Реализующие любовь. История thatgamecompany

Реализующие любовь. История thatgamecompany

Навигация

Глава 1. Что-то совершенно новое

Дженова Чен родился в крупнейшем городе Китая – в Шанхае, в семье среднего класса.

Как единственный ребёнок в семье, был окружён полной любовью/чрезмерным давлением. Ещё обучаясь в начальной школе, родители Чена направили его на специальные учебные программы, чтобы он научился программировать, так как карьера его отца была связана в основном с программным обеспечением (также он работал на раннем гигантском компьютере, а окончил свою карьеру в издательской индустрии).

В 10 лет игра в компьютерные игры казалась ему более привлекательной, чем программирование, и, в конце концов, он сумел обменять у родителей своё свободное время, занятое дополнительной учёбой, на игровое. Он поддерживал хороший средний балл, благодаря чему смог позволить себе накапливать всё больше знаний о компьютерных играх.

Специальностью в университете была информатика. Имея за плечами опыт, учёба казалась лёгкой, что сэкономило ему много времени и что позволило, продолжая играть во множество игр, посещать художественные классы по цифровому искусству и дизайну. Также Чен вступает в игровой клуб, в котором он — совместно с другими студентами — создаёт (копирует) несколько видеоигр.

В то время не существовало никакого образования, связанным с тем, как сделать игру, поэтому в клубе студенты, оглядываясь на США, лишь имитировали популярные там видеоигры.

После окончания университета, получив степень по информатике и заимев несколько художественных наград, у Чена начали появляться идеи для будущих творений.

Ему было трудно найти работу, где он мог бы заниматься программированием, искусством и игровым дизайном единовременно, из-за чего он решил отправиться в США, с надеждой узнать больше о цифровых медиа и, в конечном итоге, помочь самому себе найти идеальную работу уже в Китае.

С 2003 по 2006 год он изучал интерактивные медиа в Школе кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии. И именно в этот момент его жизнь и цель полностью изменились.

Я единственный в своей семье, кто приехал в США. Несмотря на то, что мои родители ничего не знают о видеоиграх, они мной гордятся.

Синхань Чен

«Дженова» – это имя, которое он дал сам себе ещё в средней школе на уроке английского языка, когда учитель попросил их выбрать для себя английское имя.

Его сосед по парте и он – оба фанаты Final Fantasy VII. Сосед его называл себя Клаудом. Чен возжелал одолеть его в битве имён, отчего он должен был быть чем-то гораздо более сильным, чем Клауд. Дженова как источник трагического в FFVII была выбрана по этой «глупой мальчишеской причине»

Почему я не использовал своё китайское имя напрямую? Ну, моё первое имя «Синхань», что означает млечный путь. Однако никто не может его запомнить или произнести. Хотя я получал другие предложения по английским именам, когда въехал в США, я обнаружил для себя, что там просто сотни «Стив Чен» и тысячи «Джейсон Чен». И, не особенно желая быть jaysonchen437862 в gmail, моя идея быть единственным Дженовой Ченом лишь укрепилась.

Дженова (Млечный путь) Чен

Про отличия его геймдизайна от других

В молодости Дженова создал множество «таких же» игр, какие были у большинства геймдизайнеров. Он доказал себе, что способен делать игры, в которые все играли ещё во времена его учёбы в колледже.

Поэтому, как давний геймер, которому почти наскучили большинство основных игр на рынке, он решил бросить вызов самому себе и создать что-то свежее и необычное.

Желание делать видеоигры настигло Чена в 15 лет. После прохождения нескольких игр, которые его тронули, он чувствовал себя почти пустым и начал задаваться вопросом о смысле собственной жизни.

Те игры изменили мою личность, мои моральные ценности и, в какой-то степени, мою жизнь. Я был настолько поражен силой тех проектов, что хотел однажды создать что-то столь же мощное, что вдохновляет и меняет жизнь других.

Однако, когда я вырос и оглянулся на те самые «мощные» игры, их сюжет и дизайн во многом оказались общими и наивными. Я понял, что эти игры были настолько сильны для меня в детстве из-за моего скудного опыта.
Поэтому создать что-то эмоционально мощное, просто следуя уже существующей формуле, которая оказалась наивной, не получится ни у меня, ни у многих других. Мне нужно что-то большее и нечто другое, чтобы произвести впечатление на уже повзрослевших геймеров.

Дженова Чен

Про Cloud

Cloud рассказывает о мальчике, который спит на больничной койке и ему снится, будто он летает среди облаков, решая головоломки и пробираясь через мир грёз.

Идея отчасти была основана на детстве ведущего Чена, когда его часто госпитализировали из-за астмы и он, мечтая, «летал в облаках», находясь в одиночестве в своей палате.

Была разработана и выпущена в 2005 году командой из семи студентов Университета Южной Калифорнии. По словам разработчиков, Cloud предназначалась для всех групп и возрастов, а её задачей, в первую очередь, являлось «расширение спектра эмоций людей от игр».

Для разработки игры университет, в котором учился Дженова, предоставил студентам грант в размере 20 000 долларов, 12 000 из них ушло на разработку и 8000 на маркетинг.

Также Чен, в одном из интервью, поведал о том, как он придумал Cloud: однажды, когда он шёл в школу, он посмотрел на небо, заметив яркие отличия между пушистыми белыми облаками и «грязными и серыми». Тогда в голову ему пришла идея сделать игру про облака.

Изначально Cloud должна была рассказать историю об иностранце, который пытается очистить окружающую среду, но она была сокращена до «простой поэтической истории про ребёнка, запертого в больничной палате». По словам команды, Cloud предназначалась для «общения с чувством молодости, свободы и воображения»

На конференции разработчиков игр 2006 года Чен и Сантьяго показали Cloud представителю Sony Джону Хайту. Тот заинтересовался игрой, но Sony отказалась её издавать.

Игру встретили положительно как игроки, так и критики, которые отметили, что Cloud «эмоционально отправляет разум игрока в свободный полёт».

На такой ноте Чен и Сантьяго решают основать собственную студию по разработке — thatgamecompany.

Вы нацелены на геймеров или на неигровую аудиторию?

Cloud и flOw, безусловно, привлекли множество людей, далёких от игр. Даже сегодня я получил электронное письмо от 50-летнего геймера, хвалящего Cloud. Жаль, что компьютерные геймеры не могут играть или скачивать игры PS3. Многие из них никогда бы не позволили себе PS3.
Однако, как человек, который вырос, играя в видеоигры, я вижу всё больше и больше детей, играющих в игры каждый день, повсюду. Моё основное внимание сосредоточено не на старшем поколении.

