После пятидесяти часов в God of War мне понятно, почему она называется именно так — без цифр и подзаголовков. Пять лет разработчики из Sony Santa Monica делали абсолютно новую игру, по масштабам превосходящую, пожалуй, все старые выпуски God of War вместе взятые. Но в ней полно узнаваемых черт, а богатая предыстория, доставшаяся от семи предыдущих частей, добавляет глубины и драматизма новой истории. Поэтому это все еще God of War. Но далеко не все с ней гладко.
God of War в 2018 году оставляет за бортом много старых фанатов — любителей того самого незамысловатого слэшера про злого лысого мужика, отрывающего головы греческим богам. В серии вообще-то всегда был глубокий лор и толково прописанная драма, но игра выпячивала вовсе не эти элементы, а потому и не ими запомнилась.
God of War породила целое слэшерное направление — западное (Castlevania: Lords of Shadow, Darksiders: Warmastered Edition), которое ставили поперек японским (Devil May Cry, Bayonetta) представителям жанра.
У японцев нужно зубрить комбинации и выверять тайминги. Вся зрелищность упакована в невероятно манерную, сложную хореографию и анимешно-дерзкие кат-сцены. А в God of War все не так — тут, конечно, можно и комбо позубрить, но достаточно выучить парочку особенно удобных и мощных связок, а дальше не особо париться, просто подхватывая темп кровавой мясорубки. Да и зрелищность была другого толка — максимально приземленные жестокие расправы: порванные пасти, разбитые камнями головы и прочая неистовая жесть.
Есть ли все это в новой God of War? Да, но только отчасти, она все же стала аккуратнее и умнее, по пути превратившись в наследника Darksiders 2, которая сама когда-то выросла из клона God of War. Вот такая забавная преемственность.
God of War — глубоко сюжетная игра. Она сфокусирована на своих героях и их истории куда сильнее, чем раньше. В этот раз у нас не масштабная расправа над очередным пантеоном, а меланхоличное путешествие через холодный, незнакомый и неприветливый мир. Путешествие личное — бежавший на север Кратос вместе с сыном Атреем отправляется на самую высокую гору, чтобы развеять прах погибшей жены. Разумеется, это предлог, чтобы показать прогрессию отношений отец-сын и раскрыть новые стороны в характере старого героя. Типажи максимально несовместимые: наивный светлый ребенок и безжалостный хладнокровный убийца, прячущий свою истинную натуру.
И ведь прячет он не только сущность, но и правду о своем прошлом — Атрей не в курсе, что он сын бога. Он не знает, откуда пришел его отец, от чего бежал и что успел совершить. Это важный момент, потому что вокруг него сценаристы талантливо выстраивают общее сюжетное напряжение.
Не сказать, что игра на известную тему высказывается с какого-то нового угла — но отрабатывает она ее замечательно. Герои проходят через все ожидаемые этапы: разочарованный в ребенке родитель; ребенок, пытающийся соответствовать стандартам собственного отца и теряющий надежду; ссоры, непослушание — все в итоге приводит к пониманию и принятию друг друга. Да, напрашивается сравнение с The Last of Us, но больно уж разные в играх обстоятельства, так что твердо сказать, где прогресс показан лучше — невозможно. Эмоциональная связь героев крепнет поступательно и постепенно, Атрей потихоньку превращается в воина, достойного своей родословной.
В финале God of War вы увидите действительно других героев. «Не будь как я, будь лучше» — говорит Кратос Атрею, но лучше становится и сам спартанец. Видимо, все это время ему не хватало человека, ради которого можно было бы измениться.
Даже увлекательно следить за тем, как Кратос надламывается и становится человечнее — особенно в многочисленных диалогах, — проходит путь от односложных грубых высказываний до откровенных разговоров за жизнь с сыном и поучительных басен.
Да, Кратос в God of War будет рассказывать басни.
И да, в игре очень много диалогов — это помогает оживлять и героев, и обстановку. Кратос и Атрей постоянно обсуждают всякое, а с определенного момента их спутником станет Мимир — умнейший из людей. Он будет источником постоянных метких шуток и проводником в мир скандинавской мифологии — расскажет тонну историй и мифов, познакомит с десятками персонажей и сделает это интересно.
