Рецензия на Celeste

25 января вышла моя самая ожидаемая игра 2018 года — инди-платформер Celeste. Мои ожидания были связаны с личностью главного разработчика — это канадец Мэтт Торнсон, который вместе с Алеком Холовкой разработал TowerFall, игру про перестрелки крохотных пиксельных лучников. TowerFall — одна из лучших многопользовательских ретро-игр всех времен…, но в новой игре Торнсона вообще нет мультиплеера! Чего же сумел добиться этот невероятно талантливый дизайнер, взяв за основу те же олдскульные аркадные принципы, но на сей раз попытавшись рассказать с их помощью историю с сюжетом и диалогами?

В Celeste Торнсон и его новая небольшая команда отрабатывают тему, которая идеально подходит платформерам, да и видеоиграм в целом, но довольно редко в играх встречается. Это восхождение, непрерывный штурм одной гигантской горы.

Интересно, что альпинизм в качестве основной движущей силы используют разве что примитивные аркады в духе Ice Climber и Doodle Jump и совсем уж откровенный трэш в духе Getting Over It with Bennett Foddy.

В то же время противоположная идея — проникновение под землю, — это одна из самых популярных тем в современном инди из-за Spelunky и бесчисленных подражаний этой игре. Celeste была очень тепло встречена западными критиками — может быть, это первая ласточка в целом новом поджанре инди-игр про взятие высоты?

Celeste использует тот же пиксельный арт и ретро-музыку (и даже ретро-управление), что и TowerFall: Ascension, и при этом серьезно подходит к своему предмету. Гора Селеста, на которую на протяжении всей игры карабкается главная героиня, служит источником обычных аркадных напастей: лед, ветер, обвалы… Но Торнсон опять уделяет внимание физическим деталям, на которые в видеоиграх еще никто и никогда не обращал внимания.

Если вы не знакомы с предыдущей игрой Мэтта: в TowerFall можно было выстрелом из лука сбить с оппонента головной убор и пришпилить его к стене, или же пустить стрелу вертикально вверх только для того, чтобы она, свалившись обратно наконечником вниз, пробила вам череп.

В Celeste лука и стрел нет, но есть возможность цепляться за отвесные скалы и висеть на них. Если висеть слишком долго, силы у героини кончатся, и она упадет. Это мы видели во множестве видеоигр — но, насколько мне известно, только в Celeste эти силы расходуются с разной скоростью, если героиня висит неподвижно или пытается вскарабкаться вверх по стене. Висеть на месте можно очень долго — а вот если попытаться подтянуться, срываешься практически сразу.

Особого реализма тут не наблюдается — силы героини мгновенно восстанавливаются, стоит ей коснуться любой горизонтальной поверхности. Но чтобы обратить внимание на столь неочевидные детали и так интегрировать их в аркадный геймплей, автору нужно было как минимум записаться в секцию рок-клаймбинга и попытаться самому повисеть на вертикальной поверхности.

Впрочем, чем выше мы продвигаемся по склону горы, тем меньше внимания в Celeste уделяется скалолазанию (хотя, на мой взгляд, это самая оригинальная и интересная механика игры) и больше — обычным прыжкам и позаимствованным из TowerFall «дэшам», рывкам в воздухе на определенную дистанцию. Тут Торнсон тоже нашел очень изящное решение. Остался ли у вас дэш или нет — вопрос жизни и смерти, на которой в Celeste всегда можно ответить по цвету волос героини. Если он рыжий — дэш в запасе есть. Если синий — то остается только прыгать и подтягиваться…, а скорее всего, срываться и падать.

Умирать в Celeste придется много и часто — в этом плане игра больше всего напоминает Super Meat Boy и The End Is Nigh, хотя базовая механика здесь не столь хардкорна, как в беспощадных шедеврах Эдмунда Макмиллена. Как я уже рассказывал в короткой «Сути» по Celeste, игрок сам выбирает себе путь через каждый экран: легкий или трудный. При легком прохождении пропрыгать через все уровни Celeste не сложнее, чем через первые 3-5 миров любой ранней серии Super Mario Bros.

