Phantom Doctrine — весьма амбициозная тактическая игра небольшой польской студии CreativeForge. Больше 30 часов геймплея, запредельное разнообразие, крутейшие по своей задумке механики и масса мелких деталей, создающих атмосферу. В первые 10 часов кажется, что все это прекрасно работает, а потом Phantom Doctrine резко теряет в темпе и зачем-то превращает большинство своих преимуществ в проблемы. Но даже после этого ее можно с удовольствием пройти до конца.
1983 год, Холодная война. США и СССР относятся друг к другу с большим недоверием, в мире царят паранойя и политическое безумие. Две сверхдержавы пытаются оспорить могущество друг друга, а в тени этого конфликта таинственная организация Beholder Initiative делает все, чтобы развязать Третью мировую.
Играть надо за одного из ключевых агентов проекта «Согласие», куда входят представители нескольких стран. Цель простая — выйти на Beholder, разобраться в мотивах и помешать ее коварному плану.
Эта простая завязка становится куда интереснее, когда понимаешь, насколько круто авторы Phantom Doctrine увязали реальные события Холодной войны с выдумаными историями о секретных агентах. Тут и космическая гонка, и крушение «Боинга-747» над Сахалином, и запуск общедоступной версии сети GPS, и много чего еще.
И все это — в духе XCOM, с менеджементом базы, глобальной картой и тактическими пошаговыми сражениями. Хотя на самом деле общего между Phantom Doctrine и легендарной серией про вторжение инопланетян куда меньше, чем можно подумать.
Самое заметное отличие — на глобальной карте. В игре CreativeForge она служит не только для того, чтобы выбрать следующее задание, но и предлагает множество точек интереса, и покрыть их все просто так не выйдет. Предстоит создать собственную агентурную сеть — чем крупнее, тем лучше. Если все пойдет по плану, то шансов упустить вражеского шпиона и позволить противнику завершить важный проект будет мало.
Впрочем, недостатка таких проектов он все равно испытывать не станет. Где-то соперники проведут развезду, чтобы узнать координаты вашего убежища и личности агентов, где-то попытаются угробить ваших информаторов и так далее. Ответить на все вызовы сил не хватит — тем более что агенты вынуждены перемещаться по миру с помощью гражданской авиации, а это очень медленно.
И чтобы успеть хоть где-то, придется расширить шпионскую сеть как можно сильнее. Нанять больше агентов, распределить их по городам, проследить за поступающими со всех концов света данными. Причем все это происходит в реальном времени, поэтому на отдых нет ни минуты.
Успеют ли ваши сотрудники, куда нужно? Позволить ли врагу собрать разведданные, чтобы затем провернуть многоходовочку? Или все-таки не стоит рисковать? Буквально каждая минута Phantom Doctrine вызывает паранойю.
И это только начало, дальше вашу голову займут и другие вопросы — игра ведь про шпионов! Завербовать пойманных агентов противника или повесить на них радиомаяки и отпустить, чтобы затем добраться до Beholder? Взять ли на задание новенького сотрудника, про перки которого вы ничего не знаете? Он ведь с равным успехом может оказаться как отличным стрелком, так и двойным агентом, работающим против вас.
Главную проблему Phantom Doctrine вы увидите, когда начнете активно пользоваться всеми ее возможностями — то есть станете «зомбировать» вражеских агентов, посылать к ним на явочные квартиры «кротов» и вести себя так, будто вы сами и есть Beholder. Где-то на этом моменте выяснится, что на самом деле все эти возможности игре не нужны.
Phantom Doctrine можно пройти и без кодирований, промывки мозгов, вербовок и так далее. Даже агентов, которых вы в чем-то подозреваете, можно просто оставить на базе — если они и окажутся вражескими шпионами, то все равно никакого вреда нанести не смогут, только деньги и разведданные будут приносить. Вам, а не сопернику.
Каждая из этих возможностей по отдельности выглядит здорово, но сами вы наиграетесь с ними очень быстро, а игра затем даже не попытается сделать их обязательными. К примеру, вражеские центры можно найти с помощью банального шпионажа, да и вербовать агентов противника нет смысла — недостатка в сотрудниках нет.
