Dead Cells — симулятор истребителя насекомых и грызунов в подземельях тюремного острова, который разработчики пытаются выдать за roguelike с элементами метроидвании. Игра явно разрабатывалась под использование турелей и ловушек — это tower defense с процедурно генерируемыми комнатами и коридорами вместо обычных для жанра дорожек с монстрами. Все остальные элементы были прикручены к этой базовой механике задним числом — в игре они совершенно не нужны.
Dead Cells пользуется очень хорошей репутацией в Steam и заработала хвалебные отзывы западных критиков. И то, и другое легко объяснимо.
Во-первых, за год пребывания игры в Early Access разработчики из Motion Twin только и занимались, что фансервисом для хардкорных любителей рогаликов. По словам главного дизайнера, 50% контента в Dead Cells появилось под влиянием пользовательских отзывов. В итоге я затрудняюсь назвать другую игру любого жанра, в которую авторы сумели втиснуть такое огромное количество боевых механик для чрезвычайно узких категорий игроков.
Во-вторых, Dead Cells можно гарантированно пройти «от и до» за отведенные на ознакомление с игрой и написание рецензии 20-30 часов — чрезвычайно редкое качество для полномасштабного roguelike.
На первый взгляд в Dead Cells присутствует все то, за что игру так нахваливают — ретро-пиксель-арт с современными спецэффектами, стилизованная под сразу все ваши любимые фэнтези-игры музыка, огромнейший, выверенный до последнего пикселя боевой механизм и невероятная сложность, способная раздавить даже ветерана жанра. Про арт и музыку я поговорю в самом конце, как про наименее спорные (но тоже не представляющие собой ничего выдающегося) элементы. Сперва разберемся с местной псевдо-боевкой и как бы-трудностью прохождения.
Разброс оружия и боевых механик поражает — помимо обычных мечей-топоров и огнестрела (который тут замаскирован под «арбалеты-дробовики» и «луки-пулеметы») есть щиты «как в Dark Souls», хлысты прямиком из Сastlevania и даже возможность пинать врагов шипастыми ботинками, как в культовом восьмибитном хите Kick Master 1992 года выпуска.
Оружие можно апгрейдить и обвешивать случайными эффектами, в результате которых оппозиция умирает не просто так, а в муках. Истекая кровью, страдая от отравления и поедаемые хищными червями — а еще в огне, льду и под эффектом замедления. Каждый меч, лук или хлыст наделен свой манерой боя — это мы еще не начали разбираться с возвратом стрел и системой блоков и парирований.
Вся эта груда оружейного хлама явно пришла в игру «по многочисленным просьбам». Ничего не сбалансировано. Что-то прекрасно работает с первого уровня, что-то требует немедленного апгрейда или долгого обучения, а без ряда механик (те же щиты или магия) в Dead Cells прекрасно обошлись бы все, кроме самых упертых любителей именно такого вида прохождения. Но это само по себе не так плохо — по крайней мере, разработчики проделали огромную работу по анимации и физике использования боевого барахла. В игре одинаково приятно и тактильно пользоваться и самым маленьким луком, и огромным боевым молотом.
Первые подозрения закрадываются, когда доходишь до финального босса, ни разу не использовав кнопку «огонь». Они укрепляются, когда ты повторяешь весь процесс, ни разу не коснувшись кнопки «удар». А когда ты доходишь до последнего босса, НИ РАЗУ не прикоснувшись ни к той, ни к другой кнопке… Тут-то уже никуда не денешься: не взирая на все хвалебные отзывы от благодарных игроков, с боевой системой игры что-то фундаментально не так.
Все дело в том, что оружием арсенал героя Dead Cells не ограничивается. У него есть два слота под вспомогательные средства — ловушки или гранаты. Гранаты с различными эффектами — еще одна абсолютно лишняя в игре механика под узкую категорию игроков, поэтому мы их не будем рассматривать и остановимся на ловушках.
Это классические турели и капканы, циркулярные пилы и другие задерживающие или рвущие врага на части приспособления из мобильных игр, в которых к вам по дорожке идет длинная очередь неторопливых зомби. Я терпеть не могу tower defense и даже не думал пользоваться ловушками — я собирался проходить Dead Cells как Bloodborne, с перекатами и самым легким оружием. Но после одной-другой сотни позорных смертей я все-таки попробовал поставить автоматический метатель дисков от циркулярной пилы и оглянуться не успел, как полностью перестал пользоваться оружием.
