Навигация
Глава 1. Что-то совершенно новое
Дженова Чен родился в крупнейшем городе Китая – в Шанхае, в семье среднего класса.
Как единственный ребёнок в семье, был окружён полной любовью/чрезмерным давлением. Ещё обучаясь в начальной школе, родители Чена направили его на специальные учебные программы, чтобы он научился программировать, так как карьера его отца была связана в основном с программным обеспечением (также он работал на раннем гигантском компьютере, а окончил свою карьеру в издательской индустрии).
В 10 лет игра в компьютерные игры казалась ему более привлекательной, чем программирование, и, в конце концов, он сумел обменять у родителей своё свободное время, занятое дополнительной учёбой, на игровое. Он поддерживал хороший средний балл, благодаря чему смог позволить себе накапливать всё больше знаний о компьютерных играх.
Специальностью в университете была информатика. Имея за плечами опыт, учёба казалась лёгкой, что сэкономило ему много времени и что позволило, продолжая играть во множество игр, посещать художественные классы по цифровому искусству и дизайну. Также Чен вступает в игровой клуб, в котором он — совместно с другими студентами — создаёт (копирует) несколько видеоигр.
В то время не существовало никакого образования, связанным с тем, как сделать игру, поэтому в клубе студенты, оглядываясь на США, лишь имитировали популярные там видеоигры.
После окончания университета, получив степень по информатике и заимев несколько художественных наград, у Чена начали появляться идеи для будущих творений.
Ему было трудно найти работу, где он мог бы заниматься программированием, искусством и игровым дизайном единовременно, из-за чего он решил отправиться в США, с надеждой узнать больше о цифровых медиа и, в конечном итоге, помочь самому себе найти идеальную работу уже в Китае.
С 2003 по 2006 год он изучал интерактивные медиа в Школе кинематографических искусств Университета Южной Калифорнии. И именно в этот момент его жизнь и цель полностью изменились.
«Дженова» – это имя, которое он дал сам себе ещё в средней школе на уроке английского языка, когда учитель попросил их выбрать для себя английское имя.
Его сосед по парте и он – оба фанаты Final Fantasy VII. Сосед его называл себя Клаудом. Чен возжелал одолеть его в битве имён, отчего он должен был быть чем-то гораздо более сильным, чем Клауд. Дженова как источник трагического в FFVII была выбрана по этой «глупой мальчишеской причине»
Про отличия его геймдизайна от других
В молодости Дженова создал множество «таких же» игр, какие были у большинства геймдизайнеров. Он доказал себе, что способен делать игры, в которые все играли ещё во времена его учёбы в колледже.
Поэтому, как давний геймер, которому почти наскучили большинство основных игр на рынке, он решил бросить вызов самому себе и создать что-то свежее и необычное.
Желание делать видеоигры настигло Чена в 15 лет. После прохождения нескольких игр, которые его тронули, он чувствовал себя почти пустым и начал задаваться вопросом о смысле собственной жизни.
Про Cloud
Cloud рассказывает о мальчике, который спит на больничной койке и ему снится, будто он летает среди облаков, решая головоломки и пробираясь через мир грёз.
Идея отчасти была основана на детстве ведущего Чена, когда его часто госпитализировали из-за астмы и он, мечтая, «летал в облаках», находясь в одиночестве в своей палате.
Была разработана и выпущена в 2005 году командой из семи студентов Университета Южной Калифорнии. По словам разработчиков, Cloud предназначалась для всех групп и возрастов, а её задачей, в первую очередь, являлось «расширение спектра эмоций людей от игр».
Для разработки игры университет, в котором учился Дженова, предоставил студентам грант в размере 20 000 долларов, 12 000 из них ушло на разработку и 8000 на маркетинг.
Также Чен, в одном из интервью, поведал о том, как он придумал Cloud: однажды, когда он шёл в школу, он посмотрел на небо, заметив яркие отличия между пушистыми белыми облаками и «грязными и серыми». Тогда в голову ему пришла идея сделать игру про облака.
Изначально Cloud должна была рассказать историю об иностранце, который пытается очистить окружающую среду, но она была сокращена до «простой поэтической истории про ребёнка, запертого в больничной палате». По словам команды, Cloud предназначалась для «общения с чувством молодости, свободы и воображения»
На конференции разработчиков игр 2006 года Чен и Сантьяго показали Cloud представителю Sony Джону Хайту. Тот заинтересовался игрой, но Sony отказалась её издавать.
