Разнообразие во всём и свобода для игрока: история создания серии Dishonored

Выбрали главное из нового документального фильма канала Noclip.

Arkane выпустила множество игр, но лишь Dishonored переросла в целую серию. С момента выхода первой части прошло девять лет, и за это время студия создала продолжение и спин-офф. Со временем серия обрела культовый статус.

Канал Noclip выпустил новый документальный фильм, посвящённый созданию Dishonored и её сиквела. Выбрали из материала главное.

От средневековой Японии к викторианскому Лондону

Изначально Dishonored могла получиться совсем другой игрой: вице-президент Bethesda по разработке Тодд Вон предложил Arkane создать духовного наследника Thief в сеттинге средневековой Японии. Некоторое время разработчики размышляли над этой идеей, но в итоге от неё пришлось отказаться: концепт не подходил студии.

Я говорил Рафу и Харви (Рафаэль Колантонио, основатель Arkane, и Харви Смит, геймдизайнер Dishonored — DTF), что японская культура — не моё. Что сама игра будет в таком случае клишированной. И вообще сложно создавать проект про другую страну, не будучи её жителем или носителем культуры. И тогда я спросил: «А что насчёт Европы?».

Себастьян Миттон

арт-директор Arkane Lyon

Предложение Миттона понравилось руководству и дизайнеру будущей игры Виктору Антонову. Тогда разработчики решили, что самым подходящим ориентиром для их нового проекта будет викторианский Лондон. По мнению Миттона, этот город не так часто появляется в играх и фильмах, но его облик узнаётся сразу.

Американские игроки знают о Лондоне. И с точки зрения бизнеса нам было очень важно, чтобы игра была привлекательной и доступной для этой публики. Особенно учитывая, что издателем выступала американская компания.

Себастьян Миттон

арт-директор Arkane Lyon

После утверждения концепта Себастьян Миттон отправился в Лондон вместе с Виктором Антоновым и концепт-художником Жаном-Люком Моне. Несколько недель они исследовали улицы города и его окрестности, стараясь избегать типичных туристических маршрутов — вместо этого группа старалась находить потайные улочки и другие необычные места. Помимо Лондона они также изучали Эдинбург, столицу Шотландии.

После поездки Миттон занялся созданием образов для жителей Дануолла. Он родился в семье портных и дизайнеров — и его знание моды и пошива одежды пригодилось ему во время создания игры. Для каждого отдельного персонажа он продумал внешность и особые наряды.

Параллельно с продумыванием дизайна разработчики обсуждали геймдизайн будущей игры. Вскоре они пришли к нескольким смелым идеям, которые сделали Dishonored самым амбициозным проектом Arkane.

Создание геймплея

Dishonored создавали в двух студиях Arkane одновременно — во французском Лионе и американском Остине. Каждый день разработчики по обе стороны океана созванивались друг с другом, чтобы поделиться идеями и своими наработками.

В это время геймдизайнер студии Харви Смит предложил главе Arkane Рафаэлю Колантонио сделать Dishonored вариативным стелс-экшеном, который можно пройти без единого убийства. Колантонио посчитал эту идею интересной, но засомневался в возможности её реализации. Тогда Смит в общих чертах обрисовал ему концепт будущей игры.

Был один момент во время разработки, когда я кое-что понял. Я сидел в студии и размышлял над идеей, которая пришла мне в голову. Тогда я посмотрел на Рафаэля и сказал ему: «Знаешь, а ведь в нашей игре большой упор на стелс, и игроку не надо убивать стражников. А значит, не надо убивать даже злодеев в основных миссиях. И если бы мы нашли способ устранить их без убийств, то игрок смог бы пройти всю игру, никого не убивая».

Раф ответил, что идея крутая, но реализовать её будет очень трудно, так как придётся заморачиваться с большим количеством скриптов. «И вообще, как можно не убивать противников, которых должен устранить главный герой?», — сказал он. А я предложил ему дать мне полдня на размышления.