“У меня больше нет времени играть в игры”, “Игры для детей” — вот основные проблемы, которые я чувствую себя обязанным решить.

Это может быть жестоко, но будущее мира видеоигр находится в руках нынешнего и будущих поколений. Это люди, которые выросли с играми как культурой и хотели большего от игр как среды. По мере того, как мы будем расширять разнообразие видеоигр, всё больше людей будут находить своё место в этой среде. Многие из нас с возрастом играют всё меньше и меньше, некоторые даже перестали играть.

Я не хочу, чтобы видеоигры превратились в игрушки или комиксы о супергероях, которые в основном ассоциируются с детьми и подростками. Я хочу, чтобы видеоигры стали универсальной формой искусства и зрелой развлекательной средой, такой как кино, где молодые и старые могут найти своё место.

Дженова Чен

Ваши игры короткие и минималистичные. Был ли это художественный выбор или скорее что-то, что случилось под влиянием обстоятельств?

Из-за характера проекта, начатого в школе, проект не может быть очень большим. И так как наша компания была основана двумя студентами прямо из аспирантуры, вы, думаю, можете себе представить, как трудно было получить финансирование. Небольшой объём указывает на небольшой бюджет, и это помогло снизить риски и опасения издателя.
Без цифровой дистрибуции в консольном мире просто не было места для таких маленьких разработчиков, как мы. Однако быть маленьким — это тоже художественный выбор, потому что мы создаём новый опыт.
Если вы собираетесь в экзотический ресторан, мы предложим вам дегустационное меню.

Дженова Чен
Сооснователь thatgamecompany

Про flOw

flOw — симулятор поведения микроорганизма.

Суть заключается в том, чтобы направлять червяка к другим микроорганизмам и поедать их, и тем самым развиваться.

Изначально flOw разрабатывалась как часть дипломной работы Чена , которая позволила бы ему получить степень магистра. Игра разрабатывалась для Interactive Media Program университета USC School of Cinematic Arts.

Тема дипломной работы — динамическое изменение сложности в играх — система, при которой игра меняет свою сложность в зависимости от предыдущих или последующих действий игрока. Он проиллюстрировал эти идеи с помощью flOw, которую он создал в сотрудничестве с Николасом Кларком.

Чен добавил такую систему в игру, и она приводила к тому, что сложность игры менялась подсознательно, потому что игра позволяла съедать или не съедать тех или иных существ и нырять или не нырять глубже. Игроки могли выбрать, стоит ли им двигаться дальше вглубь, или же им лучше остаться на той же глубине до тех пор, пока они не будут готовы встретиться с более сильными противниками.

Это — простейший тест активного динамического изменения сложности.

Дженова Чен,
описывая flOw

На игру повлияла работа психолога Михая Чиксентмихайи о потоке, состоянии, при котором человек полностью погружается в свою деятельность.

Чтобы человек оказался в таком состоянии, необходимо, чтобы он контролировал свою деятельность, и Чен считал, что динамическое изменение сложности даёт игроку возможность погрузиться в это состояние потока.

flOw вышла в марте 2006 года в виде flash-игры, спустя два месяца разработки. Музыку для игры написал Остин Уинтори (это первое сотрудничество Дженовы с ним, и второй проект в игровой индустрии для Уинтори).

В феврале 2007 года игру выпускают на PS3, и Sony, вдохновившись flOw, предоставили thatgamecompany деньги и дополнительных работников, также заключив со студией контракт на 3 игры. Версия flOw для PlayStation 3 — первая игра из этих трёх.

Вы говорили о расширении видов эмоций, которые игры могут вызывать и провоцировать. До сих пор вы, кажется, сосредоточились на создании игр, которые ощущаются расслабляющими и умиротворяющими. Так и задумано?

Наша цель – расширить спектр эмоций в играх, что позволит большему количеству зрителей наслаждаться видеоиграми как средой.

Тот факт, что Cloud и flOw одновременно расслабляют и умиротворяют, служит для преувеличения эмоциональных различий, в отличие от обычных игр, большинство из которых являются стрессовыми и жестокими.

Люди легко могут отличить “красный” от “синего”. Если бы мы сделали игру “фиолетовой”, вы могли бы упустить суть.

В то время как Cloud преднамеренно была сделана для того, чтобы быть противоположностью основным жестоким видеоиграм, flOw таковым не был.

flOw – это игра, созданная для проверки моей активной динамической философии дизайна регулировки сложности, она была создана для того, чтобы помочь как геймерам, так и неигровщикам наслаждаться игрой в своих собственных темпах и способах.

Игра об эволюции и еде, самой древней форме насилия. 🙂

Да, я мог бы сделать игру более похожей на Пакмана. Но если бы я это сделал, геймеры мгновенно осознавали бы, что делать в игре, в то время как не-геймеры могли бы этого не делать.

Чтобы создать справедливое начало между геймером и не-геймером, я хотел, чтобы flOw был совершенно свежим и новым опытом, чтобы обе группы чувствовали себя взволнованными, чтобы исследовать без предварительного знания. Так был выбран абстрактный водный мир.

Дженова Чен
Создатель Cloud и flOw

Имеются ли у вас какие-то желания или планы по работе с другими эмоциями, с другой атмосферой, которые ещё не были затронуты в Cloud или flOw?

Хотя моя цель состоит в том, чтобы сделать больше игр с различными ощущениями, которые нынешний игровой рынок не предлагает, я никогда не собирался повторять эмоции в наших играх. Даже между Cloud и flOw, двумя расслабляющими играми, ощущение было совсем другим. И мы всегда стремимся обращаться к разным темам в наших играх. Вряд ли они будут одинаковыми.

Дженова Чен

Вы говорите о работе с различными эмоциями очень объективно. Но есть ли что-то, что вы лично хотите сказать своей работой? Есть ли у вас какое-то послание для вашей аудитории, что-то, что вы хотите им сказать?

Я вполне рационален, когда говорю о методологиях и теориях. Однако, когда я работаю над играми, я всегда начинаю с сообщения и чувства.
Большинство вдохновений и идей – из моего личного опыта. У меня была астма, и в детстве я часто болел. Я очень часто ходил в больницу и любил мечтать днем, ожидая встречи с врачами. Если вы знакомы с Cloud , вы можете точно понять, почему игра разработана именно так, как она есть.

flOw был прямым продуктом моего переваривания замечательной книги Михайи Чиксентмихайи по психологии. Его художественный стиль был вдохновлен многими документальными фильмами Би-би-си и рекламными роликами Apple iPod. Да, iPod.