При трудном маршруте, со сбором хитроумно разбросанной по уровням абсурдно-неуместной клубники, число смертей на некоторых комнатах идет на сотни, а в других — на тысячи. Причем в комментариях на загрузочном экране разработчик с обезоруживающей искренностью признается, что сбор клубники на даст вам ничего, «кроме восхищения друзей», и объясняет, что счетчиком с пугающим количеством смертей надо гордиться.

Механика со сбором клубники явно позаимствована из игр Макмиллена (помните пластыри в Meat Boy и черные кляксы в The End is Nigh?), но там ваши каторжные усилия по крайней мере открывали новые уровни и секреты, тогда как в Celeste вам в самом начале сообщают, что это не принесет ничего, кроме личного удовлетворения. В общем, все как при восхождении на настоящую возвышенность.

Также в духе Макмиллена сложность любого уровня можно многократно увеличить, найдя определенный объект (в данном случае это магнитофонная кассета) и зайдя на знакомую стадию с обратной, «темной» стороны, Там никаких поблажек игроку не делается: мало просто уметь пользоваться дэшами… уровни нужно проходить, перелетая от одной точки восстановления к другой, вообще не касаясь земли. Есть и непременная сверхсложная ретро-мини-аркада (явно ранний прототип Celeste) на найденном в игре старом компьютере.

Но если идеологически перед нами чуть разбавленный Макмиллен, то в плане оформления и дизайна уровней это стопроцентный Торнсон. Здесь нет митбоевского минимализма — только роскошный, красочный, барочный пиксель-арт, скроллящиеся экраны и фоны, великолепная анимация мельчайших действий. Это проработка картинки и качество механики TowerFall, выведенные на еще более высокий уровень, а в паре мест и вовсе возведенные в абсолют. На одном из уровней Celeste действие разворачивается на фоне заходящего (насколько я понял) солнца, плывущих и пылающих из-за заката облаков, в то время как на переднем плане, под сильным ветром, на высокогорных кручах отчаянно полощутся изодранные вымпелы и случайный канадский флаг.

Это настолько немыслимо-, болезненно-прекрасно, и все эти виды столь внезапно перед вами открываются, что Celeste вызывает ощущения, которых до этого не бередила в вашей душе ни одна игра с ретро-графикой: на глаза наворачиваются слезы восхищения.

На мой взгляд, этот уровень — он называется Golden Ridge, — и есть высшая точка развития пиксель-арта, нарисовать лучше, насыщеннее и динамичнее невозможно чисто физически. Ради одной этой стадии стоило сначала изобрести и развивать видеоигры, а потом развинчивать их обратно до нарочитой пиксельной примитивности, это самостоятельное произведение искусства хотя бы чисто в визуальном плане. А ведь по всему этому можно еще и прыгать, и получать от процесса дополнительное удовольствие!

Что касается звуковой составляющей, то музыка тут не настолько агрессивно-чудная, как в той же The End is Nigh, вы не будете играть в Celeste только из-за саундтрека. Но при этом аудиоряд очень, очень качественный и органичный, ненавязчивая, но лиричная и атмосферная музыка тут неразрывно связана со свистом ветра, пением птиц и даже гулом воды в ушах на подводных участках уровней.

На Switch, где в силу портативности платформы многие простенькие редко-аркады проходятся вообще без звука, в Celeste играть хочется только в наушниках. Музыка Celeste, кстати, вполне самодостаточна, так что ее можно послушать и вообще без игры — сделать это можно на Bandcamp композитора Лены Рэйн.

Как и предыдущая работа Торнсона, Celeste — настоящий сборник цитат из других игр. Помимо оригинального контента тут встречаются прямые цитаты из Braid, первой Prince of Persia и всевозможных metroidvania (лабиринтов внутри горы не меньше, чем прыжков по скалистым выступам снаружи).

