Ответственный за боевую систему в Star Wars Jedi: Fallen Order разработчик Джейсон де Херес дал интервью, в котором раскрыл некоторые подробности о сражениях в будущей игре:
«Игра про джедая во вселенной Star Wars вызывает определенные ожидания. Так что первой нашей задачей было сделать использование светового меча аутентичным. Вы не будете бить одного врага десятки раз, в действительности враги будут умирать довольно быстро. Мы отталкивались от сражения с обычным штурмовиком – он умирает от одного удара и его также можно убить, отражая выстрелы из бластера. Но не все же враги должны умирать от одного удара! Мы думали, как бы нам это реализовать не разрушая концепцию светового меча. Так мы ввели врагов, которые могут блокировать удары. Любой противник, обладающий оружием, способным блокировать световой меч, имеет полоску блока. Враг будут отражать ваши удары, но полоска блока будет уменьшаться. И когда она пробита полностью, враг становится уязвим к атаке.
Мы не хотели строить боевую систему вокруг комбо из множества ударов, напротив, нашей целью было дать игроку почувствовать силу, совершая минимум ударов. Одна из механик, которая помогла нам это сделать — парирование. Если вам удастся отразить атаку врага в нужный момент, вы сможете контратаковать и убить его одним ударом. Если же вы просто захотите уйти от атаки, можно будет сделать либо быстрый шаг в сторону, либо перекат. Первый вариант подойдет игрокам, которые готовы рисковать, но перекат в большинстве случаев безопаснее.»
«Телекинез в основном используется для того, чтобы разрядить толпу противников. Притягивая и отталкивая врагов можно будет также взаимодействовать с окружением. Например, бросить огнеметчика об стену, чтобы его баллон с топливом взорвался, нанося урон всем вокруг. Замедление времени имеет два режима. Вы можете просто нажать кнопку и время замедлиться, либо вы можете подержать кнопку, сфокусировавшись на враге и, когда вы выйдете из замедления времени, враг все еще будет замедлен в течении нескольких секунд.
Нам нужно было как-то ограничить использование приемов, связанных с силой, чтобы сбалансировать боевую систему. Поначалу полоска Силы, тратящаяся про использовании особых умений, регенерировала. Но потом мы поняли, что это приведёт к ситуациям, когда игрок просто будет ждать, когда Сила накопится. Вместо этого мы сделали так, чтобы при ударах и парировании восстанавливалась какая-то часть этой полоски. Такой подход поощряет более атакующий стиль игры.»
Источник