Разработка третьей игры или мой путь между граблями

Получив не легкий опыт от создания и выпуска двух мобильных игр, я оформил его в правила, которые помогли мне максимально комфортно и быстро сделать третью. Возможно они будут интересны и вам.

Для начала наверное нужно представиться, меня зовут Андрей Чернышов и я уже четвёртый год делаю мобильные игры от имени Anji Games, которая состоит из одного меня. На данный момент я выпустил три игры: Hellrider, Hellrider 2 и Fury Turn, последнюю из которых завершил на днях. Но пост будет не столько про неё, сколько про разработку предыдущей игры Hellrider 2, увидевшей свет год назад. Вернее о том, что я вынес из этой разработки.

трейлер Hellrider 2

Hellrider 2 дался очень не просто, и я составил себе список правил на новый проект, который очень помог мне сохранить и нервы и время на всех этапах разработки Fury Turn. Я прекрасно понимаю что есть куча подобного материала, как начать, чего избегать, как рекламироваться, и т.д. по-этому постараюсь упомянуть здесь лишь то, что не попадалось лично мне, и относительно подробно разобрать какие-то специфические примеры.

Я намеренно начну сразу с более частных вещей , так как думаю, что пост может быть интересен в первую очередь тем, кто уже попробовал себя в мобильном геймдеве и задумывается об оптимизации процесса разработки.

Почаще думать прежде чем что-то делать и не застревать на мелочах

И так, первые два пункта, которые в принципе можно слить в один. Работая над интерфейсом главного меню ХР2 я недопустимо много времени потратил на десяток его вариантов. Каждый раз, когда мне приходила идея как он должен выглядеть, я старался сделать его полностью функциональным, со всей анимацией, эффектами и т.д. Через пару месяцев механика менялась, и интерфейс становился не актуальным, возникало новое решение, которое опять же требовало огромной кучи времени на реализацию.

Варианты вида главного меню. Можно заметить что изначально в игре присутствовала концепция таверны, в которой игрок мог брать задания, общаться с нпс, улучшать байк и даже шить костюмы. От всего этого пришлось отказаться.

В итоге в игре устоялся 7-8 вариант, на много проще прошлых. Кучу времени можно было сохранить, если бы я просто не спешил на ранней стадии закончить его и если бы я продумал некоторые игровые моменты заранее. Так же очень много времени я мог потратить на анимацию какой-нибудь кнопочки в раннем варианте меню, которая так же потом вырезалась из релиза. Когда работаешь над большим проектом, очень легко сместить внимание с непонятного общего на простое и понятное частное, этого лучше избегать. Так же потратив лишние пол часа на анализ необходимости какой-либо штуки, можно порой сэкономить неделю на её реализацию и выкорчёвывание потом.

Не забывать про монетизацию!

Т.е. о ней нужно думать буквально как только на руках уже появился сколько-нибудь играбельный прототип и устоявшееся ощущение что из него получится игра. Многим наверное странно будет увидеть такой пункт, т.к. в наше время увы часто готовая мобильная игра это как правило последствие чьего-то желания быстро заработать. Этот пункт же обращён к тем, для кого заработок — приятный довесок к реализованной идее.

Не усложнять себе жизнь

Тут очень простой пример — ромбовидный гуй Hellrider 2. Почему-то мне показалось, что чертовски не плохая идея в зигзаг игре располагать все элементы по модульной сетке в виде пчелиных сот. Я даже не знаю как описать сколько геморроя было с этим решением. Не дай бог что-то надо было добавить или убрать из единожды составленного интерфейса, рушилось всё. Невозможно было даже просто закомпоновать две кнопки рядом.

В общем во Fury Turn я сделал кнопки прямоугольными и чуть не плакал от удовольствия, как легко с ними делать менюшки. Я не говорю что в Хеллрайдере интерфейс выглядит хуже, я к тому, что несоизмеримо больше сил и времени пришлось потратить на то, чтоб он не проигрывал в функциональности «квадратнокнопочному» интерфейсу.