Все они органично интегрированы в общую концепцию: знакомые по другим играм элементы геймплея не отвлекают от основной механики, а скорее вызывают теплые чувства, словно встреча старых друзей. Но главный источник вдохновения тут — Super Mario Bros. 2, самая оригинальная и недооцененная часть знаменитого сериала, уникальный вертикальный платформер с целым рядом революционных механик, на которые до Торнсона в видеоиграх, кажется, никто не удосужился обратить внимания.

Приведу только один пример: помните, что происходило в Super Mario Bros. 2, когда вы поднимали ключ и пытались донести его до двери? В Celeste вас будут неотступно преследовать и привидения, и совсем уж жуткие лавкрафтовские монстры, а таскать вам придется и куда более необычные объекты, чем гигантские ключи.

При всей безупречности оформления, яркости дизайна уровней и демократичности сложности у Celeste есть один очень серьезный недостаток, который не позволяет назвать новую работу Торнсона шедевром на все времена и даже заставляет усомниться, доживет ли игра до наших списков лучших за 2018 год.

В Celeste провалился тот единственный элемент, которого в TowerFall не было и быть не могло: сюжет. Вся история про гору, на которую карабкается героиня, получилась очень неуклюжая, наивная, любительская, с толстыми метафорами вроде зеркал, из которых выскакивает темное альтер-эго девушки, и совершенно графоманскими диалогами, в которых описываются ее переживания и контакты с обитающими на горе странными личностями.

Я сомневаюсь, что до Celeste Торнсон (значащийся автором сценария) пытался написать хотя бы короткий рассказ. Дело даже не в общей очевидности ситуаций и некачественности текста, а в том, что главная героя — классическая «мэри сью», к которой все встречные проникаются симпатией и совершенно необъяснимым доверием, хотя она не демонстрирует ничего, что могло бы вызвать такое отношение. Мэдлин — юная красивая девушка, и, по мнению автора, этого достаточно для того, чтобы мы за нее переживали (или из-за внешней привлекательности, или по соображениям феминизма).

Я бы посоветовал Торнсону переиграть Night in the Woods от своего бывшего партнера Алека Холовки— игру, сценаристы которой сумели сделать прекрасного, располагающего к себе персонажа из туповатой эгоистичной хипстерши с недиагностированным биполярным расстройством и клинической депрессией. Для этого им пришлось проделать огромную работу — выцарапывать симпатию к своей героине через юмор, тщательно подобранные ситуации, раскрывающие неочевидные положительные качества Мэй и постепенную трансформацию ее отношений с окружающими.

Когда у Торнсона героиня на пустом месте терпит паническую атаку, это вызывает не симпатию и понимание, а желание как можно быстрее отделаться от шлейфа личных проблем Мэдлин, чтобы спокойно попрыгать по скалам.

Но диалоги — огромная часть Celeste, тут есть очень длинные эпизоды с беседами у костра и даже развернутая пародия на «Сияние» Стивена Кинга со старым отелем и разговорами с его менеджером. Это самый слабый уровень игры — именно потому, что он весь построен на неуклюжих, любительских цитатах и метафорах психологических проблем, — который соседствует с потрясающим Golden Ridge и даже немного смазывает впечатление от начала этого великолепного уровня. Бездарность сценариста тут не компенсирует даже изумительно эмоциональный пиксель-арт «селфи» с крупными планами героини. Из других игр Мэтт Торнсон умеет черпать замечательно и непринужденно, а вот с заимствованиями из книг, фильмов и реальной жизни у него ничего не получается.

В наше время сюжет — обычно или самая сильная, или одна из сильнейших частей любой популярной инди-игры, от той же Night in the Woods или Oxenfree до Golf Story. И на этом фоне Celeste, при всех своих дизайнерских и геймплейных особенностях, смотрится очень по-любительски. Можно попробовать счесть это еще одной отсылкой к Super Mario Bros. 2, отличавшейся самым идиотским сюжетом (и самой глупой концовкой) во всей серии. Но я все-таки надеюсь, что в следующей игре Торнсон найдет себе нормального сценариста или полностью откажется от диалогов и письменности, как в Limbo или Inside. Вот тогда-то мы наконец и увидим настоящий сингл-шедевр от разработчика TowerFall.

Больше о Celeste

 
Источник

Читайте также