Обычные градостроительные стратегии, как правило, выпускают вас в чистое зеленое поле заниматься приятной и ненапряжной урбанистикой. Frostpunk подходит к делу иначе. Солнце гаснет, весь мир замерз, ваша группа беженцев из викторианского Лондона наконец добирается до расположенного в центре небольшого кратера угольного генератора, способного их согреть. Ни ресурсов, ни домов, температура неуклонно падает, и все понимают, что будет только хуже. Город в ваших руках, Капитан!
11 bit studios широко прославилась своим симулятором выживания в охваченном войной городе This War of Mine, однако я ее запомнил еще по Anomaly: Warzone Earth, любопытной «tower defense наоборот». Портфолио студии достаточно разнообразное, но есть опасения, что от Frostpunk публика будет ожидать того же, что и от This War of Mine — и разочаруется.
Не то чтобы сама Frostpunk не подавала схожих сигналов. Она, в конце концов, тоже про выживание и про принятие тяжелых и морально неоднозначных решений: хочешь остаться в живых, так и детей работать заставишь! У каждого жителя есть и имя, и портретик, и семья, и, кажется, вот о нем-то тебе и надо бы заботиться, сопереживать ему в часы неудач и испытаний — но нет. Дальше этого Frostpunk не заходит.
По факту все горожане — взаимозаменяемые юниты, идентичные в рамках своих классов «рабочий», «инженер» и «ребенок».
Классы эти нужны, чтобы понять, в каких зданиях кто может трудиться. По умолчанию дети — нигде, однако можно, особо не зверствуя, принять закон, принуждающий их трудиться на неопасных и непыльных работах — например, приготовление еды или сбор металлолома (а потом, конечно, при надобности можно и в шахты их послать). Охотиться ходят только чернорабочие, а лечить людей и разрабатывать новые технологии умеют лишь квалифицированные инженеры. Большая часть дел, как, например, добыча ресурсов или охрана правопорядка, доступна всем взрослым.
Потребности обитателей города предельно понятны: им нужен кров над головой, еда (выращивается в теплицах или приносится охотниками, с ней обычно проблем минимум), тепло и здравоохранение. Причем проблемы со здоровьем возникают как раз из-за нехватки тепла: переохладившиеся проведут несколько дней не работая, а находясь в лечении (или в ожидании лечения) — а если отморозиться совсем сильно, то можно и руку потерять, навсегда оставшись инвалидом и обузой для всех. Так что важнее всего тепло — и дома, и на рабочем месте.
За обогрев отвечает гигантский генератор в центре города. Его надо постоянно топить углем, причем любые апгрейды его производительности (радиус и сила обогрева) приведут к значительному увеличению его прожорливости. Это — главный, но все же лишь один из многих аспектов управления городом в Frostpunk, в котором нужно постоянно находить компромиссы. Возможно, не стоит стремиться к комфортной температуре в каждом доме; возможно, кто-то перебьется неприятной, но терпимой прохладой на рабочем месте. Иначе запасы угля подойдут к концу, и тогда замерзнут вообще все.
Помимо топлива, следить надо и за стройматериалами — древесиной и сталью — и с особым трепетом относиться к паровыми ядрам — ценнейшему ресурсу, который можно получить только усилиями разведчиков, отправившихся на поиски других поселений. Число рабочих рук, кстати, тоже нельзя пополнить иначе, кроме как извне: счет в Frostpunk идет не на годы, а на дни, и местным жителям не до размножения, и этим игра заметно отличается от своего, пожалуй, ближайшего аналога — Banished, градостроительной стратегии о заселении сурового фронтира.
Однако прибытие беженцев может оказаться не благословением, а проклятием: да, это новая рабочая сила, но всех этих людей надо сперва обогреть, накормить и вылечить. А если они начнут умирать на улицах города, начнет расти недовольство.
Принятие непопулярных решений и плохие условия жизни заставят людей взбунтоваться.
Есть еще одна шкала, жизненно важная для населения — «надежда».
В условиях ледяного апокалипсиса не впасть в отчаяние очень сложно — особенно когда в городе появляются паникеры, желающие «раскачать лодку».
Веру в будущее горожане также теряют от особо ужасных законов и от вероломства — если вы пообещаете им что-то исправить и не выполните в срок, народ очень огорчится.
И вся Frostpunk — об этом. О постоянной нехватке чего-то. О растущем количестве проблем. О безысходности — как в вашем городе, так и за его пределами. О том, на какие компромиссы с совестью придется пойти, чтобы ваш город выжил. Будете ли вы разбавлять еду людей опилками, лишь бы они были сытыми?
Пожертвуете ли тяжело больными ради того, чтобы другие быстрее выздоровели? Когда в городе начнется паника, выберете ли вы автократию или теократию — и насколько радикальной станет со временем ваша власть?
Второе важное отличие Frostpunk от большинства градостроительных стратегий (первое, конечно, то, что она — настоящий survival) заключается в том, что ее суть вовсе не в расслабленном креативе на тему «каким я вижу свой город», а в насыщенной событиями и насквозь заскриптованной сюжетной кампании. Всего их в игре три: основная — про строительство города и выживание в условиях совсем ужасной погоды, вторая — про ученых, старающихся сохранить в «ковчегах» семена растений в надежде, что они когда-то еще пригодятся: в этом сценарии необходимо сохранить в тепле четыре здания, сильно удаленные от основного генератора. Третья кампания посвящена городу, в который стремятся толпы беженцев из низших слоев общества, преследуемые бывшими лордами.
Эти три сценария очень интересны и разнообразны, однако ими Frostpunk и ограничивается: ничего больше в ней нет. Какой-то резон возвращаться дают ачивменты, но в целом вариативности тут не так много — проведя за Frostpunk полтора десятка часов, вы, скорее всего, повидаете все, что в ней есть (во всяком случае, до тех пор, пока разработчики не добавят обещанные новые кампании). Зато эти часы будут гораздо более напряженными и увлекательными, чем в любой другой подобной стратегии.
Источник