Дабы вы понимали конктекст происходящего, хочу напомнить, что какое-то время назад Брэд Самс опубликовал статью со «слухами» о проблемной разработке Halo Infinite. На этот отчёт дал ответ один из разработчиков на Reddit, где позже и отписался сам Брэд, а также IGN связались с пресс секретарём 343 Industries и разоблачили ещё один слух. Вот теперь и появилась статья с опровержением слухов от Алекса Харусписа (оригинал)
После объявления о переносе релиза Halo Infinite на 2021 год, вы могли услышать некоторые, якобы «просочившиеся» слухи о состоянии игры и 343 Industries от Брэда Самса, о которых некритично сообщали различные новостные агентства.
Я знаю, что сейчас 2020 год и факты уже не имеют значения, но эти слухи — абсолютно лживая информация и её легко развенчать.
Как дисклеймер, вы, в большинстве своём, знаете мой блог как место анализа сторителлинга, построения мира, лора и обсуждением всего происходящего за кулисами, связанного с Halo. Я счёл за необходимость написать это, потому что те «новости» будут (на самом деле, уже) распространяться как злобный космический паразит, когда влиятельные люди будут спешить с различными выводами и создавать своё повествование.
Поскольку я также имею определённое влияние, я чувствую, что нужно опровергнуть ложную информацию и показать, как мы движемся по пути, очень похожему на тот случай, что произошёл еще в 2011 году.
Мои доказательства, свидетельствующие о том, что в прошлом 343 Industries были ярыми сторонниками общения, едва ли нуждаются в упоминании здесь, но то, что я увидел в Halo Infinite, это гораздо более открытое отношение к прозрачности в отношениях с сообществом.
Я считаю, что это необходимо признать, и постараюсь проиллюстрировать это ниже.
OPERATION: RED FLAG
Затея выпустить Halo Infinite в двух отдельных частях (одиночная и многопользовательская игра) обсуждалась около года или около того.
Фил Спенсер подтвердил, что разделение кампании и мультиплеера рассматривалось всерьез, но это не было недавним обсуждением, как многие предполагали, поскольку этот вариант начал рассматриваться в начале 2020 года или, возможно, в конце 2019 года. Окончательное решение о релизе игры в полном или разделённом виде, возможно, было принято совсем недавно, но идея раздельного релиза сохранялась около года.
Ложь.
Этот слух ранее был разоблачён Брайаном Джеррардом в Твиттере (24 июля 2020 года). Оригинальный твит от Nibellion с тех пор был удален.
В том твите заявлялось, что мультиплеер не будет поставляться с одиночной игрой этой осенью, когда Halo Infinite должна была выйти в релиз.
Фил Spencer обсуждал перенос Halo Infinite на 2021 год на «Animal Talking» (S2 E08) и отметил, что разделение кампании и мультиплеер кратко рассматривался, прежде чем было принято решение о переносе игры.
Два креативных директора (Тим Лонго и Мэри Олсон) покинули 343 в 2019 году.
«Несколько людей, знакомые с условиями работы в 343, указали на проблематичные и серьёзные разногласия внутри команды, вынужденно став известным обществу когда Тим Лонго, креативный директор Halo Infinite, покинул компанию в августе 2019.
На должность Тима, после его ухода, была назначена Мэри Олсен, которая покинула компанию в октябре того же года».
Ложь.
Тим Лонго был креативным директором (также ранее креативным директором Halo 5), но Мэри Олсон была продюсером, а не заменой Тима.
Олсон не работал над креативным направлением игры.
Отделы маркетинга и инженерии имели взаимные разногласия.
Одним из разобщений, о котором я недавно услышал, это то, что инженеры и маркетинг были на двух разных планетах. Инженеры просили о задержках и удержания материала, но маркетинг продвигался вперед.
Пример тому — пару недель назад команда Halo объявила, что мультиплеер будет бесплатным и будет поддерживать 120 кадров в секунду. Зачем команде маркетинга выталкивать это и генерировать еще одну волну восхищения перед выпуском игры, если руководство знало, что игра, скорее всего, будет отложена? Маркетинг победил в споре, а те, кто был на стороне инженеров, сидели в стороне, так как маркетинг продолжал сообщать всё новые и новые новости по Halo, а реальность такова, что игра вряд ли будет выпущена в ближайшее время.
Ложь.
Утечка бесплатного мультиплеера и 120FPS произошла на странице продукции, в частности, Smyths Toys Superstores, который удалил страницу, как только утечка была замечена (Google Cache).
Microsoft всего лишь подтвердила это.
Телевизионное шоу Halo отвлекает внимание руководства 343.
«Один из инсайдеров утверждает, что производство сериала Halo для ShowTime существенно отвлекало менеджмент 343. Часто они уделяют больше внимания именно ему, а не сосредотачиваются на том, чтобы убедиться, что прогресс в разработке игры идет по правильному пути к достижению намеченных сроков».
