Рецензия на Age of Empires: Definitive Edition

Рецензия на Age of Empires: Definitive Edition

С Age of Empires когда-то давно начался отдельный поджанр RTS, который утратил популярность уже в середине нулевых, а нынче многими и вовсе признается мертвым (в отличие от 4X-стратегий, коим удается выживать и развиваться). Age of Empires: Definitive Edition — всего лишь ремастер самой первой игры в серии, и вряд ли восставший покойник подходит для встряски и оживления всего жанра. Хотя покойник этот симпатичен лицом и почти не пахнет дурно, внутри него еще осталась гниль.

Первая Age of Empires вышла аж в 1997 году, когда стратегии считались чуть ли не центральным жанром компьютерных игр. Если вдруг кто не помнит — это первая RTS, которая реализует технический прогресс и показывает переходы из одной исторической эпохи в другую. В случае с Age of Empires — от палеолита до железного века, то есть ранней античности.

Не могу сказать, что Age of Empires и в самом деле настолько невыносимо стара, чтобы знакомство с игрой было возможно лишь благодаря ремастеру. Да и играть в нее сейчас достаточно удобно, если вы знакомы со стратегиями, в которых десятками лет сохраняются одни и те же формы управления. Но игра все равно одряхлела, в ней нет тех мелких удобств, которыми баловали нас более поздние RTS, прорисовка скромна даже по меркам двумерных игр начала нулевых, и по сети не поиграешь.

Исправляет ли Age of Empires: Definitive Edition все эти старческие болезни? Увы, не каждую.

Позеленевшая трава

Как я уже отмечал в превью, в Age of Empires: Definitive Edition по-честному улучшили графику. Вместо чисто символических спрайтов деревьев — тонко прорисованные пальмы и сосны. Текстура земли пусть и осталась такой же мазней, будто ребенок кисть в зеленую краску макал и тыкал в бумагу, зато детализация какая!

Что еще приятнее, заново созданы юниты и строения. Войска изначально представляли собой 3D-модели, чью проекцию фиксировали в 32 положениях относительно плоскости карты: глазу кажется, будто бы колесница, что крутится на месте, и есть трехмерная. Отрядам придали глубины цвета, деталей и облагородили анимацию.

Здания стали выглядеть и того лучше. Юнитам в силу их размера особо ничего не пририсуешь, а вот строения… тут художники оторвались со всей силы. При максимальном приближении (новинка Definitive Edition) даже самая ненужная груда тряпья у дома не расплывается кучей пикселей, а сохраняет вид.

При этом умудрились не переборщить с деталями: облик зданий остался узнаваемым, а силуэт превосходно читается боковым зрением. С юнитами — чуть похуже: мечника с коротким мечом и гоплита, стоящих рядом, при беглом взгляде можно спутать. Особенно если гоплит стоит «спиной» к камере, и мы не видим его гоплона (щита то есть). Тут стоит винить дальность обзора — камеру можно отодвинуть подальше «в небо», чтобы охватить площадь побольше. Тогда всякий декор вроде статуй, плитки и подстриженных кустиков сливается и выглядит немного «грязно».

Уроки истории

Microsoft — вот же чудо! — не стала жадничать и запихнула в ремастер все кампании как оригинальной игры, так и дополнения Rise of Rome. Даже два коротких сценария из демоверсии старой игры подтянули.

Однако многие миссии подверглись значительным изменениям. Финальное задание в греческой кампании куда проще: там игрока не ставят посреди карты, враги намного пассивнее и не строят чудеса света все разом. Но и самому игроку сложнее — для победы необходимо возвести свое чудо света в другом конце карты, куда путь преграждают базы врагов. В других сценариях, вроде пятого, заметно изменился рельеф карты, где-то добавили водные преграды, где-то убрали.

