Рецензия на Observer

Хорошее внежанровое произведение всегда задает болезненные вопросы: это долг искусства. Отличное произведение еще и дает ответы, но не гарантирует их истинность. Observer давать ответы боится. Но это все равно большой шаг вперед для студии Bloober Team после Layers of Fear: талантливого, но пустого хоррора. И громкий ответ Deus Ex, которая на проблемы будущего смотрит свысока, отстраненно – в отличие от Observer, которая погружается в самые мерзкие недра.

Когда-то случилась Большая Война против чудовищных восточных орд, и к власти в разоренной Польше пришла корпорация Chiron, производившая кибернетические импланты. Теперь Chiron полностью заместила собой государственные институты, заменив их корпоративными, до ужаса неэффективными и пропитанными бестолковой бюрократией. Этот уровень мира Observer прорисован крайне схематично, все это – штампы, к которым даже не придумали нормального бэкграунда. 

Но есть еще и «нижний мир», социум низшего класса С. И вот его Observer демонстрирует с максимальным вниманием к деталям.

Вся игра проходит в пределах доходного дома, который был построен, кажется, еще во времена развитого социализма. Получается «эффект Half-Life 2», где старинную архитектуру пронзали рубленные, мрачные постройки пришельцев. Только в Observer стены, помнящие сталинские репрессии, облеплены множеством «культурных слоев» всякой аппаратуры явно очень важного назначения, но потрепанной и словно собранной в гараже. Именно такой, какая должна быть в низах тоталитарного общества. Все-таки Bloober базируется в Кракове, а в Польше еще жива память об авторитарном прошлом. В этом плане даже самый талантливый геймдизайнер уступает посредственному, но жившему в странах бывшей ОВД. За исключением Лукаса Поупа (Papers, Please), конечно же.

Основные персонажи в Observer – это двери. Деревянные, гипсокартонные, грубые металлические, но всегда пронизанные проводкой, приборами слежения и домофонами. Именно через них главный герой – Дэниел Лазарски – общается с обитателями дома. Всего несколько человек он встречает не за дверью, из них живой лишь один. Наркоманы и их дилеры, догнивающие в своих логовах старики, трусливые стукачи и просто обреченные граждане. Разговоры с ними короткие, но Observer успевает несколькими емкими репликами обрисовать того, с кем ты беседуешь – и за дверь заглядывать не нужно.

Игра безупречно работают с замкнутым пространством. Дэн Лазарски заперт в тесных коридорах с тусклым светом, его собеседники не покидают своих уютных убежищ: таким образом создается то самое неуловимое ощущение оберегающей тесноты. Вспомните, как вы с друзьями в детстве рыли ходы в сугробах – вот чем-то схожее чувство, но разбавленное тревогой.

Еще одно чувство, которое трудно зафиксировать и описать – смутное нежелание покидать это место. Подобную привязанность когда-то вызывал особняк в Scratches, он обволакивал, словно одеяло, а потом кидал под это одеяло паука.

Поначалу детектив Дэниел Лазарски кажется стереотипным персонажем на стыке нуара и киберпанка. Он – наш проводник в чужом мире, которому местные обитатели рассказывают все сокровенное. Вообще Лазарски работает на Chiron, но не очень рад этому, просто принимает как печальную необходимость. Его снабдили кучей нужных имплантов (о которых он не просил!), машиной и широчайшими полномочиями, но что самое важное – Дэну разрешено подключаться к чужим сознаниям. Его должность Наблюдатель (Observer) как раз это и подразумевает.

Bloober Team любят кошмары. У них превосходно получается создавать темные коридоры подсознания. Layers of Fear почти целиком состояла из таковых, и Bloober пришлось пойти на жертвы, ведь в Observer большую часть времени приходится проводить в реальности. Пока с ней не сольются погружения Лазарски в чужие мозги – здесь нет спойлера, при первом же визите в чужое сознание вы моментально предскажете такой исход. Здесь-то герой и перестает казаться набором штампов, потому что он — это сразу все те, в чьих головах Лазарски побывал. 