Игру встретили положительно как игроки, так и критики, которые отметили, что Cloud «эмоционально отправляет разум игрока в свободный полёт».
На такой ноте Чен и Сантьяго решают основать собственную студию по разработке — thatgamecompany.
Вы нацелены на геймеров или на неигровую аудиторию?
Ваши игры короткие и минималистичные. Был ли это художественный выбор или скорее что-то, что случилось под влиянием обстоятельств?
Про flOw
flOw — симулятор поведения микроорганизма.
Суть заключается в том, чтобы направлять червяка к другим микроорганизмам и поедать их, и тем самым развиваться.
Изначально flOw разрабатывалась как часть дипломной работы Чена , которая позволила бы ему получить степень магистра. Игра разрабатывалась для Interactive Media Program университета USC School of Cinematic Arts.
Тема дипломной работы — динамическое изменение сложности в играх — система, при которой игра меняет свою сложность в зависимости от предыдущих или последующих действий игрока. Он проиллюстрировал эти идеи с помощью flOw, которую он создал в сотрудничестве с Николасом Кларком.
Чен добавил такую систему в игру, и она приводила к тому, что сложность игры менялась подсознательно, потому что игра позволяла съедать или не съедать тех или иных существ и нырять или не нырять глубже. Игроки могли выбрать, стоит ли им двигаться дальше вглубь, или же им лучше остаться на той же глубине до тех пор, пока они не будут готовы встретиться с более сильными противниками.
На игру повлияла работа психолога Михая Чиксентмихайи о потоке, состоянии, при котором человек полностью погружается в свою деятельность.
Чтобы человек оказался в таком состоянии, необходимо, чтобы он контролировал свою деятельность, и Чен считал, что динамическое изменение сложности даёт игроку возможность погрузиться в это состояние потока.
flOw вышла в марте 2006 года в виде flash-игры, спустя два месяца разработки. Музыку для игры написал Остин Уинтори (это первое сотрудничество Дженовы с ним, и второй проект в игровой индустрии для Уинтори).
В феврале 2007 года игру выпускают на PS3, и Sony, вдохновившись flOw, предоставили thatgamecompany деньги и дополнительных работников, также заключив со студией контракт на 3 игры. Версия flOw для PlayStation 3 — первая игра из этих трёх.
Вы говорили о расширении видов эмоций, которые игры могут вызывать и провоцировать. До сих пор вы, кажется, сосредоточились на создании игр, которые ощущаются расслабляющими и умиротворяющими. Так и задумано?
Имеются ли у вас какие-то желания или планы по работе с другими эмоциями, с другой атмосферой, которые ещё не были затронуты в Cloud или flOw?
Вы говорите о работе с различными эмоциями очень объективно. Но есть ли что-то, что вы лично хотите сказать своей работой? Есть ли у вас какое-то послание для вашей аудитории, что-то, что вы хотите им сказать?
Про Flower
Во Flower игрок контролирует ветер, уносящий лепестки цветов.
В игре, как и в предыдущих играх студии, нет текста или диалогов, повествовательная линия осуществляется только с помощью визуальных элементов и эмоциональных сигналов (например, музыки).
Работая над Flower, разработчики ставили перед собой цель создать продукт, вызывающий сильные и положительные эмоциональные переживания у игрока, а не просто «забавную игрушку». Чен считал, что эмоциональный диапазон большинства современных игр, к сожалению, очень ограничен.
Дизайн игры построен на контрасте урбанистических и техногенных образов с органической и гармоничной природной средой.
Чтобы игра приобрела весь задуманный Ченом эмоциональный спектр, разработчики рассматривали процесс создания игры, как произведение искусства, а не забавную игру, которая не вызывала бы желаемых эмоций, отчего команда особо тщательно подходила к упрощению игрового процесса. Стиль игры сами создатели определяют как «приключенческая поэзия».
Ещё перед началом работы команда разработчиков заказала два музыкальных произведения, которыми, по словам создателей, они бы вдохновлялись при разработке и могли настроить игру на правильный эмоциональный тон.
Команда создала несколько прототипов, завязанных на идее образного выращивания цветов и связи с человеческим сознанием, и решила, что игра-прототип с лепестками, плавающими на ветру, лучше всего отражает идею того, как игра должна была вызвать эмоциональные переживания у игроков.
