Получив не легкий опыт от создания и выпуска двух мобильных игр, я оформил его в правила, которые помогли мне максимально комфортно и быстро сделать третью. Возможно они будут интересны и вам.
Для начала наверное нужно представиться, меня зовут Андрей Чернышов и я уже четвёртый год делаю мобильные игры от имени Anji Games, которая состоит из одного меня. На данный момент я выпустил три игры: Hellrider, Hellrider 2 и Fury Turn, последнюю из которых завершил на днях. Но пост будет не столько про неё, сколько про разработку предыдущей игры Hellrider 2, увидевшей свет год назад. Вернее о том, что я вынес из этой разработки.
Hellrider 2 дался очень не просто, и я составил себе список правил на новый проект, который очень помог мне сохранить и нервы и время на всех этапах разработки Fury Turn. Я прекрасно понимаю что есть куча подобного материала, как начать, чего избегать, как рекламироваться, и т.д. по-этому постараюсь упомянуть здесь лишь то, что не попадалось лично мне, и относительно подробно разобрать какие-то специфические примеры.
Я намеренно начну сразу с более частных вещей , так как думаю, что пост может быть интересен в первую очередь тем, кто уже попробовал себя в мобильном геймдеве и задумывается об оптимизации процесса разработки.
Почаще думать прежде чем что-то делать и не застревать на мелочах
И так, первые два пункта, которые в принципе можно слить в один. Работая над интерфейсом главного меню ХР2 я недопустимо много времени потратил на десяток его вариантов. Каждый раз, когда мне приходила идея как он должен выглядеть, я старался сделать его полностью функциональным, со всей анимацией, эффектами и т.д. Через пару месяцев механика менялась, и интерфейс становился не актуальным, возникало новое решение, которое опять же требовало огромной кучи времени на реализацию.
В итоге в игре устоялся 7-8 вариант, на много проще прошлых. Кучу времени можно было сохранить, если бы я просто не спешил на ранней стадии закончить его и если бы я продумал некоторые игровые моменты заранее. Так же очень много времени я мог потратить на анимацию какой-нибудь кнопочки в раннем варианте меню, которая так же потом вырезалась из релиза. Когда работаешь над большим проектом, очень легко сместить внимание с непонятного общего на простое и понятное частное, этого лучше избегать. Так же потратив лишние пол часа на анализ необходимости какой-либо штуки, можно порой сэкономить неделю на её реализацию и выкорчёвывание потом.
Не забывать про монетизацию!
Т.е. о ней нужно думать буквально как только на руках уже появился сколько-нибудь играбельный прототип и устоявшееся ощущение что из него получится игра. Многим наверное странно будет увидеть такой пункт, т.к. в наше время увы часто готовая мобильная игра это как правило последствие чьего-то желания быстро заработать. Этот пункт же обращён к тем, для кого заработок — приятный довесок к реализованной идее.
Не усложнять себе жизнь
Тут очень простой пример — ромбовидный гуй Hellrider 2. Почему-то мне показалось, что чертовски не плохая идея в зигзаг игре располагать все элементы по модульной сетке в виде пчелиных сот. Я даже не знаю как описать сколько геморроя было с этим решением. Не дай бог что-то надо было добавить или убрать из единожды составленного интерфейса, рушилось всё. Невозможно было даже просто закомпоновать две кнопки рядом.
В общем во Fury Turn я сделал кнопки прямоугольными и чуть не плакал от удовольствия, как легко с ними делать менюшки. Я не говорю что в Хеллрайдере интерфейс выглядит хуже, я к тому, что несоизмеримо больше сил и времени пришлось потратить на то, чтоб он не проигрывал в функциональности «квадратнокнопочному» интерфейсу.
Не пытаться объять необъятное
Это пункт про трезвую оценку своих сил. Лично мне всегда хочется сделать больше чем я реально могу сделать, и забыв об этом в процессе разработки можно попасть в очень неприятную ситуацию. Опять же пример из Hellrider 2, изначально я хотел сделать много видов оружия, кастомизацию байков, сюжет, мирных персонажей и т.д. И я делал игру с расчётом под это.
Но через год разработки, стало понятно, что такую игру хорошо я не сделаю, и пришлось переделывать очень большую её часть под упрощённый вариант. Как результат — опять же куча потраченных сил и времени. Начиная работать над Fury Turn я сразу сказал себе — я делаю маленькую игру. Почти сразу отказался от более менее серьёзной анимации персонажей, от большого количества оружия, от разнообразных декораций на уровне, от сложного сюжета и трехэтажности.
Любое разнообразие, которое требовало много времени на реализацию я сократил по максимуму, и постарался компенсировать это тем, что давалось относительно дёшево. Например цветовые схемы уровней.
Хорошо спать и отдыхать
Помимо очевидных физиологических значений этих действий есть ещё одно, не менее интересное. Порой решение какой-то даже очень сложной и не очевидной задачи приходит само собой, если просто хорошо выспаться. Очевидная штука, но почему-то на деле она очевидна не всегда. Не мало бессонных ночей я провёл разбирая какой-то затык, а потом на утро, хорошенько отоспавшись, решал проблему за пять минут.
Следить за сложностью игры!
Вроде и очевидно, но и не очень. Когда делаешь игру больше полугода, особенно со специфической (zig-zag) механикой вроде Hellrider, наглухо перестаёшь понимать какой увидит эту игру человек, впервые её запустивший. Тут могут помочь знакомые, друзья и родственники, но предполагается что за пол года разработки и они уже наглухо не понимаю как это видит новый человек. В такой ситуации лучше всего поехать на какую-нибудь ближайшую игровую конференцию и потестить на новых людях, или устроить бетатест в инете для широкого круга людей. Мораль — даже если не кажется, что со сложностью игры есть какие-то проблемы, лучше этот момент время от времени проверять на новых людях.
Ну и последнее
Я неспроста столько внимания уделил нерационально потраченным силам и времени на том проекте. Всё это привело к тому, что на середине второго года разработки Hellrider 2 у меня просто начали опускаться руки. Я потерял к нему интерес и завершение проекта стоило больших трудов. Я как попало выпустил эту игру, провалил полностью релиз кривой монетизацией и совершенно не хотел ничего исправлять. Только после почти трёхнедельного отпуска вдали от компьютера вернулся интерес к этому проекту.
Соблюдая все вышеописанные правила на новом проекте я могу сказать, что разработка Fury Turn далась мне на много легче, и принесла массу позитивных эмоций на всех этапах.
Больше материалов о том, как я разрабатываю игры вы можете найти в моей группе ВК и твиттере Anji Games.
Спасибо за внимание!
Источник: DTF