Лазарски собирает данные по крупицам, ведь его регулярно проносит через вихрь воспоминаний, искаженных страхами, злобой и тягой создателей игры к сюрреализму. Они удачно используют точку зрения допрошенного: если воспоминания тянутся из детства, то Дэн слышит брань из-за захлопнутых дверей, образы обезличиваются, меняется ракурс. Но чаще трансформации окружения не слишком связаны с объектом воспоминания, а призваны лишь ошеломить зрителя. Комната, пульсирующая подобно сердцу, сходящиеся стены, зацикленные помещения (излюбленный трюк Bloober!) и еще сотни приемов, которые не стоит пересказывать, чтобы не испортить вам знакомство с игрой.

Увы, здесь Observer перегибает палку. Кошмары длятся долго, слишком долго, ценность добытой там информации совершенно несоразмерна потраченному времени. В реальности Дэн волен идти куда хочет и расследовать с любого конца, а в кошмарах есть только один верный путь, зачастую неочевидный, а порой игра вообще принуждает к примитивному стелсу. Таких эпизодов всего три, из них один – в реальности, но в каждом из них как будто тележку катишь по ребристой поверхности: все бесит, но деваться некуда. Наконец, тут в изобилии водятся скримеры, причем очень пошлые. Зачем их вставили – хороший вопрос, ведь саспенс нагнетается нешуточный и без резких звуков и уродливых рож.

В остальное время, если не считать допросов местных обитателей, Лазарски ищет улики и потихоньку расследует, что стряслось с его сыном. Этот процесс постарались максимально дистанцировать от чтения записок: писем и аудиодневников тут минимум. Observer предлагает самому распутывать клубок преступлений и тайн с помощью трех уровней исследования, оформленных в виде форматов зрения.

На биологическом Лазарски анализирует ДНК, определяет характер ран и время смерти, состав веществ. На инженерном – разбирается с электронными устройствами, выясняя как их использовали, осматривает импланты и протезы. На визуальном же делать почти нечего, разве что любоваться местом преступления – ну и вообще пользоваться им в оставшееся время, ведь два других сильно затрудняют навигацию. Благодаря «разноцветным очкам» даже простые сцены, которые исследует Лазарски, кажутся запутанными, а ваш осмотр – не глупой формальностью, а результатом тяжелой работы криминалиста.

Я верю – однажды все симуляторы ходьбы избавятся от занудного чтива как главного инструмента подачи истории. Как видите, ничего сложного в этом нет.

По ходу дела детектив нападает на след множества загадочных злодеяний – при этом Observer умудряется сохранять интригу продолжительное время, хотя тонкими намеками делится почти сразу. Истории, на которые вы можете натолкнуться (и проигнорировать, если хочется) бывают в самом деле душераздирающие.

Observer также много рассуждает об идентичности. Если ты ощущаешь себя женщиной, то твое священное право – стать ей. 

Упрощая (и избегая спойлеров) можно сказать, что Observer всерьез рассматривает давнюю шутку: а что, если кто-то ощущает себя боевым вертолетом? Что будет, когда он приведет несовершенное тело в соответствие со своим внутренним миром? 

Технологии игрового мира позволяют и такую прихоть. Я вам больше скажу: нету теоретических ограничений и в нашем мире: только практические и моральные. Понятно, что боевой вертолет здесь упомянут не буквально – в игре речь идет о другом мироощущении. При этом Bloober не пропагандируют отмену всех устройств, подключаемых к телу и мозгу: они просто дают «мрачное предостережение».

Но куда больше внимания – правда, уже в конце – Observer уделяет одному из самых острых вопросов, поджидающих нас в скором будущем. О природе самосознания. Вы можете создать копию себя, но где гарантия, что это будете именно вы? Что подумает ваша точная копия, осознав свою вторичность, свою рабскую зависимость от оригинала, которому она равна или даже превосходит его? Я уж молчу о другом вопросе, который безмолвно висит всю игру. Когда мы отворим врата мозга и научимся напрямую подключаться к нему – сможем ли мы так же доверять всему, что видим, слышим и помним?

Играть в Observer страшно. Не из-за тревожного эмбиента, резких звуков и сраных внезапных голубей. Не из-за боди-хоррора, которого тут тоже хватает. А из-за прямого столкновения с описанными выше вопросами, из-за чувства беззащитности перед ними.

Дэниел Лазарски разделяет этот страх.

Ликуйте, ведь ваш мозг стережет толстая, надежная черепная коробка. Почти со всех сторон. Пока.

 
Источник

Читайте также