Кому-то, конечно, наверняка захочется испытать вообще все фишки, которые предлагает игра, но для многих они так и останутся попыткой усложнить то, что и так неплохо работает. Проще всего пройти мимо всех этих вербовок, чем пытаться разобраться в том, что даже использовать не всегда нужно.
Единственное, из-за чего вам вообще могут пригодиться навороченные механики, — это разведданные. Их постоянно не хватает, так что поимка и обработка вражеских агентов может сильно облегчить жизнь.
Разведданные в Phantom Doctrine и древо технологий заменяют, и прогресс по заданиям обеспечивают, и торговые отношения налаживать помогают. Получить их можно массой способов, и, опять же, на половину из них можно забить. Пытки агентов, прослушка, поиск информаторов — просто выберите что-то полегче и забудьте про все остальное.
Отдельный момент — то, как разведданные работают на атмосферу. Их следует сперва подшивать в особые дела, а затем развешивать на стене и нитками соединять ключевые события, важных людей и примечательные места. Как в лучших фильмах про шпионов!
Большую часть игры вы так и проведете в таком вот стратегическом режиме — будете собирать на стене зацепки, планировать перемещения агентов, отстраивать базу и выслеживать шпионов Beholder. И лишь иногда предстоит вылезать из офиса ради тактических операций.
И такими операциями Phantom Doctrine вновь прямо говорит, что ничего общего с XCOM у нее нет.
Во-первых, игра же про шпионов, поэтому почти вся тактика в ней строится вокруг стелса, хоть и делает это странно. Скажем, чтобы вырубить врага, надо чтобы у вас здоровья было больше, чем у него. Поначалу это не вызывает вопросов, но затем противники становятся мощными, и вам остается только проползать мимо них или усиливать своих оперативников с помощью препаратов и перков.
Хотя в остальном тактика и стелс удаются Phantom Doctrine потрясающе. В ней есть глушители, подразделение разведчиков, которое можно «прикрепить» к отряду до выполнение задания (это поможет при исследовании карты), и возможность прятать трупы. Правило «нет тела — нет дела» вообще прекрасно работает. Враги не поднимут тревогу, в спину вам не забежит внезапный солдат — короче, шансы на провал становятся совсем уж крошечными.
При этом в тактическом режиме всеми этими возможностями пользоваться как раз надо, потому что в открытом столкновении с пальбой вы долго не проживете. За все тридцать часов игры я участвовал в перестрелках раз пять или шесть, и все они произошли по сюжету.
Во-вторых, в Phantom Doctrine нет понятия «вероятность попадания». Вообще: шанс поразить противника всегда равен ста процентам. Промазать можно, но только в том случае, если вы решите пострелять с одного угла карты во врага, стоящего в противоположном углу — тогда не попадаете, но дело тут будет только в том, что противник с полностью заряженной шкалой «внимания» попросту увернется. Уклоняться от выстрела, кстати, можете и вы, но вечно это делать не выйдет.
Самое смешное, что вы, скорее всего, до конца игры будете снаряжать своих бойцов по последнему слову техники, учить их обращаться с разными видами оружия и так далее, но на миссиях все равно станете вести себя незаметно. Потому что стелс — лучшее решение всех проблем.
Словом, у CreativeForge не получилось сделать «XCOM про шпионов», потому что в Phantom Doctrine нет нужных для такой характеристики механик. Зато есть много других — они даже работают, но пользоваться ими станут далеко не все. Кроме того, сейчас заметен дисбаланс в сражениях, который вскоре наверняка поправят патчами.
Тем не менее эта игра обладает мощной параноидальной атмосферой и предлагает неплохой сюжет на основе альтернативной истории. К тому же в Phantom Doctrine прекрасно передан дух эпохи — побродите по локациям и поглядите внимательно на декорации! Да и сражения благодаря адекватному стелсу ощущаются скорее как вызов, а не как препятствия. В общем, причин обратить на нее внимание хватает. Сделайте это, если нравятся жанр и сеттинг.
Больше о Phantom Doctrine
Источник