Идеи приходили и уходили: был разговор о том, что игрок должен собирать разноцветные сферы “любви” (в итоге разработчики решили, что это слишком шаблонно). Вступление – эпизод катсцены от первого лица, изображающий офисного работника, который пришёл домой и мечтает о красотах сельской местности, был позже изменен и заменён на череду изображений пустынных улиц города без персонажей.
Студия решила исключить из игры какие-либо элементы стресса, сделав особый акцент на дизайне окружающего пространства и исключении любых элементов, которые могли бы расстраивать игрока.
Разработчики старались не ограничивать уровни барьерами, позволяя игроку направляться куда угодно в открытом мире. Но при тестировании команда поняла, что без определённых указаний, таких как, например, фокусировка камеры на новых цветах или сегментирование уровней, игроки оставались сбитыми с толку и разочарованными.
Композитором музыкального сопровождения стал Винсент Диаманте, создавший композиции, динамично реагирующие на действия игрока и эмоциональный фон в игре (например, количество играющих инструментов увеличивается в зависимости от количества лепестков, которые собирает игрок)
Ранее Диаманте писал музыку для Cloud. Он не входил в состав команды thatgamecompany, так как помимо создания музыки для игр, стал преподавателем отделения «Интерактивных медиа и игр», однако тесно сотрудничал со студией, чтобы приспособить музыку к игровому прогрессу, регулируя расположение цветов и звуков, которые они издавали при прикосновении.
Сама команда при создании игры вдохновлялась музыкальными композициями Диаманте.
Музыка и инструменты на каждом уровне были выбраны в соответствии с игровым миром и его эмоциональной темой.
Несколько раз, в процессе разработки Диаманте настолько привязывался к музыкальным фрагментам, которые он должен был изменить, что даже ради них переписывал полностью всю композицию.
Долгое время композитор вёл переговоры с Sony, чтобы выпустить альбом с его композициями к Flower. Выход альбома под названием Flower: Original Soundtrack from the Video в итоге состоялся.
Игроки и игровые критики оставили положительные оценки Flower. Алиса Лян из 1UP аплодировала ей, утверждая, что свобода передвижения делает игру расслабляющей, как лёгкий ветерок. Она заметила, что понятие «веселье» не полностью отражает игровой опыт, считая, что это скорее «хорошо проработанная кинематографическая эмоциональная арка» и что музыка в игре, визуальная часть и игровой процесс вкупе отражают неотразимый эмоциональный опыт. Со слов критика, игру можно проходить с начала множество раз, не утрачивая при этом удовольствие от процесса, что в целом компенсирует довольно короткий процесс её прохождения.
Американский рейтинговый журнал Time внёс Flower в список самых выдающихся видеоигр за всё время.
Игра, как и предыдущие работы студии, получила множество наград.
В 2011 году Flower была избрана в качестве экспоната для выставки «Искусство видеоигр», организованной в 2012 году, в Смитсоновском музее американского искусства, а уже в 2013 году музей приобрёл игру для своей постоянной коллекции.
Как вы относитесь к повествованию в играх? Ваши игры кажутся очень сосредоточенными на механике и настроении. В них есть большой потенциал для повествования, но он редко используется. Поэзия и символизм облаков в основном игнорировались в Cloud, агрессия и каннибализм flOw не были частью его истории, и Flower, по всей вероятности, идёт в том же направлении.
Ваши игры очень тщательно продуманы и очень эстетичны. В игровой культуре это часто считается конфеткой для глаз и не имеет существенного значения для опыта. Как вы к этому относитесь? (учитывая, что, например, неинтерактивным искусством часто просто наслаждаются и хвалят только за его красоту)
С точки зрения структуры, до сих пор ваши игры были довольно традиционными. Единственная реальная разница заключается в том, что правила в ваших проектах не так строги. Вы не наказываете игроков, и ошибки не так уж плохи. Почему вы считаете, что такая традиционная структура игры (вызов-действие-вознаграждение-прогресс) важна для интерактивного опыта?
Как вы реагируете, когда люди говорят, что ваши игры – не игры?
Глава 2. Journey
Сразу после окончания разработки Flower в 2009 году thatgamecompany приступили к созданию нового проекта.
Разработка третьего и последнего проекта по контракту, заключённым с Sony, проходила в течение трёх лет, хотя изначально, по ожиданиям и договору с Sony, игра должна была быть завершена за год.
Sony хотели чтобы игра была безубыточной, они не рассчитывали на большой доход, компания лишь стремилась увеличить интерес к инди-проектам.
Сражение за Journey
Путешествие к далёкой горе за год.