Без постоянного источника знаний мне будет невозможно придумать новые идеи. К счастью, я всё ещё учусь и накапливаю опыт.

Дженова Чен

Про Flower

Во Flower игрок контролирует ветер, уносящий лепестки цветов.

В игре, как и в предыдущих играх студии, нет текста или диалогов, повествовательная линия осуществляется только с помощью визуальных элементов и эмоциональных сигналов (например, музыки).

Работая над Flower, разработчики ставили перед собой цель создать продукт, вызывающий сильные и положительные эмоциональные переживания у игрока, а не просто «забавную игрушку». Чен считал, что эмоциональный диапазон большинства современных игр, к сожалению, очень ограничен.

Дизайн игры построен на контрасте урбанистических и техногенных образов с органической и гармоничной природной средой.

Было множество споров о том, что же за игра это будет.
Кого контролирует игрок? Каков сюжет? Поэтому было так много внутренних споров и перепалок.
С точки зрения производства игра должна была быть гладкой, но с точки зрения дизайна она таковой не являлась.

Дженова Чен

Чтобы игра приобрела весь задуманный Ченом эмоциональный спектр, разработчики рассматривали процесс создания игры, как произведение искусства, а не забавную игру, которая не вызывала бы желаемых эмоций, отчего команда особо тщательно подходила к упрощению игрового процесса. Стиль игры сами создатели определяют как «приключенческая поэзия».

Ещё перед началом работы команда разработчиков заказала два музыкальных произведения, которыми, по словам создателей, они бы вдохновлялись при разработке и могли настроить игру на правильный эмоциональный тон.

Команда создала несколько прототипов, завязанных на идее образного выращивания цветов и связи с человеческим сознанием, и решила, что игра-прототип с лепестками, плавающими на ветру, лучше всего отражает идею того, как игра должна была вызвать эмоциональные переживания у игроков.

Идеи приходили и уходили: был разговор о том, что игрок должен собирать разноцветные сферы “любви” (в итоге разработчики решили, что это слишком шаблонно). Вступление – эпизод катсцены от первого лица, изображающий офисного работника, который пришёл домой и мечтает о красотах сельской местности, был позже изменен и заменён на череду изображений пустынных улиц города без персонажей.

Студия решила исключить из игры какие-либо элементы стресса, сделав особый акцент на дизайне окружающего пространства и исключении любых элементов, которые могли бы расстраивать игрока.

Разработчики старались не ограничивать уровни барьерами, позволяя игроку направляться куда угодно в открытом мире. Но при тестировании команда поняла, что без определённых указаний, таких как, например, фокусировка камеры на новых цветах или сегментирование уровней, игроки оставались сбитыми с толку и разочарованными.

Процесс разработки – попытка отбросить традиционный игровой дизайн.

Но в итоге мы собрали все элементы, от которых мы отказались и вернули их обратно, потому что мы поняли, что они действительно необходимы для обеспечения хорошего игрового опыта.

Дженова Чен
о Flower

Композитором музыкального сопровождения стал Винсент Диаманте, создавший композиции, динамично реагирующие на действия игрока и эмоциональный фон в игре (например, количество играющих инструментов увеличивается в зависимости от количества лепестков, которые собирает игрок)

Ранее Диаманте писал музыку для Cloud. Он не входил в состав команды thatgamecompany, так как помимо создания музыки для игр, стал преподавателем отделения «Интерактивных медиа и игр», однако тесно сотрудничал со студией, чтобы приспособить музыку к игровому прогрессу, регулируя расположение цветов и звуков, которые они издавали при прикосновении.

Сама команда при создании игры вдохновлялась музыкальными композициями Диаманте.

Музыка и инструменты на каждом уровне были выбраны в соответствии с игровым миром и его эмоциональной темой.

Несколько раз, в процессе разработки Диаманте настолько привязывался к музыкальным фрагментам, которые он должен был изменить, что даже ради них переписывал полностью всю композицию.

Долгое время композитор вёл переговоры с Sony, чтобы выпустить альбом с его композициями к Flower. Выход альбома под названием Flower: Original Soundtrack from the Video в итоге состоялся.

Во Flower люди летают по долинам и каньонам.

У меня было такое чувство в детстве — мечта о полёте.

Винсент Диаманте

Игроки и игровые критики оставили положительные оценки Flower. Алиса Лян из 1UP аплодировала ей, утверждая, что свобода передвижения делает игру расслабляющей, как лёгкий ветерок. Она заметила, что понятие «веселье» не полностью отражает игровой опыт, считая, что это скорее «хорошо проработанная кинематографическая эмоциональная арка» и что музыка в игре, визуальная часть и игровой процесс вкупе отражают неотразимый эмоциональный опыт. Со слов критика, игру можно проходить с начала множество раз, не утрачивая при этом удовольствие от процесса, что в целом компенсирует довольно короткий процесс её прохождения.

Американский рейтинговый журнал Time внёс Flower в список самых выдающихся видеоигр за всё время.

Игра, как и предыдущие работы студии, получила множество наград.

В 2011 году Flower была избрана в качестве экспоната для выставки «Искусство видеоигр», организованной в 2012 году, в Смитсоновском музее американского искусства, а уже в 2013 году музей приобрёл игру для своей постоянной коллекции.

Мы получили сотни писем на email. Очень много личных историй от людей, которые играли в Flower. Один человек признался, что он плакал, потому что игра напомнила ему о детстве, когда он ходил в гости к своей бабушке, рядом с домом которой был цветочный сад. Его бабушка спросила у него однажды: “Представлял ли ты, хотя бы один раз, что мы могли бы быть бабочками и летать среди полян цветов?”. Играя во Flower, он вспомнил тот разговор и теперь мог увидеть всю красоту, о которой говорила его бабушка.

Дженова Чен

Как вы относитесь к повествованию в играх? Ваши игры кажутся очень сосредоточенными на механике и настроении. В них есть большой потенциал для повествования, но он редко используется. Поэзия и символизм облаков в основном игнорировались в Cloud, агрессия и каннибализм flOw не были частью его истории, и Flower, по всей вероятности, идёт в том же направлении.

Окончил киношколу, научился писать сценарии и отсмотрел бесчисленное количество фильмов и сценариев. Я должен быть тем, кто поднимает флаг для повествований.

Однако, присмотревшись повнимательнее к ремеслу рассказчика, я обнаружил, что магия создания мощного фильма заключается не только в том, что произошло в истории, но и в том, как история рассказывается зрителю, а именно с помощью использования визуальных, звуковых и исполнительских средств для «движения» аудиторией.