Это не стиль прохождения — это универсальная тактика, которая работает всегда и везде кроме самой последней битвы, где тебя намеренно запирают в тесном помещении с армией элитных врагов. В борьбе с рядовыми противниками ты запрыгиваешь в комнату, ставишь две ловушки, откатываешься назад и спокойно ждешь, пока огнемент с циркулярками перерабатывают содержимое комнаты. В бою с боссом бросаешь автоматический арбалет и пилу в стратегически выгодной позиции и полностью сосредотачиваешься на уходах от вражеских атак, пока ловушки дамажат.
Все сводится к экзистенциальной дилемме: если ты дерешься сам, тебя рано или поздно убьют, а это permadeath и довольно долгое (по 10 минут на босса) переигрывание всей партии. Если ты пользуетесь ловушками, то погибнуть можешь только в случае грубого нарушения техники безопасности при эксплуатации средств зачистки подземелий.
Над врагами в Dead Cells тоже очень много трудились, планируя неприятные сюрпризы для самых разных категорий игроков. Любишь как можно быстрее бежать по уровню — есть телепортирующиеся противники, которые догонят и зарубят в спину. Взвешиваешь каждое действие и подолгу изучаешь маршруты врагов — рано или поздно прилетит граната или мелкая фазирующая пиявка.
Урон от самого пустякового удара в Dead Cells настолько чудовищный, а спецсредства для восстановления жизни открываются столь долго и мучительно, что рукопашный бой, да и бой вообще — недопустимый риск.
Если освоил прыжки-перекаты и можешь грамотно заскочить-выскочить с нашпигованной нечистью площадки, поставив там ловушку, 90% опасностей сходит на нет. Остается телепортирующееся зверье (в основном элитные противники), но их тоже можно грамотно «принимать», переставив ловушки в новый коридор и таская по нему туда-сюда безрезультатно преследующего тебя монстра.
Сама концепция permadeath, да и жанр rogue в целом, изобретались ради того, чтобы вызвать у игрока максимум адреналина. Ощущение полета на гребне волны, балансирования на лезвии бритвы в те считанные минуты или даже секунды, когда ты успел прокачаться, найти нормальное оружие, броню, амулеты и ощущаешь себя самым крутым во всем лабиринте.
Долго это не продлится — тебя убьют или ты пройдешь игру. Все придется начинать с нуля (в roguelike — практически с нуля). Но эти секунды выживания в мире, где все хочет и может тебя прикончить с одного-двух ударов, по накалу не сравнятся ни с чем в видеоиграх, в этом причина популярности жанра и у ветеранов, и у новичков. Какая разница, убили тебя на первом уровне или на последнем боссе… заряд ты получил.
В Dead Cells подобные эмоции возникают только в одном случае — когда ты впервые приходишь на незнакомый уровень и не знаешь, на что способны местные враги. Дизайнеры подкидывают достаточно приятно-подлых трюков — где-то уровни генерируются по горизонтали, где-то — по вертикали, где-то всегда есть огромные соты, в которых не ждет ничего, кроме врагов и смерти, где-то нужно заходить в другие случайно генерируемые слои и искать там ключ от двери в исходном лабиринте.
Но все это работает до тех пор, пока ты не начертишь карту уровня и не поймешь принцип его генерации. Когда знаешь, где примерно будет находиться выход, секреты и самые опасные «элитники», прохождение уровня превращается в монотонную, безопасную зачистку ловушками. Более того, если вдруг придется вступить в бой в силу каких-то непредвиденных обстоятельств, обнаруживается, что даже базовые навыки владения мечом и луком у тебя успели атрофироваться!
В игре много апгрейдов и улучшающих характеристики персонажа мутаций, из которых использовать вам доведется одну-две. Все остальное — бесполезный хлам, иллюзия контента, который нужен лишь затем, чтобы было, что открывать. Здесь хорошо заметно, что Dead Cells делали профессиональные разработчики мобильных игр. Cравните: одна мутация воскрешает тебя прямо на месте, другая… ну, дает +75 к наносимому урону при соблюдении определенных, очень специфических условий расположения врагов.
Во второй половине любого прохождения инфраструктура Dead Cells превращается в мертвый город из магазинов, в которых тебе уже нечего покупать, NPC, выдающих мутации и апгрейды, которые тебе не нужны, и станций восстановления здоровья, которое у тебя и так полное. Достаточно пары хороших ловушек и удачных эффектов к ним. Я не знаю, что лучше символизирует фундаментальные недостатки игрового дизайна, чем станция восстановления здоровья на одном из поздних уровней, вид которой не вызывает у игрока никаких эмоций.
Ну и последнее: создатели Dead Cells полностью завалили главную развилку механики roguelike-игр: «риск vs вознаграждение». Поскольку после каждого уровня и перед каждым боссом игра дает шанс полностью восстановить здоровье. Нет стимула не качаться и рисковать, проходить уровни как можно быстрее, чтобы встретиться с боссом или более сложным подземельем в хорошей форме.