И ведь если бы до новой God of War не было семи старых — прививших нам образ непробиваемого каменного монстра-Кратоса — его трансформация в новой игре не была бы такой значимой. Его забота о сыне не была бы столь пробивающей. Вот почему God of War — все-таки продолжение, а не перезапуск.
Образ старого Кратоса постоянно мелькает в голове, постоянно невольно сравниваешь его с новым. Каждый раз, когда Кратос не может решиться на очередной разговор по душам с сыном, каждый раз, когда он хочет его приобнять, но неловко отстраняется, каждый раз, когда он в слезах и сбиваясь с ног бежит спасать своего ребенка.
Тема «отцов и детей» в God of War касается не только Кратоса и Атрея — ей пронизаны мотивы и поступки большинства других персонажей-богов. Отработаны они не так подробно (видимо, чтобы не размывать фокус), но правдоподобно. А одна сюжетная линия по степени драматизма, пожалуй, переплюнет и ветку Кратос-Атрей. Она же забрасывает крючки для будущих продолжений, она же может выдавить искреннюю слезу из самых чувствительных игроков.
Сфокусированность на выбранной теме — одновременно и плюс, и минус игры. Да, получилось вполне себе цельное произведение-высказывание, не слишком философское, зато очень понятное и жизненное. В конце концов, многие старые фанаты God of War и сами уже обзавелись детьми, так что есть все шансы, что игра зацепит их за живое.
Но ведь God of War особенно любили за масштаб, за выкрученный до перегруза эпик, где Кратос мутузил титанов размером с гору. БОЛЬШЕ (чересчур) было разве что в Asura’s Wrath. В новой же God of War такого очень мало — четыре-пять настоящих попкорновых вау-момента на игру. Особенно обидно вышло с боссами, которые серии во многом и сделали имя. В новой части их практически нет — и это непростительно. Более или менее визуально примечательных стычек за игру всего пара-тройка и одна из них в самом начале. А реально сложные боссфайты про тактику и внимательность вообще вынесены из сюжета в большой сайд-квест.
Однако дело не только в боссах и масштабных сценах (и модной съемке кат-сцен «одним дублем» без склеек и с трясущейся камерой — зачем это?), но и вообще в истории за пределами личных драм — ее тоже практически нет. С одной стороны, поход Кратоса выльется в масштабное путешествие чуть ли ни по всем девяти мирам скандинавской мифологии. С другой — все перемещения и действия будут обусловлены единственной целью, поставленной еще в самом начале, — забраться на гору.
Кратоса не жалуют местные боги, они хотят то ли его смерти, то ли еще чего, охотятся за ним. Но зачем и почему — непонятно совершенно. Игра сознательно не объясняет мотивы Одина, Тора и их посланников, да и разыгрывает сюжет малым количеством действующих лиц — важных для мифологии, но широким массам не особенно известных. Не ожидайте богов первого эшелона.
Очень многое в игре говорит о том, что она изначально задумана как старт новой серии, поэтому я могу сделать вывод, что разработчики экономят ресурсы — не хотят раньше времени врубать эпик и светить важных героев. В новой God of War боги почти не гибнут. А настоящий масштаб стартует уже после финальных титров, когда игра заканчивается. To be continued.
Но это вовсе не значит, что God of War плохо работает с мифологией и миром. Мифы здесь обыграны максимально аккуратно и близко к первоисточнику, а мир… с ним сложнее. Разработчики не раз заявляли, что вдохновлялись Bloodborne и серией Souls — особенно по части устройства и архитектуры уровней. И влияние игр From действительно заметно — даже сильнее, чем того ожидаешь.
Новая God of War буквально пропитана атмосферой Dark Souls. Кругом разруха и запустение, люди покидают Мидгард — в этом мире остались лишь звери, разбойники и застрявшие на грани безумия боги. Былое величие этой вселенной можно лишь нафантазировать, глядя на обветшалые руины и затонувшие храмы. История этих мест частично подается через рассказы Мимира, но больше — визуально.
Нужно очень внимательно смотреть и размышлять. Подход спорный — я проникся, но после красок предыдущих God of War кому-то такой расклад, вся это пустота и холод, может показаться чересчур депрессивным или даже скучным. Здесь неуютно, чувствуется не только безысходность, но и чуждость — на это играет и картинка, и музыка (великолепная в рамках игры, но запоминающаяся без нее), и сам дизайн — Кратос, к примеру, не понимает здешних языков и рун.
