2 августа состоялся выход Tacoma, уже второго крупного проекта студии Fullbright, в 2013 году подарившей нашумевшую и высокооцененную Gone Home. Прославив жанр «симуляторов ходьбы», Fullbright решили не останавливаться на достигнутом и создали улучшенную версию своей предыдущей игры — в этот раз в космическом сеттинге и с еще более детальной проработкой.
В Tacoma нет явного сюжета. Здесь нет потенциальных опасностей, хронологического повествования, ситуативного выбора и прочих аспектов, делающих из пиксельной анимации «полноценную» игру. Tacoma не рассказывает предысторию и не комментирует происходящее; она не направляет игрока, не дает ему каких-либо указаний — лишь усыпляет тишиной и выводит объемную картинку.
И все равно это один из самых «живых» представителей своего жанра.
События игры разворачиваются в 2088 году: человечество уже освоило большую часть Солнечной системы, и теперь различные корпорации активно предоставляют свои услуги во благо общества. Одна из них, Venturis Technologies, тестирует прототипы «орбитальных бунгало» — небольших космических станций (Tacoma), предназначенных для проживания и отдыха, с полной автоматизацией и новейшими технологиями. Пару дней назад на одной из таких станций произошел сбой, вынудивший шестерых ее обитателей покинуть Tacoma-88, а субконтрактника (игрока), спустя несколько суток, собрать все оставшиеся на корабле данные и вернуть их Venturis Technologies.
Уже с первых секунд Tacoma задает «свой» ритм: она плавно вклинивает персонажа в повествование, поставив перед ним лишь одну цель — собрать поврежденные файлы ИИ и записи бывших членов экипажа. Что это за файлы, какова их ценность и можно ли их просматривать — информации по этому поводу не дается, но именно на этом строится основной геймплей.
Да, это все тот же «симулятор ходьбы»; однако, как бы парадоксально это ни звучало, большую часть игры вы будете лишь стоять, читать и слушать. Долгие пешие прогулки и красочные пейзажи в игре не предусмотрены.
Сама концепция Tacoma основана на дополнительной реальности, с помощью которой игрок, в режиме реального времени, может просматривать все действия экипажа, слушать диалоги и перематывать происходящее в любую сторону. Орбитальная станция поделена на шесть отсеков, каждым из которых заправляет определенный член команды: Эвелин (администратор), Клайв (спец по эксплуатации), Натали (спец по сетям), Берта (инженер-механик), Сарех (медик) и Эндрю (ботаник).
У каждого, соответственно, есть своя комната, личный кабинет и отдел, за который они отвечают. Так, например, Эндрю занимается растениеводством, выращивает пищу, когда Натали модернизирует местный ИИ и флиртует с Бертой. Несмотря на колоритный персонал, волноваться по поводу «очередной толерастии» или подобного не стоит: игра ничего не навязывает и не акцентирует на подобном внимание — все вышеперечисленное познается лишь вашим собственным любопытством.
Tacoma, как и Gone Home, крайне щепетильна в плане деталей и их подачи — и именно этим она выделяется на фоне конкурентов.
Это не игра-квест и не эмоциональная новелла — вы просто бродите по безлюдной станции и подслушиваете за цветными призраками: влезаете в их переписки, их мысли и жизни
Каждая комната и каждая вещь в игре важна и «принадлежит» лишь одному члену экипажа. Причем речь идет не только о каких-либо заметных, выделяющихся предметах — даже у книг в Tacoma нет повторяющихся обложек и текстур, не говоря уже о марках алкоголя и пакетиках чая.
Вы буквально влезаете в личное пространство чужих вам людей — и проникаетесь настолько, что начинаете им сопереживать.
Причин для этого много: кто-то страдает от депрессии, и вы наблюдаете как цветная проекция выкуривает сигарету за сигаретой, запивая дым вином под отвлеченный пост-рок. Другой же персонаж исповедуется портативному ИИ, выплескивая свои эмоции и сокровенное. Однако существует и глобальная проблема, затронувшая всех шестерых обитателей станции — технический сбой и 72 часа на эвакуацию без какой-либо связи с внешним миром.
Со временем появляются и моральные дилеммы, и душевные скитания, вперемешку с отчаянием и желанием выжить. Вы практически начинает принимать участие во всем происходящем: вздрагивать от спонтанных шумов, беспокоиться о собственном будущем и семье — и лишь потом вспоминаете, что находитесь на пустой станции, а все события произошли несколько суток назад. Именно на подобном контрасте и строится Tacoma: находясь в пассивном пространстве, игрока через дополненную реальность постоянно держат в напряжении — этикетками и обрывистыми репликами.
Полный геймплей рассчитан примерно на 4 часа — быстро пробежать и сделать Refund не получится. Все это время, имея хотя бы каплю интереса, вы будете крутить предметы и впитывать окружающие события — опять же без загадок и экшена, но в особой, «интимной» атмосфере.
Tacoma не наскучивает, не утомляет разбросанными записками и случайными историями — она дышит, пускай и не без помощи искусственного интеллекта.
Холодные коридоры сливаются с заброшенными вещами, оставляя частички живого в мертвом пространстве, а с каждой активированной записью дополненной реальности станция все больше начинает походить на музей.
Многие однопользовательские игры страдают от нехватки этого «живого». Они напичканы персонажами, квестами и сюжетными ветками с кучей диалогов, но со временем игрок все равно начинает чувствовать себя одиноко в искусственном мире. В Tacoma же все взаправду: люди совершают ошибки, они раскаиваются, у них есть характер и личные вещи, ценные для них, свои принципы, секреты, увлечения, составленные плейлисты и любимая марка жвачки. А одна банка пива включает в себя больше лора, чем целые миссии в некоторых ААА-проектах.
Источник