Команда была не в состоянии дать реалистичные индивидуальные оценки времени разработки. Управление списком поставленных задач было для них крайне сложным делом, поскольку состав команды увеличился с привычных «меньше 3-5 человек» до 18.
Следующей ошибкой было жадное стремление покорить невообразимые вершины. Команда пробовала множество идей, но в итоге отбрасывала их, поскольку «они просто казались неправильными».
Их идеи и организация рабочего процесса были слишком дорогими с точки зрения стоимости.
Ещё одна ошибка – «Поезд тревоги». Люди были очень строги друг к другу.
Они поддались внутреннему беспокойству, которое выражали на других людях.
Последней помехой была «культурная война».
Доведя проект до крайности, команда решила отойти от работы и наконец справиться с перекосом в культуре, с напряжением и стрессом, воцарившемся среди людей.
Даже если это означало ещё большею задержку разработки и большие риски финансового недостатка. Даже если разработка игры должна была близиться к завершению.
Наладив отношения, они смогли начать всё заново.
Вторая попытка
В конце второго года разработки, когда финансовая поддержка Sony уже закончилась, студия представила бета-версию тестировщикам.
Однако прототип не вызвал у них тех эмоций, которые разработчики ожидали. Sony согласилась ещё в течение года финансировать проект, но, в конечном итоге, дальнейшая разработка превысила и данный срок.
С идеей, вроде как, определились.
Основа Journey, как она была задумана Дженовой Ченом, заключается в создании игры, которая покинула бы пределы типичного ныне стиля игр «Убей того, принеси это»
Игра должна была дать почувствовать игроку, что он мал в этом мире, и подарить ему чувство умиротворения.
Сначала команда создала «Dragon» – прототип игры, в котором игроки должны были отвлекать большое чудовище друг от друга, однако в итоге они отказались от этой идеи, поскольку заметили, что игроки были полностью погружены в свои цели и совсем игнорировали друг друга.
Следующим прототипом был «японский сад». Задача игрока заключалась в том, чтобы он удалял все игровые элементы, не вписывающиеся в эстетику сада, и таким образом игра должна была вызвать эмоциональную привязанность у игрока. Данный минималистский подход был призван сделать игру интуитивно понятной для игрока, чтобы он мог исследовать и испытывать чувство удивления без каких-либо инструкций.
В Journey нет ни системы чата, ни бонусов; нельзя даже увидеть никнейм вашего компаньона. Разбившись на пары наугад, вы и ваш новоиспечённый напарник, сами решаете, как взаимодействовать друг с другом.
Саундтрек к Journey писал Остин Уинтори.
Дженова Чен встретился с Уинтори ещё на ранних стадиях разработки игры, чтобы описать своё видение проекта; той же ночью Уинтори написал и записал основную музыкальную тему на виолончели. В течение следующих трёх лет он продолжал работать над саундтреком, экспериментируя или отказываясь от множества идей.
По сравнению с вашими предыдущими играми, эта, кажется, больше похожа на историю, хоть и очень эмпирическую. Почему вы в конце концов решили добавить историю?
Какие мысли стояли за использованием конкретного цвета в игре?
Игра имеет очень сильное китайское, а также арабское влияние — пустыня, линейное искусство на руинах, использование красной ткани.
Повлияла ли на игру ваша собственная религия или духовность? Чувство веры пронизывает игру.
И какое решение стояло за созданием уникальной игровой структуры непрерывных путешествий?
Каким было ваше собственное путешествие при создании этой игры?
Выпуск Journey состоялся 13 марта 2012 года на платформе PlayStation 3.
Journey ожидал большой коммерческий успех. Она стала самой продаваемой из всех игр в PlayStation Store.
На выставке Electronic Entertainment Expo в 2011 году она получила призы за «лучшую загружаемую игру» от сайтов 1UP.com, GameSpy и GameTrailers.
После публикации игра получила множество наград в конце 2012 года. IGN и GameSpot объявили Journey «лучшей игрой года».
Её саундтрек был номинирован на Грэмми — первый номинированный альбом в истории игр (хоть и не получивший награду)
Кроме того, IGN наградил игру призами «за лучшую музыку и графику», а GameSpot — за «лучшую игру в PlayStation Network»
Затем последовало множество других самых разнообразных наград, от дизайна, истории, визуализации песка, до наград за музыку и песню «I Was Born For This»
Особое восхищение рецензенты выразили эмоциональным опытом игры, особенно получаемым вместе с другими игроками.