Я также рассматриваю развлечения как эмоциональную пищу для людей, которые хотят определенных чувств, а не историй.

Музыка почти не имеет повествования, но все же является одним из наиболее эффективных средств для создания эмоционального отклика. История как сосуд — тоже довольно мощный инструмент для передачи эмоций. До сих пор наиболее эффективной механикой является инвестирование в персонажей, что, скорее всего, создаст более глубокий и сложный эмоциональный отклик у аудитории.

На самом деле в Cloud есть история, которая необходима для создания предпосылки и помогает игроку вложиться эмоционально. Но основное внимание в игре уделяется свободе полёта и творческой фантазии о формировании Облаков. Слишком много историй о персонаже может отвлечь игрока от основного опыта.

В общем, я не очень хороший писатель или полностью обученный нарративный дизайнер. Меня учили выражать себя через визуальные, звуковые и интерактивные взаимодействия как интерактивного медиахудожника. Я мог сосредоточиться только на одном.
Между тщательно продуманной историей и возникающим эмоциональным взаимодействием между игроком и игрой я всегда предпочитал тратить больше усилий на последнее.

Дженова

Ваши игры очень тщательно продуманы и очень эстетичны. В игровой культуре это часто считается конфеткой для глаз и не имеет существенного значения для опыта. Как вы к этому относитесь? (учитывая, что, например, неинтерактивным искусством часто просто наслаждаются и хвалят только за его красоту)

Мы не создавали ту же Flower красивой ради того, чтобы она была красивой. Я думаю, именно поэтому многие геймеры считали чрезмерно украшенные визуальные эффекты леденцами для глаз.

Если мы делаем что-то красивое, вполне вероятно, что мы хотели сообщить игроку о нашем послании.

Если цель игры состоит в том, чтобы заставить игрока осознать красоту чего-то в нашей повседневной жизни, мы, безусловно, сделаем это как можно более красивым.

Дженова Чен

С точки зрения структуры, до сих пор ваши игры были довольно традиционными. Единственная реальная разница заключается в том, что правила в ваших проектах не так строги. Вы не наказываете игроков, и ошибки не так уж плохи. Почему вы считаете, что такая традиционная структура игры (вызов-действие-вознаграждение-прогресс) важна для интерактивного опыта?

Наше внимание сосредоточено на инновациях чувств, которые может вызвать игра. Иногда, когда эмоция настолько нова, нам приходится вводить новшества в технологию и механику, чтобы вызвать это чувство. В других случаях нам это не нужно.

Тем временем мы также сталкиваемся с проблемой, чтобы сломать ожидания наших игроков. Оглядываясь на историю, можно сказать, что на адаптацию любых инноваций и изобретений уходили годы.

Мы могли бы сделать что-то совершенно отличное от стандартного отношения ощущения к его структуре, но это, безусловно, будет сбивать с толку и, вероятно, будет отвергнуто большинством. На самом деле, даже flOw и Cloud сегодня находятся на тонкой грани. Есть немало людей, которые считали их чем угодно, но только не играми.

Как вы реагируете, когда люди говорят, что ваши игры – не игры?

Это и похвала, и вызов. Это значит, что мы сделали что-то совершенно новое, что люди даже не считали это игрой.

Между тем это также означает, что для того, чтобы помочь большему количеству людей понять и оценить игры, которые мы создаём, мы должны быть более усердными, чтобы общаться и соприкасаться с ними.

Дженова Чен
Креативный директор thatgamecompany

Глава 2. Journey

Thatgamecompany была основана с философией, что игры – это форма развлечения, а развлечения – это пища для эмоций.

Когда люди голодны, они ищут пищу. Но они также жаждут определённых чувств. Они выходят на улицу в поисках развлечений, от музыки до фильмов, романов, игр, чтобы удовлетворить свои эмоции.

Мы поняли, что существует целый спектр ощущений, которые игры способны создавать, но их не так много на рынке. И мы хотели быть компанией, которая способна расширить глубину и ширину эмоционального спектра, которую могут передавать игры.
Прямо сейчас есть много экшн-игр, есть много игр-ужасов, спортивных игр. У них есть много эквивалентов и в кино. Но где же драмы? Где документальные фильмы, романтика? Все эти чувства отсутствуют в игровой индустрии.

Journey – это третья игра, над которой работает thatgamecompany, и первая наша онлайн-игра.
Мы хотели привнести новое чувство между людьми в Интернете. Если посмотреть на онлайн-игры для консолей, то самое распространённое, во что вы играете, — это убивать друг друга или убивать вместе. Большинство онлайн-консольных игр основаны на существующей однопользовательской механике, такой как стрельба, борьба, ролевые игры. И большинство одиночных игр посвящены расширению этих же механик.

Большинство пользователей – молодые мужчины. Эта конкретная демографическая группа имеет очень сильную жажду чувства свободы и расширения прав и возможностей. Но сегодняшнее общество уже наделено большими возможностями – мы все наделены возможностями, благодаря технологиям.

Мы можем путешествовать со скоростью молнии, мы можем говорить с кем угодно в любом месте в любое время, и мы очень хорошо осведомлены – всё, что мы не знаем, находится в Интернете.

Дженова Чен
о философии студии

Сразу после окончания разработки Flower в 2009 году thatgamecompany приступили к созданию нового проекта.

Разработка третьего и последнего проекта по контракту, заключённым с Sony, проходила в течение трёх лет, хотя изначально, по ожиданиям и договору с Sony, игра должна была быть завершена за год.

Sony хотели чтобы игра была безубыточной, они не рассчитывали на большой доход, компания лишь стремилась увеличить интерес к инди-проектам.

Сражение за Journey

Путешествие к далёкой горе за год.

Дело в том, что мы подписали нереалистичный график, в глубине души полагая, что его, вероятно, продлят позже.

И за эту ошибку мы платили на протяжении всей разработки.

Робин Ханике
Продюсер в thatgamecompany

Команда была не в состоянии дать реалистичные индивидуальные оценки времени разработки. Управление списком поставленных задач было для них крайне сложным делом, поскольку состав команды увеличился с привычных «меньше 3-5 человек» до 18.

Попытки сохранить количество взаимодействия между людьми, которое необходимо для мотивации дизайнеров и художников, похожи на смирительную рубашку.

По мере роста команд существует явная и реальная опасность недопонимания и последующего сбивания с курса разработки.

Всегда, всегда разговаривайте друг с другом. Неважно, двести вас человек или десять.

