В бескрайнем океане инди-игр и «золота» Steam ориентироваться бывает трудно. Но часто помогает институт репутации: если разработчик однажды выпустил отличную игру, то велик шанс, что и его следующий релиз окажется достойным. Хороший пример этому – студия Subset Games, вслед за гениальной FTL: Faster than Light выпустившая не менее выдающуюся Into the Breach.
Into The Breach — это подчеркнуто минималистичная тактика, в которой важнейшую роль играет позиционирование юнитов.
Не только ваших, но и вражеских — большая часть ваших атак сдвигает противников с места. Это позволяет вам сбрасывать их в пропасть, подставлять под удары друг друга — словом, подстраивать презабавнейшие «несчастные случаи» и дьявольски хохотать.
Похвалы заслуживает уже сама по себе эта задумка. Ведь что больше похоже на тактику — собрать отряд побольше и упорно грызть длинную линейку здоровья какого-нибудь противника или же продумать комбинацию ходов, в результате которой его можно отправить на дно морское, расправившись с ним раз и навсегда? «Танковать» его атаки или хитростью заставить его же союзников разделаться с ним?
У Into the Breach прекрасно удается заставить игрока почувствовать себя умным — и в этом одно из ее важнейших достоинств.
У Into the Breach есть сюжет, написанный не кем-то, а легендарным Крисом Авеллоном, но почерк самого именитого видеоигрового сценариста в здешних односложных репликах совсем не ощущается. Все, что надо знать о предыстории — в противостоянии с кайдзю люди научились не только строить гигантских роботов, но и путешествовать во времени. Это позволяет использовать пару любопытных механик вроде возможности переиграть один ход за бой, но в целом все в любом случае сводится к тому, что из-под земли лезут гигантские жуки, а нам надо полезать в роботов и спасать Землю-матушку.
Делать это придется по маленькому кусочку за раз. Карты в Into the Breach очень компактные, а юнитов в отряде — всего три. У каждого своя специализация: например, один больно бьет в упор, второй стреляет издалека по прямой, а третий — по баллистической траектории. Часто встречаются такие юниты, которые и урона-то наносить не могут — только передвигать других. Вокруг этого и приходится выстраивать тактику.
Каждый ход происходят подряд несколько вещей. Сперва находящиеся на карте кайдзю ходят и выбирают себе цели для атаки — ваши юниты или здания, которые необходимо защищать. Затем ваши три юнита получают право ходить и действовать (в отличие от врагов, сразу же). Затем свой «ход» делает окружение (не сгорел ли кто в огне? Не взорвался ли при бомбежке?), после чего кайдзю поочередно атакуют по запланированным паттернам и, наконец, из земли вылезает новая порция врагов. Программа минимум — продержаться 5 ходов. Программа максимум — победить всех противников, не допустить потери юнитов или зданий и выполнить бонусные задания. Результат, как правило, где-то посередине.
been playing Into The Breach a lot as of late, made a new title screen pic.twitter.com/P8KcYEsLCZ
— Dracon (@NotDracon) March 4, 2018
Это не шахматы, где надо думать над бесчисленным количеством возможных ходов оппонента: он тут заявляет свои планы во всеуслышание, и ваша задача — успеть им помешать.
Часто везде успеть не удается, и чем-то приходится жертвовать: тут-то и начинается самое интересное. Чем вы готовы пожертвовать — бонусами, юнитами или энергией? Гибель юнита означает перманентную потерю находящегося в нем персонажа (робот в следующем бою вернется, но без перков пилота), без бонусов не прокачаться, а если энергия достигнет нуля, то все, game over.
Но даже несмотря на то, что иногда чем-то приходится жертвовать, выбор всегда остается за вами. С самого начала хода, когда вы видите планы врагов, абсолютно все находится в ваших руках, все гарантированно пройдет по вашему плану — если, конечно, вы сами не допустите ошибки.
Тут нет шансов промахнуться, столь распространенных в других тактических играх, — Into the Breach абсолютно честна по отношению к игроку.
И это еще одна важная составляющая ее успеха наряду с упором на хитрые маневры и предельным минимализмом. Есть и четвертая — идеальный интерфейс и максимальная интуитивность. Тут все предельно понятно с первых же минут игры, каждое движение до проведения действия можно отменить, а последствия каждой атаки — и вашей, и вражеской — наглядно показываются. Полностью освоиться тут можно буквально за полчаса.
И последний важный компонент Into the Breach — реиграбельность. За ачивменты тут открываются новые отряды роботов, каждый — со своими особенностями. Кто-то бьет слабо, но поджигает врагов; кто-то мастерски раскидывает щиты, кто-то покрывает карту парализующим туманом. В игре всего четыре «биома» и не такое большое количество противников, однако благодаря процедурно создаваемым картам битвы в Into the Breach каждый раз не похожи одна на другую. Чтобы закончить одну кампанию, требуется всего час-полтора, но потом хочется еще и еще — как в лучших стратегиях, где невозможно отказать себе сделать еще один ход.
Into the Breach — это великолепная тактика, в которой нет ничего лишнего, а то, что есть, выполнено блистательно. Она стоит сущие копейки, и если у вас в принципе есть интерес к этому жанру, не проходите мимо. Уже сейчас можно сказать, что Into the Breach наравне с Celeste будет претендовать на звание одной из лучших (инди-)игр этого года.
Источник