Разработка гибридного симулятора дальнобойщика

Тяжелые будни дальнобойщика-экономиста — скоро в Вашем смартфоне! Нет, это не шутка.

Всем привет! Сегодня я хотел бы поделиться историей создания нового проекта нашей компании, имеющего рабочее название «Real Heavy Truck«. Старался рассказать коротко — а получился длиннопост. Что ж, не судите меня строго)

NB: буду рад каждому мнению об игре и о том, как можно сделать её лучше!

На текущий момент игра находится в состоянии pre-alpha, а уже в апреле мы планируем показать beta-версию на выставке DGC в Дубаи.

Старичок Rusty — первый грузовик, доступный в игре.

Предыстория

Октябрь плавно уступал место дождливому Ноябрю, а я искал работу в качестве Game Designer-а (GD). За плечами был год работы с играми в жанре «ферма» для социальных сетей, неистовое желание делать игры и вполне обоснованные ожидания по зарплате. Наконец, после месяца поисков, я получил предложение стать частью компании Yuqio.

Итак, понедельник, первый рабочий день. Мне показывают наработки компании, и задают коварный вопрос: «Знаешь, мы сейчас находимся в поиске идеи. Как считаешь, какой из этих проектов будет наиболее перспективным на мобильных платформах при вот таком бюджете? Нужно успеть его сделать за шесть месяцев.»

Вариантов было всего три:

  • HOPA (Hidden Object Puzzle Adventure, поиск предметов)
  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) с завязкой на теории о мультивселенной
  • Гибрид симулятора грузовика с экономическим симулятором

Мне предоставили четыре часа на исследование рынка, и я выбрал именно последний вариант. На вопрос о причинах ответил:

  • HOPA требует уделить огромное внимание как art-составляющей, так и сюжетной части. Из-за этого разработка может затянуться на неопределенный срок, так как ядро команды только начало формироваться.
  • Игр в жанре MOBA сейчас настолько много, что создавать еще одну — значит серьезно рисковать не получить отдачи от этого, затерявшись среди клонов DotA 2, LoL и прочих титанов индустрии.
  • Действительно качественных продуктов в жанре «симулятор тяжелых автомобилей» сейчас не слишком много — многие конкуренты обходятся дешевыми моделями зданий, пустынными городами и совершенно несуразным интерфейсом, имея при этом более миллиона установок.
  • Симуляторы вождения — довольно нишевый жанр, фанаты которого редко обходят стороной новые продукты.

По довольным улыбкам CEO и COO (исполнительный и операционный директор соответственно) я понял, что попал в точку.

Начало работы

Первый играбельный прототип. Врум-врум!

Как показала практика, легко сказать «А давайте сделаем вот это!». Намного сложнее сказать — как именно мы это сделаем.

Первая неделя прошла под знаменем одиночества. Так уж вышло, что из всей новой команды первым нашли именно GD — потому все эти дни я занимался только и исключительно документацией. Создание концепта, Vision и дизайн документа — в бесконечных обсуждениях формировалась идея игры.

Задачами игрока являются а) перевозка грузов по генерируемым заказам и б) развитие собственного бизнеса в перевозках.

Поначалу вопрос гибридного жанра стоял особенно остро: как совместить два полноценных жанра, при этом не лишая игрока свободы действий?

Свобода игрока

«Если я хочу водить машину, я буду водить машину. Мне вряд ли будет интересно строить склады, управлять персоналом и заниматься бухгалтерией — особенно если без этого я не смогу ездить на машине.» — такое видение мы сформировали для фаната симуляторов вождения.

«Если я хочу строить компанию, у меня не останется сил на самостоятельные перевозки груза. Где это видано, чтобы глава компании сам баранку крутил?» — этим вопросом любитель экономических симуляторов поставит под вопрос нашу идею.

К счастью, интернет позволяет без труда найти советы и опыт тех, кто уже выпускал собственный продукт — именно в тот период я познакомился с такими полезными ресурсами как DTF и Манжеты ГД.

Изначальное решение о гибридном жанре игры трансформировалось в простую систему, позволяющую фанатам обоих жанров найти занятие себе по душе.

Хочешь водить грузовики? На здоровье: прибыль от перевозок достаточна для покупки новых машин. Да, если ты наймешь водителя и дашь ему машину, он ускорит твой заработок — но ты не обязан это делать.

Хочешь развить свою компанию? Пожалуйста — после покупки второго грузовика ты получишь возможность нанять водителей, которые будут выполнять заказы вместо тебя. Да, ты должен отдать им долю прибыли — но ты всегда можешь сам сесть за руль самостоятельно.

Пусть остается много вопросов, наша команда (которая состоит уже из 7 человек) ежедневно работает над улучшением игрового процесса и поиском подводных камней.

Макет карты будущего мира игры

Итак, базовая документация создана, идея одобрена — что же дальше?

Программная часть

К концу недели, ко мне присоединился программист. Описав ему игру, я услышал вполне ожидаемый ответ: «Сделаем на Unity, вон я даже вижу у нас что-то похожее на сервере лежит. Да, и давай уточним пару ммоментов…»

К слову, уточнения происходят до сих пор. Важно понимать: как бы тщательно не была придумана игровая система, при реализации всегда найдутся «тонкие» места, которые могут превратиться в крупную дыру в игре при её выпуске.

