В Total War: Warhammer я, как ярый фанат стратегий от Paradox, пытался создавать мощную экономику, ковать военную машину, а потом собирать пять армий в кулак и давить сопротивление через «Авторасчет битвы». Этот трюк мне даже удавался, однако Total War: Warhammer 2 все равно вынуждает меня сражаться лично. Это даже хорошо, ведь в Warhammer полно магии, диковинных войск и героев, а исход битвы определяют не только число солдат, но также их усталость и мораль. А в зависимости от вашей фракции и фракции противника результат сражения меняется еще сильнее. Вернее, менялся — в первой части. В Warhammer 2 у всех сторон конфликта наблюдается больше сходств, нежели различий.
В свое время я очень многое простил Total War: Warhammer только за то, что играбельные фракции по-настоящему непохожи друг на друга. У дворфов нет конницы, а добежать до врага для них — непосильная задача. Зато у них самая лучшая артиллерия и летучие боевые машины. Орки не особо понимают в тактике, но, когда они проорут свой «ВАААААГХ!» — волна Зеленокожих смоет всех, кто посмеет встать у неё на пути.
В Total War: Warhammer 2 с этим тоже все должно быть отлично, ведь она поставляет нам новый комплект играбельных рас. Были люди, вампиры, орки и дворфы, а теперь — высшие эльфы, темные эльфы, скавены и людоящеры.
Четыре новые стороны конфликта Creative Assembly пытались разнести подальше друг от друга, однако простора почему-то стало меньше, чем в первой части. На поле битвы почти все они ведут себя одинаково — с парой оговорок. У ящеров полно чудовищ, способных в одиночку разгонять целые отряды, а сами ящеры нередко впадают в боевое безумие и не подчиняются приказам. Скавены многочисленны, дешевы и трусливы, что порой сохраняет им жизнь, ведь сбежавший отряд — уцелевший отряд. Высшие эльфы выступают неким стандартом с привычным набором пехоты и стрелков, а вот из артиллерии у них только слабенькие баллисты. Ночные же эльфы выставляют в битве пехоту с двойными мечами и стрелком, которые способны навалять вблизи, а еще они накапливают особую энергию от пролитой крови, которую в ходе битвы можно высвободить.
Какой-то существенной разницы в тактике вы не заметите. Ну да, скавенам следует нападать только огромной толпой, иначе разбегутся, а застрельщики-сцинки у ящеров бьют недалеко и небольно, поэтому пользы от них мало, однако в целом нету каких-то приемов, которые были бы запрещены темным эльфам и строго рекомендованы высшим эльфам.
Если же вы меряете Total War старыми категориями, когда баланс был относительно симметричен, то Warhammer 2 вас не огорчит. К тому же всякая битва (на хороших настройках картинки) выглядит ожившей иллюстрацией одержимого фэнтези-писателя. Полчища крысолюдов доедают динозавра, пока динозавр доедает пехоту, сверху бьют зеленые молнии, вдалеке беснуется гидра, а потом скавенский Серый Провидец, качающийся на огромном колоколе, кастует прямо в толпу призыв кометы и все дружно умирают. Да, в исторических Total War таких фокусов на поле боя не творилось, но именно поэтому и встретили так тепло Total War: Warhammer: за буйство фантазии и всякую дичь, появление которой раньше исключалось из-за привязки к сеттингу.
На карте кампании фракции разнятся уже заметнее. Если ящеров мало что отличает, кроме геомантической сети, предназначение которой и поймешь-то не сразу, то скавены, например, скрывают свои города и те выглядят как руины. Правда, когда несколько провинций рядом полностью обращены в руины — это наводит на подозрения, но ИИ такие факты не сопоставляет. А темные эльфы так вообще призывают свои Черные Ковчеги и наводят кошмар на побережье.
Еще сильнее на геополитику влияют глобальные обряды, проводимые вашей фракцией. Эдакие временные перки, на которые тратятся либо деньги, либо рабы (у темных эльфов) или еще какие средства.
Раз — и на несколько ходов вырос общественный порядок. Два — и в столице появился герой, способный взорвать врагу полгорода. Три — и из лесу вышла целая армия древних ящеров, готовая сожрать неприятеля и, конечно же, вашу казну. Расовые особенности и обряды влияют на геймплей достаточно сильно, чтобы строить свою стратегию на их основе, однако ничто не мешает использовать их, когда придется, а свою кампанию вести по лекалам старых Total War: огнем, мечом и без крупицы магии.