Journey получила всеобщее признание.
Спустя год, в беседе с сотрудниками портала Joystiq Чен сделал заявление — Journey, признанная рекордсменом по скорости продаж в PlayStation Network, до сих пор не окупилась, а после выхода игры разработчики чуть не стали банкротами.
Дженова тогда сообщил, что от банкротства разработчиков спасли венчурные инвесторы из Benchmark Company, которые вложили в студию $5,6 миллиона.
Однако, со временем, Journey всё же полноценно окупилась, параллельно выпускаясь на всё большее количество платформ.
12 сентября 2017 года thatgamecompany анонсируют свой новый проект — Sky: Children of the Light.
Глава 3. Борьба с человеческой природой
Sky, во многом, — эволюция концепций, которые thatgamecompany исследовали в Journey.
Здесь игроки работают над восстановлением упавших звёзд и света в мире.
Она абсолютно социальная по своей природе.
У игроков есть просторный мир для исследования, состоящий из семи различных созвездий, однако большая часть Sky построена для того, чтобы побудить игроков взаимодействовать с близкими и незнакомыми людьми.
Игроков можно брать за руки, и вместе с ними гораздо легче исследовать чудесный мир, поскольку игроки служат друг для друга энергетическим резервом для наилучшего парения.
Чен сравнивает мир игры с тематическим парком.
Различные созвездия предлагают различные переживания: некоторые предлагают исследования, соревнования или медитативные переживания; другие Чен уподобляет своего рода детскому зоопарку.
Однако создание игрового мира в виде парка также привлекло свою долю проблем в виде поведения игроков.
В Sky можно настроить своего персонажа с помощью косметики, которая приобретается за местную валюту – за свечи и сердца.
И это привело к тому, что Чен назвал «кармой нищих».
Это не значит, что в Journey не было подобного.
По словам Чена, когда студия впервые разработала свою прорывную игру, игроки часто сталкивали друг друга с холмов или усердно работали над тем, чтобы их партнёры где-нибудь застряли.
Чтобы охватить максимальное количество людей, и также оглядываясь на тенденции того, что люди всё менее охотно платят за мобильные проекты, Дженова без долгих раздумий заключает, что Sky должна быть бесплатной игрой.
Учёт всех способов, с помощью которых игроки могут использовать друг друга, также потребовал времени для их устранения.
Разработчики перенастроили экономику игры в попытке сделать её взаимодействие более подлинным.
Чат в Sky ограничен. Вы можете общаться только с теми людьми, с которыми вы построили отношения с помощью эмоций. Незнакомец не может вмешиваться в ваши разговоры и выкрикивать непристойности.
Вместо этого игрокам предлагается проводить время друг с другом, узнавать друг друга через физические действия и тем самым строить доверие между друг другом.
Как и Journey, Sky может изменить то, на что, по нашему мнению, способны игры.
Сейчас больше, чем когда-либо, среди какофонии разделения, которая определяет нашу офлайн- и онлайн-жизнь нам нужна философия дизайна Чена. Нам нужны доказательства того, что люди могут работать вместе, найти универсальную способность к доброте и связи во всех нас — даже если это просто мобильная игра.
Во всех отношениях Sky – более амбициозная и экспансивная игра.
Journey позволяло только двум анонимным незнакомцам играть вместе одновременно, пересекая линейный путь одной пустыни.
В Sky множество других игроков населяют сразу семь разных королевств, с которыми вы можете подружиться, открывая больше идентичностей друг друга, даря свечи и сердца, чтобы получить более высокие уровни дружбы.
thatgamecompany потратили годы на изучение того, как Sky может позволить себе более сложные взаимодействия между игроками, не теряя альтруизма, лежащего в основе видения Journey.
Что интересно, при добавлении валюты и в чате было особенно трудно поддерживать альтруизм. Игроки сразу же попадали в привычные схемы стандартных многопользовательских игр, торгуя сердцами ради эгоистичной выгоды, а не для того, чтобы показать взаимную признательность.
Чтобы исправить это, студия сделала сердца (самую редкую валюту в игре) чем-то, что игрокам могут подарить NPC, поэтому все перестали ожидать этого от других игроков. Ограничение чата также послужило на благо.
Несмотря на все различия, многие дизайнерские решения, которые команда придумала в Journey, также применимы к Sky.
Именно поэтому обе игры сосредоточены на раскрытии тайн огромной, но умирающей древней цивилизации.