Разработка макета города в игре Little Kitty, Big City
Как сделать правдоподобный и интересный город в маленькой команде
Основатель и главный разработчик студии Double Dagger Мэтт Т. Вуд рассказал о том, как работал над созданием макета города для их новой игры про маленького котенка в большом городе.
Далее — перевод данного треда в Twitter.
Мэтт Т. Вуд
Double Dagger Studio
Это был процесс, в котором я многому научился и наделал кучу ошибок. Но с небольшой командой все было ок! Однако в будущем я определенно буду применять другой подход.
В начале я просто собрал тонны и ТОННЫ референсов. Множество изображений с Google Карт.
Затем я начал быстро создавать прототипы блоков улиц с небольшими поворотами, как на фото ниже.
Идея заключалась в том, чтобы все было на сетке, чтобы я мог соединять блоки и быстро итерировать — для быстроты разработки.
Однако я понял, что так город выглядел бы не очень естественно. Кроме того, с точки зрения дизайна, взгляд на длинную улицу не дает игрокам фокуса на коротком расстоянии, и их труднее «увлечь за собой». Сравните фото ниже. Фото B так и заставляет вас посмотреть, что там за углом!
Поэтому я твердо решил отказаться от сетки и сделать несколько кривых и угловатых улиц. Это означало, что мне в большей степени потребуются индивидуальные здания. Но в это время я бы еще и программировал все, управлял всем, проектировал все и так далее, и тому подобное…
Чтобы продвинуться в работе над окружением, [моделлер и художник по окружению] оказали значительную помощь, сделав несколько милых зданий. Некоторые здания были сделаны просто потому, что они были крутыми, а другие — на основе очень грубого макета, который был огромной «догадкой». Нам просто нужно было хоть что-то.
Хотя планировка была грубой и совершенно неоттестированной, она дала нам основу для начала доработки и строительства. На тот момент у меня уже были в наличии готовые городские зоны, которые прошли почти все итерации, например, парк.
Кроме того, до того, как я принял решение о полном открытом мире, одном большом уровне, игра была основана на уровнях. Вы заканчивали уровень и переходили к следующему. Поэтому я потратил много времени на создание зон, в которых будет только один условный «уровень».
Но вернемся к текущему дизайну. Основная карта претерпела, возможно, 3 или 4 серьезных изменения, а когда все делается «на заказ», внесение таких изменений обходится чертовски дорого, скажу я вам. Я знал это, когда начинал, но от этого не становится менее больно, когда приходится это делать. 😖 Но текущий дизайн — это тот, который останется в игре (я это чувствую). Так и должно быть, потому что в какой-то момент мне нужно будет выпустить игру в релиз, верно? 😆
Кроме того, я возился с плагином, который нашел для Blender, позволяющим экспортировать геоданные Google Earth. Я не использовал его ни для чего, но это было удивительно для вдохновения и понимания масштаба, планировки и так далее
Ответ из комментариев: Самое сложное в изменении конфигурации городских районов — согласовать все улицы и перекрестки. Я очень уважаю городских дизайнеров, хаха 😅.
Little Kitty, Big City планируется к выходу в релиз в 2022 году.
Rockstar продает настоящий автомобиль из GTA VI по высокой цене
«Годзилла: Минус ноль» установил три рекорда в мировом прокате
JoyToy начала принимать предзаказы на «Контемптора» для «Повелителей Ночи» из Warhammer: The Horus Heresy
В сеть утекли исходники Half-Life 2: Episode Three — фанаты попытаются собрать игру вместо Valve
Издатель GTA VI пригрозил судом тем, кто попытается создать неофициальный порт игры на ПК
JoyToy начала принимать предзаказы на фигурки сатурнинских терминаторов «Саламандр» из Warhammer: The Horus Heresy
Bandai Namco решила распустить команду разработчиков провальной Unknown 9: Awakening
Graveyard Keeper 2 получила неофициальный порт на Android