Ханике

Следующей ошибкой было жадное стремление покорить невообразимые вершины. Команда пробовала множество идей, но в итоге отбрасывала их, поскольку «они просто казались неправильными».

Их идеи и организация рабочего процесса были слишком дорогими с точки зрения стоимости.

Всё это не только измотало отдельных людей в команде, которые чувствовали бремя давления, поскольку выполняли намного больше, чем они на самом деле были способны, это подорвало доверие к творческому руководству игрой, потому что срок в год звучал максимально безумно. Лучший способ избежать этого – позволить некоторым из ваших идей, некоторым из ваших лучших идей не быть реализованными в ЭТОМ проекте.

Робин Ханике

Ещё одна ошибка – «Поезд тревоги». Люди были очень строги друг к другу.

Они поддались внутреннему беспокойству, которое выражали на других людях.

Когда вы работаете над такими проектами и когда вся команда ощущает сильное давление, вы неизбежно попадаете в ситуации, когда вы сердитесь и разочарованы окружающими вас людьми, вашими коллегами.

И это невозможно скрыть, и зачастую этому очень трудно противостоять, вдобавок пытаясь направиться в те русла, что позволят всё разрешить.

Когда такие вопросы остаются без внимания, они имеют тенденцию появляться в неподходящих ситуациях, например, на встречах по обсуждению дизайна.

Мы начали беспочвенно критиковать дизайны друг друга.

Ханике

Последней помехой была «культурная война».

У нас было два разных типа людей:
люди, которым действительно было необходимо постоянно работать, чтобы получать ощущение прогресса, чтобы чувствовать вес каждого дня,
и люди, которым нужно было достаточно времени, чтобы отдохнуть от стресса и давления офиса, чтобы иметь возможность расслабиться и очистить свой разум, чтобы продолжать иметь возможность творчески относиться к работе, которую мы делаем.

Робин Ханике

Доведя проект до крайности, команда решила отойти от работы и наконец справиться с перекосом в культуре, с напряжением и стрессом, воцарившемся среди людей.

Даже если это означало ещё большею задержку разработки и большие риски финансового недостатка. Даже если разработка игры должна была близиться к завершению.

Наладив отношения, они смогли начать всё заново.

Я видел, как создавалось множество студий. Моя наставница Шеннон Студстил, глава команды Sony Santa Monica, которая работает над серией God of War, в своё время показала мне, как построить команду. Более того, она рассказала, что важна не только креативность, но и общее настроение, которое складывается в студии. При этом все сотрудники должны разделять это настроение, чтобы команда могла выполнять свою задачу. Мы проводим собеседование с чрезвычайно талантливыми людьми, но его проходят только те, у кого мышление похоже на наше.

Эрик Кох
работал в Sony, когда она купила thatgamecompany, и затем стал вице-президентом по продукту в студии

Вторая попытка

В конце второго года разработки, когда финансовая поддержка Sony уже закончилась, студия представила бета-версию тестировщикам.

Однако прототип не вызвал у них тех эмоций, которые разработчики ожидали. Sony согласилась ещё в течение года финансировать проект, но, в конечном итоге, дальнейшая разработка превысила и данный срок.

С идеей, вроде как, определились.

Основа Journey, как она была задумана Дженовой Ченом, заключается в создании игры, которая покинула бы пределы типичного ныне стиля игр «Убей того, принеси это»

Игра должна была дать почувствовать игроку, что он мал в этом мире, и подарить ему чувство умиротворения.

Я начал понимать, что в современном обществе отсутствуют эмоции и чувства, и, конечно же, отсутствуют в онлайн-играх.

Чувство незнания, чувство удивления, чувство благоговения перед тем фактом, что вы так малы и не наделены никакой силой.

И поэтому мы сосредоточились на том, чтобы заставить игрока чувствовать себя маленьким и удивлённым, поэтому, когда люди сталкиваются друг с другом в онлайн-среде, вместо того чтобы думать о том, как я должен использовать свой пистолет на другом игроке, мы хотели, чтобы они чувствовали связь.

Мы всеми силами хотели создать реальный социальный опыт.

Говоря о социальных играх сегодня, большинство людей думают, что социальные игры – это просто игры на Facebook. Но на самом деле социальное означает эмоциональный обмен между людьми.

Для того чтобы Journey создавало ощущение малости и чувство благоговения, нужно побудить игроков быть вместе и обмениваться эмоциями. Когда вы соберёте двух игроков вместе в Интернете и поставите их в трудную среду, они создадут связь. Но просто быть трудной – это не полный и малоинтересный опыт.

Итак, мы позаимствовали «Путешествие героя» (часть мономифа), работу Джозефа Кэмпбелла и трёхактную структуру из кинематографа, и также трансформацию персонажа.

Как итог, вы получаете двух игроков, которые вместе пройдут через трансформацию.

Дженова Чен

Сначала команда создала «Dragon» – прототип игры, в котором игроки должны были отвлекать большое чудовище друг от друга, однако в итоге они отказались от этой идеи, поскольку заметили, что игроки были полностью погружены в свои цели и совсем игнорировали друг друга.

Следующим прототипом был «японский сад». Задача игрока заключалась в том, чтобы он удалял все игровые элементы, не вписывающиеся в эстетику сада, и таким образом игра должна была вызвать эмоциональную привязанность у игрока. Данный минималистский подход был призван сделать игру интуитивно понятной для игрока, чтобы он мог исследовать и испытывать чувство удивления без каких-либо инструкций.

Цель состояла в том, чтобы создать игру, в которой люди чувствовали бы себя связанными друг с другом, показать в них положительную сторону человечности.

Сегодня во многих играх есть список квестов, мест для посещения, предметов для сбора и наград для получения… Мы просто игнорируем друг друга. Поэтому для того, чтобы игроки заботились друг о друге, мы должны были лишить их власти и лишить их задач.

Дженова Чен

В Journey нет ни системы чата, ни бонусов; нельзя даже увидеть никнейм вашего компаньона. Разбившись на пары наугад, вы и ваш новоиспечённый напарник, сами решаете, как взаимодействовать друг с другом.

Мы хотим предложить игроку выбор между индивидуализмом и групповым конформизмом. Мы хотели создать среду, в которой сотрудничество не будет вынужденным; вы абсолютно спокойно делаете это сами. Если вы решите сотрудничать, в этом и заключается истинная суть единения двух игроков.

Дженова Чен

Саундтрек к Journey писал Остин Уинтори.