Что изменилось в целом? Карты стали подробнее, появилось больше естественных преград и скриптовых действий компьютерного врага. В остальном же кампании играются так же, как и раньше. То есть — на ваше усмотрение: осторожным прорывом с контролем каждого движения любого юнита или долгим развитием с последующим решающим сражением. Как правило, сценарии похожи на обычный скирмиш, но с особенностями стартовых условий и ограничениями ИИ.

А вот зачем убрали примитивные и редкие, но весьма атмосферные ролики из оригинала, я не понимаю. Им на замену так ничего и не сделали.

Зато заменили музыку. Быть может вы, как и я, в дичайшем восторге и от оригинальной MIDI-музыки, потому что простота мелодии там компенсируется яркостью и каким-то первобытным мятежным духом. Для Definitive Edition написали множество новых композиций, среди которых есть и переосмысленные оригинальные. Вышло забавно: те мелодии, что звучат современнее и богаче, оказались куда более блеклыми и невыразительными на фоне треков, базирующихся на старой музыке. Но тут я не стану что-либо категорично заявлять, потому что в плане музыки крайне субъективен.

Ревматоидный артрит

Age of Empires: Definitive Edition не постеснялась залезть и в игровую механику оригинала, чтобы выкорчевать оттуда самые дремучие архаизмы. Рабочие сами бегут к ресурсам, около которых вы построили амбар или хранилище, добавлены точки сбора, а юнитов можно заказывать через Shift+ЛКМ по пять штук разом.

С другой стороны, в Definitive Edition многие действия по-прежнему происходят в ручном режиме. Жрецы лечат раненых сами, только если вы укажете им первого пациента, да и в таком случае они могут легко сбиться и прекратить обряд. Отряды не умеют патрулировать местность, цепочки солдат, идущие из казарм, никого не тронут даже если на них нападут, запуск исследования блокирует любые другие действия в здании. Таких мелочей много, и вместе они тянут геймплей обратно в прошлое, к ручному контролю каждого юнита.

Но самой главной проблемой переиздания я считаю покалеченный ИИ солдат. Перемещать крупную армию приходится крошечными отрядами, иначе солдаты застрянут или побегут в обход. Даже на открытой равнине они «спотыкаются», все время сбрасывают скорость, уткнувшись в спину впереди идущего, судорожно пытаются обойти.

А в кампаниях, особенно в линейных миссиях, полным-полно узких коридоров между деревьями или скалистыми склонами. Юниты аж с ума сходят, если их туда завести и не нажать кнопку Q — то есть встать столбом. Хитбоксы настолько велики, что между двумя лучниками могли бы влезть еще два, если верить глазам, но по версии игры этой дистанции едва хватает, чтобы разминуться даже тем двоим стрелкам, что уже есть. Вам придется «микрить» просто чтобы армия оставалась готовой к бою, а не разбежалась как стадо баранов, а самым частым ругательством во время игры будет «Куда, черт возьми?!».

К счастью, сетевые карты редко мучают теснотой. В мультиплеере проявляется другая проблема — лаги. Это могут быть отрывистые подвисания на доли секунд, а порой игра способна «замерзнуть» на несколько минут подряд из-за того, что один из игроков — из Австралии. Впрочем, настолько жестоких лагов в релизе я уже не видел, но и особо не искал, потому что по большей части испытывал одиночную кампанию.

И слава всем богам — в этот раз мне не пришлось танцевать с бубном, чтобы просто запустить игру. Быть может, когда-нибудь Microsoft Store остепенится и встанет на одном уровне хотя бы с Origin. Тогда и цена за Age of Empires: Definitive Edition — 419 рублей — окажется пристойной.

Но и сейчас за такие деньги не грех сыграть в одну из самых влиятельных стратегий в истории, благо ремастер ничего не отрезал от оригинала. 

В то же время Age of Empires: Definitive Edition внутри остается достаточно трухлявой игрой, чтобы измучить привычного к современным удобствам стратега. Снаружи красочная и детализированная, а внутри — почти такая же старая игра, как и раньше, пусть и с набором самых необходимых улучшений.

 
Источник

Читайте также