец игры, а в мультиплеере они стоят какое-то неприличное количество элитных очков.

Мультиплеер, кстати, довольно простой — сражения 3×3, 2×2 или 1×1, где игроки пытаются уничтожить вражеские войска и базы, не потеряв при этом свои. Основная проблема сетевого режима — всего восемь карт, на которых можно играть. В остальном — не киберспорт, но отличное развлечение для поклонников игры.

Одну из самых удачных находок второй части — режим Last Stand — тоже решили оставить за бортом. Это, на мой взгляд, несколько странно, учитывая внушительное количество «героических» юнитов.

По умолчанию вам доступно всего трое бойцов для каждой фракции, остальных же нужно докупать за «черепа», которые вы будете получать за завершения заданий как в одиночной кампании, так и в мультиплеере. Доктрины для войск разблокируются точно также, поэтому тщательно выбирайте, что вам нужнее — новый герой или новая доктрина.

Местные сражения выглядят так зрелищно, что зачастую в бою даже не видно солдат — их просто заслоняют взрывы, бушующие молнии и кровавый дождь. Красота! При этом всем игра весьма неплохо оптимизирована, и никаких серьезных проблем за все прохождение я не встретил. 

А вот мелких багов в пресс-версии было предостаточно. Тут были забавные вещи вроде «раздвоившегося» отряда десантников, одна половина которых бодро бегала на месте, а вторая успешно воевала на другом конце карты. Были и довольно раздражающие глюки вроде зависшей анимации одного из эльдарских героев, из-за чего я не мог применять способности персонажа. Впрочем, больше всего меня удивила финальная миссия игры, где на карте было четыре точки, опускающих FPS ниже плинтуса. При этом если не наводить камеру на эти точки, игра работает идеально. Мистика или происки хаоса?

Нужно сказать, что местами игра дарит какие-то совсем уж непередаваемые эмоции — например, когда вы заманиваете противников в зону, куда вот-вот должен обрушиться метеоритный град, а затем наслаждаетесь результатом. Или когда вражеские отряды превращаются в кровавую пыль после того, как по ним прошлись пулеметы Имперского рыцаря. В такие моменты даже ворчать и искать минусы не хочется — перед глазами творится настоящий ад, от которого совсем не хочется отрываться. Да и нельзя, иначе вот тот отряд сейчас пустят на кебаб, а вот эта вот колонна бронетехники рискует потерять как минимум половину бойцов. Это та самая грубая эпичная мужицкая фантастика, такого напряжения и такой зрелищности мы в первую очередь и требуем от игр по мотивам Warhammer 40.000 — уж тут Relic держат планку.

Впрочем, даже в такие моменты есть кое-что такое, за что игру хочется растоптать. И разработчики тут даже не при чем, потому что я говорю о локализации, максимально поверхностной и кривой. Игру переводили, кажется, на слух, при этом не зная ни игрового сленга, ни терминологии самой вселенной Warhammer 40.000.

В результате попадаются такие «замечательные» перлы, как Смертельный Дозор (Death Watch, они же — Караул Смерти), «глобальное охлаждение» после применения способностей (global cooldown, разумеется), юниты с характеристикой «управление толпой» (crowd control, дословно — «контроль толпы», то есть способности, замедляющие или оглушающие по площади).

Легче всех отделались орки, у которых ничего особо не исковеркали… вот только и передать их уникальную манеру общения субтитры тоже не смогли. Говорящие на чистом литературном языке орки — это и странно, и смешно. А уж про размер шрифтов субтитров и вовсе как-то говорить неприлично — настолько он маленький.

Dawn of War III вызывает двоякие чувства. Создатели решили отказаться от части удачных наработок второй части, выбросив много неплохих вещей и сильно урезав состав действующих лиц до трех фракций. Но это не помешало им создать интересную кампанию (не такую крутую, как в StarCraft 2, но это уровень совсем заоблачный), не забыть про тактическую составляющую, а также добавить в игру огромных роботов размером с пятиэтажный дом, которые умеют прыгать на высоту собственного роста и кидаться собственными руками. Это же круто! Игра увлекает и заряжает мощнейшим духом Warhammer 40.000 — вот что важно.

А почему при серьезном наборе недостатков Dawn of War III получила солидные 8 баллов? ВО ИМЯ БОГА-ИМПЕРАТОРА, конечно же!

 
Источник

Читайте также