Ложь.
Вот это надо было придумать.
343 Industries имеет специальную команду, которая занимается трансмедиа, они существуют уже почти целое десятилетие, работая над другими лайв экшенами для сериала — Halo 4: Forward Unto Dawn (2012) и Halo: Nightfall (2014).
Люди из 343, которые работают над сериалом, — это не те же люди, которые отвечают за разработку игры…
Реальность такова, что специальная команда 343 является творческим консультантом по этому проекту. Showtime — это именно те, кто разрабатывает сериал.
Фрэнк О’Коннор, Кевин Грейс и Кики Вулфкилл ранее касались этой темы на панельном обсуждении применительной к Forward Unto Dawn и Nightfall, где они поделились, что у них есть горстка людей, которых дали им в качестве консультантов по истории и вселенной, а также сделать актерам и команде «Halo universe boot camp».
Источник цитаты: GDC 2013 – ‘Bringing the Game to Life – Halo 4: Forward Unto Dawn postmortem’ (22:50)
Можете быть уверены, что бы вы не думали о будущем сериале, микроменеджмент от 343 не будет распылять ресурсы и разработчиков от игры.
Источник: Здравый, блин, смысл.
Иногда стартовые игры для нового поколения не имеют прогресса в графике, потому что разработчики не уверены, какие будут окончательные спецификации консоли.
«Создание новой игры для консоли, которая еще не была анонсирована, является довольно сложной задачей, именно поэтому стартовые игры не прогрессируют в графике, потому что они не уверены, какие будут ограничения в железе. Конечно, у них есть приблизительное представление, но обычно проще увеличить масштаб графики, чем урезать качество, если новая консоль не соответствует характеристикам «на бумаге»».
Ложь.
Стартовые игры для новых консолей создаются командами, которые работают с совершенно новыми технологиями, и которые никогда не являются точным отражением всех возможностей консоли.
Для first-party и third-party студий нужны годы для того, чтобы использовать и совершенствовать технологии, выясняя, какие инструменты у них есть для создания игр и как по-настоящему оптимизировать то, что они могут сделать с возможностями и ограничениями консоли.
Чтобы увидеть эту эволюцию, нам нужно смотреть не дальше Halo.
На Xbox 360 вышел Halo 3 в 2007 году, Halo 3: ODST в 2009, Halo: Reach в 2010 и Halo 4 в 2012. Для двух последних игр, движок распотрошили и переработали, чтобы воспользоваться аппаратными возможностями Xbox 360. С первого взгляда Halo 4 выглядит так, как будто выходит завтра, в то время как Halo 3, скорее всего, «своего времени».
Мы уже давно прошли этот цикл с консолью, но дело не в том, что разработчики знают, «какие будут окончательные характеристики». Нет никакого волшебного ползунка, который делал бы графику лучше или хуже » снижением качества».
Это является результатом многолетнего упорного труда, который разработчики вложили в создание, обучение, совершенствование и доработку инструментария, имеющихся в их распоряжении, как части своего движка, так и более крупной аппаратной инфраструктуры консоли.
Источник: Сделайте вид, что вы в это хоть немного поверили…
Забытая история
На конец, я хотел вернуться к некоторым закулисным «реальным слухам» для очень похожей ситуации, которая сложилась во время сборки к релизу Halo 4.
Многие считают Halo 4 чем-то вроде «нестандартной» игры во вселенной Halo (даже не обязательно в негативном смысле), так как она нарушает традиции в ряде случаев.
Чего вы, возможно, не знаете, так это того, что 343 фактически задокументировала отступление от множества «нестандартных» идей, которые пришли от таких, как Райан Пейтон (креативный директор Halo 4, предшествовавший Джоша Холмса).
В 2011 году, когда было объявлено об уходе Райана Пейтона из 343 Industries, в студии начались «творческие разногласия».
Я помню бурю в обществе, которую люди спровоцировали из-за одной конкретной цитаты:
Источник: Kotaku — ‘Halo Creative Director Leaving Halo 4’ (6/9/11)
Много людей считало Пейтона защитником того, что сейчас просто и расплывчато называется Classic Halo™, а 343 не хотели идти в одном направлении с ним, потому что хотели действовать по-другому.
На самом деле все было наоборот.
Есть интересное наблюдение, сделанное Библиотекарем в Halo: Silentium, третьей книги Саги Предтеч Грэга Бэара, в которой она говорит:
Это кажется особенно уместной цитатой, потому что нас ведут по тому же самому пути, так как люди не воспринимают очевидное, и поэтому этот цикл дискуссии вокруг информации от так называемых «инсайдеров», предназначенной для разжигания драмы, продолжается.
Будь умным, а не реакционным.
К слову, ещё опровержение от представителя 343 по поводу создания трейлеров Halo аутсорсерами: