Интро
Как и в прошлый раз, прикладываю аудиоверсию этого текста, озвученную мной же и стилизованную под беседу в баре за пинтой пива.
Grime — не первая игра, которой в бэклоге, вообще-то, не было. В рекомендациях стима она временами светилась рядом с другими метроидваниями, но именно в список «пройти» попасть не успела. Поэтому об игре я, можно сказать, ничего не знал. Но потом EGS её подкинул на раздачу, а она такая: оп, дэш, даблджамп и на мониторе. Ну как тут увернуться? Я и подумал, что раз так, то, ну типа, вэлкоме.
Сюжет
Правильнее, конечно, в случае с Grime сказать не «сюжет», а лор. И я его не познал. По крайне мере, самостоятельно.
Чисто механически, история в игре такая: играем за антропоморфный камень, у которого вместо головы — черная дыра. Ну, по факту черный круг, но работает он как черная дыра космоса. То есть мы в некотором роде как Дуйэн Джонсон, лупим врагов и высасываем из них бабки.
После изучения материалов пояснительных бригад оказалось, что даже интернет понимает увиденное довольно туманно. И идти можно двумя путями.
Первый: максимально упростить имеющиеся сведения, чтобы хотя бы примерно понять откуда, куда и зачем было путешествие.
Второй: найти разрабов в Одноклассниках и написать им гневный коммент в духе: «можно, блэт, пожалуйста, к вашим дофига загадочным дарк фэнтэзи играм прикладывать. txt файлик с хотя бы минимальными пояснениями? !?!».
Надо было, конечно, выбрать второй, потому что ну сколько можно уже? Я всё же попытался выбрать первый, но так как никто не уверен в трактовках, то едва ли можно считать, что я добился успеха.
Тем не менее, есть, например вот такой видос и мб его можно считать достаточным для понимания.
К тому же метроидвании чаще всего — это про геймплей и в нем ребята из Clover Bite накрутили много всего, о чем, пожалуй, и следует говорить.
Геймплей
Как я уже упомянул, чисто механически мы с самых низов прохаваем суровую жизнь в каменных джунглях (в данном случае, кстати, каменные джунгли — это довольно буквальное описание для парочки локаций) и дойдём до высот. К слову, это тоже довольно буквально, потому что даже на карте финал находится в самой высокой точке.
Бей и парируй
Разумеется, на пути будут враги. И одна из основных фишек игры — парирование. Точне, это чисто механически парирование, а визуально персонаж буквально башкой (вместо которой, напомню, черная дыра) ловит урон и может либо отбить его, либо наоборот втянуть в себя для собственной пользы, в зависимости от контекста.
Помимо этого в игре ещё есть и расходники разного свойства. Некоторые можно кидать во врагов, некоторые бафают персонажа или оружие, но их тоже слишком много и нужны они были, во всяком случае мне, разве что в первой трети игры. Имею ввиду — даже кидать во врагов можно минимум 3 ресурса: два вида ножей и гранаты. И ладно ножи, они просто разный урон наносят, а вот гранаты летят по дуге. Всё бы ничего, но часто на локации просто нельзя ничего бросить по дуге, что-то будет мешаться на пути. Поэтому в целом большая часть этих расходников — тоже скорее излишнее разнообразие, которое не мешает — спасибо, но и пользы не много.
На другом конце Скайрима
Раз упомянул про закоулки карты, то про перемещение поговорим. Карта в игре большая, даже хочется сказать огромная. И разнообразная. Что из хороших новостей.
Во-первых, локации не похожи друг на друга. Как в плане задников, так и в плане возможностей. Задники, если не обращать внимание на не самый великолепный графон, всегда имеют свой отличительный стиль — раз, и два — у игры в целом довольно своеобразный дизайн, который запоминается. Имею ввиду, есть локация, напоминающая огромный рот. Там прям зубы, клыки, корни, дёсна и всё такое. Выглядит впечатчляюще, хотя и может отвращение вызывать вполне.