В Enter the Gungeon, скажем, каждая комната — предмет мучительных вычислений, подсчитывания того, хватит ли оружия и патронов на одного из этой конкретной обоймы боссов. Если явно не хватает, приходится дольше задерживаться на уровне, рискуя дойти до босса с солидным арсеналом, но совсем без здоровья.
В Dead Cells нужно просто методично качаться, в сотый раз без всякого риска проходить одни и те же осточертевшие уровни, собирая апгрейды, чтобы дойти до финального босса с достаточно длинным лайфбаром и мощным оружием или защитой.
Сражения проходят по одной и той же схеме. Сначала босс — неторопливый увалень с детскими паттернами. Потом он начинает спамить AoE-атаками и крипами в более быстрой последовательности. Под конец он ЕЩЕ ускоряется, делая невозможным считывание атак и своевременную реакцию на них. В итоге «пройти все с дефолтным арбалетом» (как в той же Enter the Gungeon) не получится, возможны только три исхода сражения:
- Ты прокачался достаточно, чтобы босс не успел тебя убить, и его додавили ловушки. Ты вынес оставшуюся часть здоровья босса каким-нибудь сверхоружием и побеждаешь без урона. Ты умер.
Наверное, можно усложнить себе прохождение Dead Cells, принципиально играя без ловушек и по часу доходя до финального босса ради гибели в тех самых секундах хаотичного мельтешения. Вот только ради чего это делать?
Боевую механику игры вы уже видели, а помимо нее Dead Cells не в состоянии ничего предложить. Пиксель-арт симпатичный, но мне кажется, что в 2018 году глупо хвалить художников за то, что они более-менее приемлемо сумели нарисовать настолько типичные фэнтези-локации, как «лес», «замок» и «канализация». Музыка тоже быстро начнет резать слух своими наглыми заимствованиями из Diablo (эта гитара) и Dark Souls (этот хор).
Исключение — уровень на часовой башне, который и по дизайну, и по картинке со светящей через окно луной — феноменальное зрелище. Даже по музыке — настоящее произведение искусства, а не просто стилизация под Castlevania. Но он тут один.
В игре нет сюжета, только обрывки из творчества Джорджа Р. Р. Мартина (одного из боссов так и вовсе зовут The Hand of the King) с очень глупыми и неуместными нарушениями «четвертой стены». Когда главный герой роняет что-то в духе: «Ну и как я буду апгрейдить мой арбалет на точильном камне? Что за кривой геймдизайн!», это нарушает immersion, погружение в атмосферу и мир игры, и свидетельствует не столько о продвинутости и ироничности авторов, сколько о полном отсутствии редактуры текста.
Собственно, здесь нет даже главного героя — только альтер-эго игрока в мешковатых штанах и красной тунике, показывающее «факи» NPC. Элементы платформера и собственно metroidvania тут встречаются так редко, что вообще не заслуживают упоминания.
Игры вроде The Binding of Isaac показали, что в жанре rogue-ike можно рассказывать удивительные истории. Enter the Gungeon доказала, что даже с минимальным сюжетом можно создать гениальную игру за счет бескомпромиссной сложности и умного, креативного и честного дизайна боссов. Так что не нужно делать Dead Cells скидки на жанр, на «в рогаликах так принято». Ничего подобного. Разработчики просто потратили массу времени на самые малозначимые аспекты игры, не сделав или забросив на полпути элементы, благодаря которым это оружие было бы интересно использовать на врагах и боссах.
Если вы купите Dead Cells в Steam, то после первичного ажиотажа она затеряется в вашей библиотеке. Поначалу все может показаться аддиктивным, но если не запускать игру пару дней, у вас, скорее всего, не будет причин и желания к ней возвращаться. Dead Cells не интригует историей или постепенным обследованием мира, не предлагает интересной прогрессии уровней и боссов, ради которых вам бы хотелось «еще раз сходить на Конъюнктивитуса». Это просто очередной, не самый худший, но абсолютно проходной «рогалик» с дутой репутацией.
На Switch все не так просто. Несмотря на высокую цену в Nintendo-магазине, Dead Cells весьма играбельна в handheld-режиме — в случаях, когда нужно убить 10-20 минут на что-то, не требующее никаких умственных или физических усилий. В этом случае этот симулятор расстановки мышеловок прекрасно подойдет — и вы обнаружите, что держите в руках самую настоящую мобильную казуалку, которую разработчики так тщательно маскировали.
Источник