Дженова Чен встретился с Уинтори ещё на ранних стадиях разработки игры, чтобы описать своё видение проекта; той же ночью Уинтори написал и записал основную музыкальную тему на виолончели. В течение следующих трёх лет он продолжал работать над саундтреком, экспериментируя или отказываясь от множества идей.

По сравнению с вашими предыдущими играми, эта, кажется, больше похожа на историю, хоть и очень эмпирическую. Почему вы в конце концов решили добавить историю?

Я бы сказал, что у Flower была своя история. Она рассказывается через окружающую среду.

Но это другое, потому что Flower больше похожа на поэзию, где история исходит из символизма и последовательной повествовательной дуги.

Journey больше похожа на историю, разбитую на части. Есть две истории: история древней цивилизации и история собственного путешествия игрока. История цивилизации разбита на части и распространена по всему миру, чтобы игрок мог её открыть. Но куда более важна дуга путешествия игрока, которая основана на «Путешествии героя», части мономифа.
Я думаю, что все наши игры очень основаны на опыте.

Я думаю, что когда мы устраивали мир, мы пытались создать дугу, которая имитирует различные стадии жизни. Вы рождаетесь в мир, не зная всего, всё свежо и ново. Вы можете упасть и скатиться вниз, и это не больно. Всё очень безопасно. Подросток — это риск, авантюрист, весёлый, волнующий. В середине жизни вы немного потеряны, вы не видите света с горы. Вы заново открываете себя, фокусируетесь. В конце концов вы находите своё направление и идёте к нему, к ответственности и испытаниям. Вы проходите через все трудности и наконец достигаете трансценденции.
Это та история, о которой мы рассказывали.

Дженова Чен

Какие мысли стояли за использованием конкретного цвета в игре?

Когда вы режиссируете фильм или игру, визуальные эффекты являются одним из элементов, которые очень полезны для передачи дуги эмоций. Вы хотите убедиться, что все звуки, визуальные эффекты, игровой процесс и музыка работают совместно.

Journey началась относительно мирно и спокойно, поэтому, когда мы выбираем цвет, нам нравится его низкоконтрастность, пасмурное освещение и когда всё очень желтое.
Когда она становится немного захватывающей в первом акте, когда игроки катаются по песку, мы хотим, чтобы песок был более контрастным, чтобы игрок чувствовал весь этот захватывающий процесс.
Затем, когда игрок теряется в подземелье, мы стремимся к тому, чтобы цвет был холодным, голубым, синим и зелёным, потому что это позволит ощутить это потерянное и подводное чувство.
А во время горного уровня мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя безжизненным, его энергия исчезла, и белый цвет с этим отлично справляется.
А потом, в конце концов, в кульминационный момент, нам захотелось такого цвета, который приносил бы ощущение свободы, чувство освобождения, и голубое небо с горными ручьями как нельзя лучше подходили.

Дженова Чен

Игра имеет очень сильное китайское, а также арабское влияние — пустыня, линейное искусство на руинах, использование красной ткани.

В начале пути по дизайну игры, наш арт-директор Мэтт Нава выбирал художественный и архитектурный стили. И я работал с ним.

Мы не хотели чего-то очень западного, по типу греческих или римских руин. Но мы также не хотели, чтобы дизайн был исключительно восточным, как китайский или японский.

Таким образом, попытка найти что-то среднее привела нас к Ближнему Востоку. Игра про странника. А я, выросший в Китае, когда думаю о паломничестве, всегда думаю о монахах в Тибете. Мне кажется это очень сильно повлияло на то, почему персонаж игрока красный.

Дженова Чен

Повлияла ли на игру ваша собственная религия или духовность? Чувство веры пронизывает игру.

Я вырос в коммунистическом Китае. Нас воспитывали в коммунизме и атеизме. В сущности, я атеист.
Но, приехав в штаты, я начал изучать работы Джозефа Кэмпбелла «Сила мифа« и «Герой с тысячью лиц». Он является сравнительным мифологом и большая часть его работ – это изучение всех народных сказок и религиозных историй по всему миру, от японского синтоизма до индейских религий и буддизма.

После того, как я прошёл через них, я понял, что в моей ранней жизни отсутствовала вера.

На самом деле я довольно духовный человек, однако из-за моего опыта в прошлом моя религиозная вера не может действительно попасть в какую-то конкретную. Теперь, когда я изучил их все, я чувствую, что все они связаны, все они очень похожи. Я бы сказал, что я верующий человек.

Дженова Чен

И какое решение стояло за созданием уникальной игровой структуры непрерывных путешествий?

Я окончил киношколу ОСК. На занятиях я много писал сценарии. В Голливуде самой классической сюжетной структурой является «Трёхактная структура». Это эмоциональные американские горки с максимумами и минимумами: есть начало, поворот в середине и кульминация в конце.

Вот так я и расцвёл.

Во время разработки Journey я хотел сделать то же самое, но в то время я изучал Джозефа Кэмпбелла. Поэтому я пытался увидеть, есть ли какое-то совпадение между структурой «Трёх актов» и «Путешествием героя», чтобы я мог выровнять их и создать идеальную структуру.

В итоге я понял, что «Путешествие героя» – это уже Трёхактная структура. Тогда я задумался, можно ли сопоставить рождение персонажа со смертью в «Путешествии героя».

Я изучал некоторые письмена Конфуция. Он описывает различные стадии жизни: К 30 годам вы можете стоять в одиночестве и быть независимыми; в 40 лет вы готовы избавиться от своего замешательства и настроиться на будущее и т. д. Я сложил эти три структуры вместе и понял, что все они идеально выровнены. В игре вы увидете жизнь, начало и конец. Но конец жизни не означает конец света. Это цикл.

Почему игра начинает новый цикл, когда вы заканчиваете?

Потому что я думаю, что именно в этом и заключается жизнь. Я также хочу, чтобы игрок чувствовал, что он является частью чего-то большего, чем просто он сам.

Дженова Чен

Каким было ваше собственное путешествие при создании этой игры?

Красота Путешествия Героя – это то, что относится ко всей вашей жизни, и что также относится к трансформации любого человека или любой вещи.

Когда я смотрю на создание Journey, всё удивительно совпадает.

Изначально, когда мы начинали игру, это была открытая вода, а небо – это предел.

Мы играли с различными прототипами и различными попытками диких и безумных идей – такова наша молодость.

Затем мы вступили во взрослую жизнь: “Мы должны отправить эту игру через два года!”

Мы не могли по-настоящему согласиться друг с другом, было много путаницы и много борьбы.