В превью я писал, что скандинавский сеттинг — чересчур избитая тема, но God of War все-таки нашла угол, с которого ее можно обыграть свежо.
У God of War и темп соответствующий. Монотонные блуждания в поисках необязательных головоломок и секретов среди костей великого некогда мира — важная часть игры. А побродить тут есть где — локации в God of War невероятно огромны, очень хитро и сложно устроены и своей архитектурой тоже напоминают игры From: масса шорткатов, неочевидных путей и больших необязательных ответвлений с дополнительными заданиями.
Помимо этого, в игре есть большой уровень хаб — настоящий открытый мир, если уж говорить честно, хотя разработчики утверждали, что опенворлда в God of War не будет. Это огромное озеро, по которому можно плавать на лодке, отыскивая неисследованные островки — по ходу сюжета вода несколько раз опустится, открывая новые клочки земли и даже полноценные большие регионы.
Другой вопрос, интересны ли эти сайд-активности? Интересно ли исследовать мир? Да и да. Сайд-квестов совсем немного — около пятнадцати штук. Они довольно короткие, но почти в каждом есть собственная история. Есть даже парочка полноценных цепочек с отдельной сюжетной веткой — поиски короля-гнома, например, или освобождение валькирий. Учитывая, что открытые миры и глубокая интеграция RPG во все жанры — тоже вполне себе тренд, хотелось бы верить, что примеру Sony Santa Monica будут следовать и другие разработчики. Лучше меньше, да лучше.
Исследование мира тоже работает прекрасно. Следуя последним трендам — никаких знаков вопроса на карте. Никакого, даже косвенного, принуждения к отхождению с центрального пути. Но благодаря талантливому левелдизайну и общей красоте мира, уровни все равно хочется обыскивать, хочется проверить каждую странную тропку — тем более на ней всегда что-то найдется. Я бы сказал, что в God of War один из самых ненапрягающих открытых миров, что я видел за последние несколько лет.
Но более приземленный повод обшаривать уровни и проходить сайды тоже есть, разумеется. И тут мы как раз добрались до самых спорных моментов игры. God of War теперь полноценная RPG — с крафтом, лутом и прокачкой. Можно кричать, что разработчики гонятся за модными механиками и наши старые-любимые игры под них переделывают — так оно и есть, — но лучше разобраться, как эти механики работают, как они ложатся на игру и так ли уж они ее портят.
Ролевая система в God of War довольно заморочистая — и вовсе не за счет самой прокачки. С ней-то все просто: убиваем врагов, копим опыт, на него открываем новые простенькие комбо и усиления — не сильно отличается от того, что в серии было раньше. Купить все перки к середине игры вполне реально, а здоровье и полоска ярости, как и раньше, прокачиваются через поиск специальных предметов, а не за опыт.
Тонкости начинаются на этапе подбора снаряжения. Нагрудник, нарукавники, пояс, броня Атрея, талисман, рукоятка для оружия — все это можно менять и вариантов очень много. Разные комплекты брони по-разному влияют на набор базовых характеристик — что-то дает больше силы, что-то ускоряет восстановление способностей, что-то добавляет удачи и все в этом духе. Увеличение разных параметров сказывается и на работе перков, у каждого есть условия для дополнительных эффектов. Увеличение силы до сотни, к примеру, какому-нибудь комбо может добавить еще и урон огнем. Игра слегка подталкивает к осмысленной прокачке: по сути, тут есть спрятанная мягкая система классов. А ведь каждый элемент снаряжения можно прокачивать и в каждый можно вставить до трех «камней», которые сверху еще эффектов накидают.
С ролевой системой God of War интересно возиться, если вы любите RPG, но есть момент — если забить на осмысленную прокачку, вы ничего не потеряете. Уж на среднем уровне сложности точно — только на сложном и выше ощущается разница между Кратосом прокачанным в силу, и Кратосом прокачанным в восстановление. Даже если враги выше вас уровнем, справиться с ними вполне реально — в одном из сайд-квестов я зарубил драугров шестого уровня, сам будучи на втором. Это огромная разница — закончил я игру на седьмом. Чтобы пройти сюжет и большую часть сайд-квестов, не обязательно заморачиваться и подбирать лут по характеристикам. Не обязательно бегать по миру в поисках материалов для крафта особенно мощной брони.