То, что лежало на сервере (и, вероятно, было заброшенным проектом другой команды), не подошло под наши требования. Да, игрок мог управлять грузовиком с такой реалистичностью, что порой тот мог заглохнуть либо помять бампер при столкновении. Увы, способ работы с моделью был слишком глубоко вшит в систему — и мы рисковали тратить более месяца на настройку каждого нового грузовика для той самой достоверности.

Контент

Как вы понимаете, без грамотного планирования нельзя создать качественную игру, а создание любого контента требует двух как минимум двух ресурсов — времени и денег. Разделив всю систему на ключевые компоненты мы смогли оценить объем работы, которую мы успеем выполнить в ближайшие месяцы.

К примеру, для beta-версии нам нужны такие 3D объекты для создания полноценных карт, по которым будет приятно перемещаться:

  • 25 грузовиков на основе реально существующих моделей
  • 15 прицепов для разных типов грузовиков
  • 5 вариантов «Грузовой базы»
  • наборы моделей «Город», «Деревня», «Трассы», «Бездорожье» и «Лес»

Безусловно, мобильные платформы накладывают свои ограничения на детализацию и количество моделей в игре — но, как показал прототип, управляемые грузовики на 50 тысяч полигонов Unity обрабатывает с частотой 90 FPS.

Интерфейс

Итак, мы водим грузовик, параллельно нанимая водителей на неиспользуемые машины. Как обеспечить удобство игроку во время взаимодействия с игрой?

Игроку предстоит выполнять разноплановые задачи, потому нужно грамотно разделить аспекты симулятора и экономики. С этой целью были созданы основные интерфейсы:

  • «Уровень» — интерфейс, доступный игроку при непосредственном управлении машиной
  • «Гараж» — место, где игрок хранит и улучшает свои машины, а также назначает водителей на те, которыми сам он сейчас не пользуется.
  • «База заказов» — гибрид «интернета» , откуда игрок узнает о заказах на перевозки из точки А в точку Б, условиях выполнения и наградах за доставку.
  • «Магазин» — здесь всё стандартно: мы покупаем и продаем машины, нанимаем водителей, покупаем скидки для сетей заправок.

Признаюсь, моих навыков рисования хватило только на простой концепт интерфейса:

Нет, на руле не натянуты трусы. Честно. Правда-правда.

После долгих правок, пояснений функционала и уточнений по стилю мы пришли к рабочему варианту интерфейса:

Естественно, интерфейс не является финальным — с его помощью мы тестируем текущую версию игры.

В долгосрочных планах, мы хотим реализовать индивидуальный интерфейс для автомобилей из разного времени.

Собственно, геймдизайн

Поначалу я не был уверен в том, чем стоит заняться после документации — и принялся считать баланс игры, строя экономическую систему для отдельных частей игры. Поначалу вопросов было в разы больше, чем ответов на них.

Игрок зарабатывает деньги. — Как он это делает? В каком количестве? Как остаться близким к реальным цифрам заработка водителя грузовика?

Игрок улучшает машину. — Что он улучшает? Можно ли отдельно улучшить двигатель? Как это повлияет на реалистичность игры?

Один из ключевых вопросов — как игрок получает, хранит и заправляет топливо для разных машин?

Со временем, стало проще. Трансмиссии и подшипники встали на положенные места, награда каждого задания стала соответствовать формуле тонно-километров, а цена бензина уже не скакала от 10 до 1560 долларов за литр для разных уровней.

Конечно, по мере работы еще не раз произойдут изменения. К примеру, сейчас довольно туманным остается вопрос «late game» — чем заняться игроку, который дошел до самых продвинутых грузовиков, и уже не хочет просто возить заказы.

Режимы игры

В поисках ответа на вопрос о цели игры на поздних этапах мы решили добавить новые режимы, разблокируемые по мере прохождения развития в уровнях:

  • Daily event: один заказ для всех участников, который обновляется каждый день. Победитель, выполнивший заказ наиболее эффективно (учитывается время доставки, целостность груза и даже оптимальность маршрута), получает особую награду.
  • Challenge room: создаются «комнаты» для игроков разных уровней. В ней есть заказы, которые распределяются по принципу «кто первый взял заказ — тот его и выполняет». Заказы приносят разное количество очков рейтинга внутри комнаты, а по окончанию недели — топ-3 получают соразмерные награды.
  • Контракты: с некоторого момента, у игрока есть возможность не искать заказы в Базе, а подписать долгосрочный контракт с другой фирмой. С момента заключения договора он получит заказ сразу после выполнения прошлого, а в случае успешного выполнения всех заказов по контракту — дополнительный бонус.

Подводя итоги

Итак, начался февраль. За прошедшие три месяца мы сделали довольно много: готовы уже 20 машин из запланированных 25, игрок уже может выполнить заказ и улучшить свой транспорт. В ближайшие два месяца мы займемся дизайном глобальной карты, добавим возможность найма водителей и настроим соревновательные режимы.

Впереди еще много работы, но вся наша команда уверена: мы сделаем всё для того, чтобы игроки были довольны!

P.S.: у нас есть сообщество на Facebook — если вам интересна судьба проекта, присоединяйтесь)

 
Источник: DTF

Читайте также