В конце концов мы убедили себя, что это будет не двухлетняя игра, а трёх.
Мы выровняли наше направление.
После этого процесс становится в значительной степени испытанием, испытанием настойчивости и того, можете ли вы завершить то направление, в которое вы верите, полируя и подводя игру к окончанию.
Это очень трудно, очень медленно.

Иногда это расстраивает, потому что, когда это происходит медленно, вы не ощущаете никакого прогресса.

А потом, ближе к концу, когда игра начинает складываться во что-то целое, когда игра действительно начинает трогать людей, мы начинаем понимать, что также узнали больше о самих себе.

Будущее этой компании будет сильно отличаться от начала Journey. Я думаю мы все достигли какой-то трансформации в конце проекта.

Дженова Чен

Выпуск Journey состоялся 13 марта 2012 года на платформе PlayStation 3.

Journey ожидал большой коммерческий успех. Она стала самой продаваемой из всех игр в PlayStation Store.

На выставке Electronic Entertainment Expo в 2011 году она получила призы за «лучшую загружаемую игру» от сайтов 1UP.com, GameSpy и GameTrailers.

После публикации игра получила множество наград в конце 2012 года. IGN и GameSpot объявили Journey «лучшей игрой года».

Её саундтрек был номинирован на Грэмми — первый номинированный альбом в истории игр (хоть и не получивший награду)

Кроме того, IGN наградил игру призами «за лучшую музыку и графику», а GameSpot — за «лучшую игру в PlayStation Network»

Затем последовало множество других самых разнообразных наград, от дизайна, истории, визуализации песка, до наград за музыку и песню «I Was Born For This»

Особое восхищение рецензенты выразили эмоциональным опытом игры, особенно получаемым вместе с другими игроками.

Journey получила всеобщее признание.

Journey гармонична во всём настолько, что даже сложно рассказывать об её элементах отдельно. Она от начала и до конца уникальна.

Это не новое слово в каком-то там жанре, но новое слово вне всех жанров. Новое слово в интерактивном искусстве

Игромания
«Игра года 2012»

Спустя год, в беседе с сотрудниками портала Joystiq Чен сделал заявление — Journey, признанная рекордсменом по скорости продаж в PlayStation Network, до сих пор не окупилась, а после выхода игры разработчики чуть не стали банкротами.

Когда игра поступает в продажу и начинает приносить деньги, то сначала они идут на то, чтобы покрыть инвестиции. Этот процесс может затянуться, ведь разработка Journey обошлась нам в несколько миллионов долларов. Как только мы вернем эти деньги, то начнем наконец-то получать прибыль. Но уже практически год мы не можем рассчитывать на деньги от продаж Journey и вынуждены искать другие источники финансирования.

Дженова Чен

Дженова тогда сообщил, что от банкротства разработчиков спасли венчурные инвесторы из Benchmark Company, которые вложили в студию $5,6 миллиона.

Однако, со временем, Journey всё же полноценно окупилась, параллельно выпускаясь на всё большее количество платформ.

12 сентября 2017 года thatgamecompany анонсируют свой новый проект — Sky: Children of the Light.

Мы хотим, чтобы это был дружеский опыт.

Нам приходилось бороться против человеческой природы, чтобы сохранить этот мир дружелюбным

Дженова Чен
о создании Sky

Глава 3. Борьба с человеческой природой

Sky, во многом, — эволюция концепций, которые thatgamecompany исследовали в Journey.

Здесь игроки работают над восстановлением упавших звёзд и света в мире.

Она абсолютно социальная по своей природе.

У игроков есть просторный мир для исследования, состоящий из семи различных созвездий, однако большая часть Sky построена для того, чтобы побудить игроков взаимодействовать с близкими и незнакомыми людьми.

Игроков можно брать за руки, и вместе с ними гораздо легче исследовать чудесный мир, поскольку игроки служат друг для друга энергетическим резервом для наилучшего парения.

Чен сравнивает мир игры с тематическим парком.

Различные созвездия предлагают различные переживания: некоторые предлагают исследования, соревнования или медитативные переживания; другие Чен уподобляет своего рода детскому зоопарку.

Однако создание игрового мира в виде парка также привлекло свою долю проблем в виде поведения игроков.

В Sky можно настроить своего персонажа с помощью косметики, которая приобретается за местную валюту – за свечи и сердца.

И это привело к тому, что Чен назвал «кармой нищих».

В основном игроки любят «нападать» на незнакомца, чтобы он поделился с ними кармой, после чего тут же бросают обманутого и оставленного без кармы игрока.

Это та игра, в которой я не хочу, чтобы семилетние дети говорили грязные слова прямо в вестибюле.
Представьте себе Диснейленд, люди ходят туда-сюда и кричат: «Кто-нибудь хочет приобрести сердца? Заплатите мне 10 долларов, и я поделюсь с вами»

Дженова Чен

Это не значит, что в Journey не было подобного.

По словам Чена, когда студия впервые разработала свою прорывную игру, игроки часто сталкивали друг друга с холмов или усердно работали над тем, чтобы их партнёры где-нибудь застряли.

Им нравилось видеть, как другой игрок расстраивается

Это объясняется детской психологией. Любой геймер, который попадает в виртуальный мир, немедленно возвращается к детскому режиму.
Мораль и ценности не переносятся в виртуальное пространство. В любом виртуальном пространстве люди стремятся к максимальной обратной связи. Если я могу расстроить тебя и ты проявишь эту эмоцию, это будет гораздо легче и, соответственно, интереснее, чем просто моя помощь тебе.

Дженова Чен

Чтобы охватить максимальное количество людей, и также оглядываясь на тенденции того, что люди всё менее охотно платят за мобильные проекты, Дженова без долгих раздумий заключает, что Sky должна быть бесплатной игрой.

9 из 10 геймеров на телефоне никогда не видели консольных игр.

Между игроком и разработчиком нет никакого доверия.

Чен

Учёт всех способов, с помощью которых игроки могут использовать друг друга, также потребовал времени для их устранения.

Разработчики перенастроили экономику игры в попытке сделать её взаимодействие более подлинным.

Если единственный способ получить валюту – получить её от других людей, я буду думать о том, как я заставлю этих людей дать мне валюту.
Ты становишься манипулятором.

Но если вы предлагаете игрокам иной путь, их доброта по отношению к другим игрокам кажется более искренной.

Дженова Чен

Чат в Sky ограничен. Вы можете общаться только с теми людьми, с которыми вы построили отношения с помощью эмоций. Незнакомец не может вмешиваться в ваши разговоры и выкрикивать непристойности.