У гномов-кузнецов Брока и Синдри, которые и будут снабжать нас амуницией, всегда достаточно усредненных вариантов снаряжения, материалы для которого находятся сами собой в ходе прохождения сюжета.
Игра старается балансировать — не заставлять фанатов слэшерного прошлого God of War вникать в дебри ролевой системы, но и достаточных стимулов для ее изучения и использования не дает. Зачем она вообще нужна? Зачем эпическое снаряжение, материалы для которого реально трудно найти? Если говорить о сюжетке и сайдах — оно все и не нужно, только один второстепенный квест реально требователен к снаряжению. Но в игре есть парочка дополнительных режимов — арена с волнами врагов и модификаторами и простенький аналог подземелий из Bloodborne. Вот там возня с ролевой системой необходима. И только там.
И на фоне ролевых трансформаций игры удивляет боевая система. В превью я ее так же сравнивал с Dark Souls. Тут вроде не надо зубрить комбо, важно выбирать место на поле боя, момент для атаки, парировать и вовремя швыряться топором (это и в бою важная механика, и во многих головоломках – топор замораживает врагов и механизмы).
Но чем больше качаешься, тем больше привычных по серии комбо добавляется в арсенал. Три легких удара и сильный; легкий удар, пауза, три легких удара – классические слэшерные схемы. Что-то открывается в ходе прокачки, а что-то можно добавить в виде рун на рукоятку оружия — они как раз открывают специальные приемы и комбо, которые можно применять раз в минуту-две. Стиль игры можно выбирать: играть в Dark Souls, полагаясь на кувырки и парирование, или в классическую God of War (особенно ближе к середине игры, когда появится оружие, с которым игра окончательно превращается в God of War 3 с видом из-за плеча), а можно обе механики соединять.
И не забывайте про Атрея — он самостоятельно атакует и станит противников, поливает врагов стрелами по вашему приказу и вообще приносит пользу. Но не сразу — ему нужно время раскачаться. Однако ближе к финалу Атрей становится полноценной боевой единицей и даже урон наносит ощутимый — без него играть было бы труднее. Я очень опасался, что он будет копией Элизабет, и очень рад, что разработчики все же пошли дальше.
Проблема здесь ровно та же, что и с прокачкой — отсутствие мотивации. Бросок топора, к примеру, абсолютно имбовая вещь, которой можно не спеша заковырять практически любого противника. Зачем использовать что-то еще? То же можно спросить и про парочку особенно эффективных комбо. Но разве раньше в серии было не так?
God of War очень приятная, тактильная игра, когда дело доходит до драк. Здесь отвратительно скучные и однообразные противники, но даже их рубить круто на протяжении десятков часов. Игра может показать невероятно крутые, зрелищные сражения. Настоящий боевой танец, в котором каждое движение выверено и ни одна возможность не упущена. Но только если вы сами этого захотите — не поленитесь запомнить все приемы, удары, комбинации и тонкости. А это не так просто, уж поверьте: ближе к концу игры кнопок и их комбинаций задействовано столько, что игра начинает напоминать ту же Bayonetta — вообще не казуально. Если вам это нужно.
Игра вообще прекрасная, она не просто понахватала популярных механик у конкурентов и налепила на лоб Кратосу, а использовала их талантливо и с чувством меры. Главная ее проблема даже не меньшем масштабе и не в истощившихся реках крови (жестокости действительно стало сильно меньше), а в некоторой инфантильности, в нежелании полноценно интегрировать новые винтики в основную механику. Вот тебе лего-машинка и мешок деталей — можешь с их помощью превратить машинку в танк, если хочешь, мы не навязываем!
Слишком уж отчаянно разработчики стараются угодить всем — вроде и от корней ушли далековато, а вроде и в омут прыгать не хотят.
Прямо сейчас God of War выглядит как очень качественный прототип. Игра, выпущенная, чтобы прощупать почву, оценить реакцию и уже после, ко второй части, окончательно сформировать новую формулу God of War. Готов поставить, что все выйдет как с ее почти тезкой Gears of War. Но пропускать God of War нельзя.
Больше о God of War (2018)
- Суть Рецензия 30 изумительных скриншотов Все, что мы знаем о God of War 7 мифических существ, жестоко убитых Кратосом
Источник