Здесь Total War подводит фантазия: развитие всех фракций идет одинаково. Не то чтобы это плохо, но вот в 4X-стратегиях про космос уже давно напридумывали таких чудных рас, что за каждую нужно учиться играть заново. Почему бы не внедрить такое в Total War? Может, оно и появится в неизбежной третьей части, где, очевидно, будут сражаться огры, Инд и Катай?
Но главный вопрос — почему же игра так не уважает «Авторасчет»? Ну, благодаря изобилию мощных заклятий какой-нибудь лорд-колдун способен похоронить пару сотен врагов единолично, не считая тех, кого зарежет сам, без колдовства. При этом игра такую «ерунду», как магию, почти не учитывает, и поэтому «Авторасчет» не видит особой разницы между магом 30-го уровня и нанятым ход назад придурком. А еще — во всем виноват Вихрь.
Посреди острова Ультуан, где обитают высшие эльфы, вращается магический Вихрь, причем уже очень давно. Его изначальная роль — преграда силам Хаоса, однако к моменту старта кампании Total War: Warhammer 2 этот Вихрь немного расшатался. Что с ним делать? Темные эльфы и скавены хотят его раскачать еще сильнее, высшие эльфы — стабилизировать (они же его создали, в конце концов!), а ящеры — подчинить себе. То есть теперь завоеванию всего Total War предлагает альтернативу: всего-то пять раз провести особый ритуал, и все, победа в кармане.
Вот здесь-то Total War: Warhammer 2 и скрывает свое главное отличие от прошлой части. Проведение ритуала и защита священных городов во время его проведения — процесс максимально отличный от любой разновидности завоевания.
Стоит вам запустить церемонию — для этого нужен особый ресурс, добываемый в некоторых особых городах — как из ниоткуда вылезают армии Хаоса и скавенов, жаждущие сорвать ритуал. И сжечь по пути все, что увидят. Точка их спауна зависит напрямую от того, где расположены ваши силы: если вы надежно закрыли войсками все свои границы — хаоситы возникнут прямо в центре империи, рядом со столицей. И вот тогда о всяком авторасчете придется забыть окончательно, ведь чем дальше, тем силы вторжения многочисленнее, опытнее и злее.
Поначалу вам покажется, что уж лучше пачка скавенов, чем порождений Хаоса, но это не так. Потому что вторженцы скавенов нападают из засады всегда, и всегда удачно. Как бы вы не расставили армии, в итоге вас все равно застигнут врасплох.
И если не скавены, так наемники, присланные другими фракциями, больно будет всегда. Вы, кстати, и сами можете отправить их к врагу, начавшему ритуал. В противном случае у тех, кто хочет победить завоеванием, не было бы ни шанса. Для выполнения всех целей обычной кампании понадобится ходов двести, а на ритуал при достаточно ленивой игре хватит и ста пятидесяти, и даже ста ходов, если вам повезет присвоить самые богатые месторождения необходимого для ритуала ресурсов (скрижали там, свитки, варпстоун — суть одна).
К последнему, пятому, ритуалу ваша империя утонет в бардаке. Там горит весь регион, с этой стороны наступают враги, а десять тысяч скавенов уже облизываются на священный город. Из степенной стратегии про завоевание Total War в такие моменты превращается в симулятор кризисного полководца, у которого доспехи горят, и конь горит, и поле горит, и он в аду. Подготовиться к такому невозможно, а потерь — не избежать.
Уже очень скоро Creative Assembly выпустит DLC, которое объединит обе кампании. И все народы из двух игр, включая еще и тех, кого завезли в других контент-паках, смогут сойтись на общей карте кампании.
Здорово, правда — покупать две игры, а потом DLC, чтобы их объединить? Две игры с общей механикой, идентичным движком, одинаковым интерфейсом и вообще отличными друг от друга лишь набором фракций, картой кампании и небольшим набором фич. Не скажу, что такой подход вдруг стал для меня новинкой и удивил, но в случае с Total War он проявляется в весьма циничной форме.
В отрыве же от сомнительной политики Total War: Warhammer 2 просто уже не производит того эффекта, который производила первая часть. Та приятно удивляла фэнтезийным сеттингом и таким плавным переходом реалистичной (не для историков, конечно) серии на вымышленную основу. Сиквел на фоне этого делает настолько робкий шажок, что за судьбу финала трилогии у меня есть сомнения. Вышла бы она сразу, целиком, пусть и году в 2019-м — пришлось бы десятку ставить.
Источник