Вместо этого игрокам предлагается проводить время друг с другом, узнавать друг друга через физические действия и тем самым строить доверие между друг другом.

Когда мы открываем чат – мы открываем понимание друг друга.

Дженова Чен

Sky разработана для того, чтобы вы чувствовали себя в безопасности, поэтому вы можете пригласить своих друзей.

Мы стремимся к тому, чтобы больше людей любили игры, и этого не произойдет, если их первый опыт будет враждебным.

И система приглашений друзей с этим очень сильно помогает.

Дженова Чен

Человек эволюционировал из социального животного. Нам суждено быть вместе. Мы должны делать всё вместе. Вот что делает нас счастливыми.

Но в современном обществе по каким-то странным причинам, даже находясь рядом друг с другом, мы все чувствуем себя одинокими. Таково современное состояние человеческой психики.

Дженова Чен

Как и Journey, Sky может изменить то, на что, по нашему мнению, способны игры.

Сейчас больше, чем когда-либо, среди какофонии разделения, которая определяет нашу офлайн- и онлайн-жизнь нам нужна философия дизайна Чена. Нам нужны доказательства того, что люди могут работать вместе, найти универсальную способность к доброте и связи во всех нас — даже если это просто мобильная игра.

Во всех отношениях Sky – более амбициозная и экспансивная игра.

Journey позволяло только двум анонимным незнакомцам играть вместе одновременно, пересекая линейный путь одной пустыни.

В Sky множество других игроков населяют сразу семь разных королевств, с которыми вы можете подружиться, открывая больше идентичностей друг друга, даря свечи и сердца, чтобы получить более высокие уровни дружбы.

thatgamecompany потратили годы на изучение того, как Sky может позволить себе более сложные взаимодействия между игроками, не теряя альтруизма, лежащего в основе видения Journey.

Многие люди убеждены в том, что человек рождается злым, но я в это не верю.
Благодаря моему развитию в виде Journey и Sky, я узнал, что у людей есть все цвета.
И я старался направлять свои игры в сторону определённых цветов, чтобы показать их более ярко, чем другие.

Дженова Чен

Что интересно, при добавлении валюты и в чате было особенно трудно поддерживать альтруизм. Игроки сразу же попадали в привычные схемы стандартных многопользовательских игр, торгуя сердцами ради эгоистичной выгоды, а не для того, чтобы показать взаимную признательность.

Чтобы исправить это, студия сделала сердца (самую редкую валюту в игре) чем-то, что игрокам могут подарить NPC, поэтому все перестали ожидать этого от других игроков. Ограничение чата также послужило на благо.

Люди просто злоупотребляли властью, которую мы им давали, поэтому мы должны были продолжать отнимать её.

Это почти как разработка законов. Некоторые законы побуждают людей нарушать их. Другие законы действительно их защищают.

Дженова Чен

В реальном мире мы узнаём, что приемлемо и что неприемлемо через наше общество и окружающую среду. Но в детстве мы не рождаемся, зная правила «нет».

Значит, мы всё время пытаемся выяснить, каков предел.

Вот почему мои дети всегда шлёпают меня, трогают, засовывают палец мне в нос — пока я не говорю им «нет», чтобы они поняли, какой же всё-таки предел.

Дженова Чен
о детях

В ту минуту, когда вы переносите себя в Интернет, вы как ребёнок.
Вы думаете: «Каков самый быстрый способ получить максимальную обратную связь?»
Скорбь, как правило, генерирует её быстрее всего, поэтому вы получаете троллей на форумах, которые просто пытаются увидеть, насколько они могут вас разозлить.

В данном случае самое смешное было то, что для того, чтобы сделать вас альтруистом, мы фактически должны были дать игрокам эгоистичные варианты.
Когда вы даёте кому-то сердце, вы делаете это не из-за нужды. Это происходит по зову того места, откуда мы показываем друг другу искреннюю признательность.
Когда вы чувствуете себя маленькими, когда мир загадочен и опасен, тогда вы хотите соединиться и положиться друг на друга.

Несмотря на все различия, многие дизайнерские решения, которые команда придумала в Journey, также применимы к Sky.

Именно поэтому обе игры сосредоточены на раскрытии тайн огромной, но умирающей древней цивилизации.

Мы пытаемся вернуть вас в то первобытное время, когда люди были ещё маленькими, а природа была наполнена неизвестным и заставляет нас чувствовать себя бессильными. Ведь тогда вы захотите стать общиной.

Именно здесь Sky и Journey отличаются.

Сегодня мы живём в обществе, ориентированном на фантазию власти. Все какие-то супергерои.

Может быть, причина, по которой все так волнуются сегодня, в том, что у всех нас слишком много власти. Мы все можем чирикать, можем искать всё мгновенно, ведь всё всегда под рукой.

Когда в последний раз тебе казалось, что ты действительно чего-то не знаешь?

Когда у нас не было Википедии или Google, чтобы дать нам ответы.

Отнять эту силу — вот когда ты понимаешь чувство благоговения.

Дженова Чен

Я думаю, что мотивирует нас любовь, причём как любовь к видеоиграм, так и любовь к людям.

Многие из нас переживали времена, когда мы были глубоко тронуты видеоиграми.

Игры оказывают влияние, чтобы сделать нас лучше с детства. Делиться этим опытом с другими – очень естественное побуждение для нас стать их создателями.

Если мы внимательно рассмотрим те моменты, которые заставляют нас плакать в видеоиграх, то всё сводится к задушевному разговору, либо между игроками и создателями игр, либо между, собственно, игроками.

Что действительно трогает нас, так это сами люди, наша человечность.

Я верю, что то, что движет нами глубже всего, является самым фундаментальным для всех человеческих существ.

То, что является фундаментальным, резонирует не только с конкретной демографией, но и со всеми нами.
По своей сути мы – социальные животные. У всех нас есть желание быть частью общества, общаться с другими, быть связанными и понятыми. А для общества понимание ведёт к сопереживанию, состраданию и любви, в то время как его отсутствие ведёт к недоверию, конфликтам и ненависти.

Как люди, мы все надеемся увидеть мирный мир, наполненный пониманием и любовью.

Создавая игры, которые могут обеспечить эту фундаментальную ценность, которую мы все лелеем, через вдохновляющую связь между людьми, мы реализуем нашу любовь как к людям, так и к видеоиграм.

thatgamecompany

Конец для статьи, но не конец для начатого студией пути

Невошедшее:

flOw OST

Flower OST

Vincent Diamante – The Light Beyond

Источники:

 

Источник

Читайте также