Не пытаться объять необъятное

Это пункт про трезвую оценку своих сил. Лично мне всегда хочется сделать больше чем я реально могу сделать, и забыв об этом в процессе разработки можно попасть в очень неприятную ситуацию. Опять же пример из Hellrider 2, изначально я хотел сделать много видов оружия, кастомизацию байков, сюжет, мирных персонажей и т.д. И я делал игру с расчётом под это.

Но через год разработки, стало понятно, что такую игру хорошо я не сделаю, и пришлось переделывать очень большую её часть под упрощённый вариант. Как результат — опять же куча потраченных сил и времени. Начиная работать над Fury Turn я сразу сказал себе — я делаю маленькую игру. Почти сразу отказался от более менее серьёзной анимации персонажей, от большого количества оружия, от разнообразных декораций на уровне, от сложного сюжета и трехэтажности.

В ранних прототипах Fury Turn на уровнях была высотность. Несколько несложных тестов показали, что она серьёзно усложнит разработку — и я от неё сразу отказался, сильно упростив себе жизнь в дальнейшем.

Любое разнообразие, которое требовало много времени на реализацию я сократил по максимуму, и постарался компенсировать это тем, что давалось относительно дёшево. Например цветовые схемы уровней.

Маленький трюк с выбором цвета воды, земли и стен помог практически полностью разделить уровни по атмосфере и не стоил практически ничего.

Хорошо спать и отдыхать

Помимо очевидных физиологических значений этих действий есть ещё одно, не менее интересное. Порой решение какой-то даже очень сложной и не очевидной задачи приходит само собой, если просто хорошо выспаться. Очевидная штука, но почему-то на деле она очевидна не всегда. Не мало бессонных ночей я провёл разбирая какой-то затык, а потом на утро, хорошенько отоспавшись, решал проблему за пять минут.

Следить за сложностью игры!

Вроде и очевидно, но и не очень. Когда делаешь игру больше полугода, особенно со специфической (zig-zag) механикой вроде Hellrider, наглухо перестаёшь понимать какой увидит эту игру человек, впервые её запустивший. Тут могут помочь знакомые, друзья и родственники, но предполагается что за пол года разработки и они уже наглухо не понимаю как это видит новый человек. В такой ситуации лучше всего поехать на какую-нибудь ближайшую игровую конференцию и потестить на новых людях, или устроить бетатест в инете для широкого круга людей. Мораль — даже если не кажется, что со сложностью игры есть какие-то проблемы, лучше этот момент время от времени проверять на новых людях.

В релизной версии не было автоповорота. Игроку нужно было ловить момент и тапать, чтобы байк сменил направление движения. Система работала не плохо, но только если игрок уже научился это делать. После релиза быстро стало понятно что эти повороты правильно проходит очень маленький процент людей, по-этому в первом же обновлении повороты по умолчанию стали автоматическими (хотя ручной режим по прежнему можно включить в настройках). Всё это можно было сделать и до релиза, если бы я больше тестил игру на новых людях.

Ну и последнее

Я неспроста столько внимания уделил нерационально потраченным силам и времени на том проекте. Всё это привело к тому, что на середине второго года разработки Hellrider 2 у меня просто начали опускаться руки. Я потерял к нему интерес и завершение проекта стоило больших трудов. Я как попало выпустил эту игру, провалил полностью релиз кривой монетизацией и совершенно не хотел ничего исправлять. Только после почти трёхнедельного отпуска вдали от компьютера вернулся интерес к этому проекту.

Соблюдая все вышеописанные правила на новом проекте я могу сказать, что разработка Fury Turn далась мне на много легче, и принесла массу позитивных эмоций на всех этапах.

трейлер Fury Turn

Больше материалов о том, как я разрабатываю игры вы можете найти в моей группе ВК и твиттере Anji Games.

Спасибо за внимание!


 
Источник: DTF

Читайте также