Харви Смит

геймдизайнер Dishonored

За несколько часов Харви Смит придумал весь концепт: он написал около десяти имён противников главного героя и способы их устранения без убийства. Одних игрок мог отправить в тюрьму, а других — убрать с постов.

Эта идея так понравилась разработчикам, что те ринулись придумывать разные способы устранения злодеев. Некоторые из них попали в финальную версию Dishonored. Например, игрок может отрезать языки братьям Пендлтон и отправить их работать в собственную шахту.

Но на этом сотрудники Arkane не остановились. Они поняли, что по их задумке Дануолл получался слишком пустым и неинтересным для игроков городом — из-за чумы на его улицах почти не было людей. И тогда один из разработчиков предложил добавить в игру толпы крыс. Эта идея не только позволила решить проблему наполненности локаций, но и соответствовала духу игры — ведь именно крысы были разносчиками чумы в Средневековье.

Впрочем, внедрение грызунов в Dishonored было не самой простой задачей: разработчики хотели сделать их полноценной частью игры, но для этого нужно было продумать несколько отдельных механик и систем.

Крысы могут помешать пройти игру без убийств — они пожирают всех людей без сознания. А некоторые уровни пришлось переделывать под заклинания с использованием крыс — именно так появилась возможность проходить через маленькие отверстия.

Обычно мы работаем над чем-либо последовательно. Например, у нас есть какой-нибудь маленький концепт — вроде возможности вселяться в тела NPC. И в начале процесс создания этой механики не такой уж сложный. Это всего лишь тело, которым можно управлять. Так что игрок просто меняет положение в пространстве.

Но мы в Arkane на этом не останавливаемся. Дизайнер спросит: «А что насчёт крыс?». И затем уже придётся делать так, чтобы игрок в форме крысы залезал под столы и мог проходить повсюду с помощью дырок. Так что нам нужно придумать технологию, чтобы игрок мог ходить по уровню не только в форме человека, но и в форме крысы. И затем ещё кто-нибудь уже спросит: «А что насчёт рыб?».

Хьюг Тардиф

технический директор Arkane Lyon

После создания геймплейной основы Харви Смит пришёл к выводу, что игрока нужно мотивировать проходить Dishonored с использованием как можно большего количества механик. Он не хотел, чтобы игру можно было пройти с использованием двух-трёх заклинаний, поэтому расставил по уровням различные препятствия вроде железных решёток или высоких башен, куда нельзя добраться с помощью телепортирования.

Более того, сами разработчики не всегда знали обо всех возможных способах прохождения тех или иных уровней: после выхода Dishonored они заметили, что некоторые игроки использовали механики игры нестандартно. Благодаря этому геймплей получился разнообразным.

Но в некоторых случаях создатели планировали все возможные исходы прохождения. Например, в одной из миссий противник хочет отравить своего коллегу с помощью яда, подсыпанного в бокал с вином. Игрок может поменять бокалы местами и ждать, когда отравится сам враг. Но левелдизайнер Dishonored Рич Уилсон учёл одну деталь — в каком-то из случаев игрок может случайно разбить эту бутылку. И тогда он придумал новый способ прохождения уровня.

Во всей остальной игре вы можете разбивать вещи. И мы подумали, что игрок может просто зайти в комнату и разбить бутылку. Другие студии, наверное, решили бы эту проблему, сделав бутылки статичными или не позволив с ними что-либо сделать. Но мы не такие. Так что я придумал целый вариант прохождения, в котором NPC видит разбитые бутылки и разводит руками. Но у него есть запасной план, согласно которому он уводит мужика в свой подвал и вонзает ему нож в спину, пока тот смотрит на картину.

Рич Уилсон

левелдизайнер Dishonored

По мнению Уилсона, такая нелинейность в прохождении позволяет игрокам заходить за рамки привычного стелс-геймплея и пробовать что-то новое. Именно этот подход лёг в основу Dishonored.

Построение уровней

Также разработчики уделили много внимания дизайну уровней. Сначала сценаристы придумывали конкретное описание миссии, её локацию и цель. Затем они поручали левелдизайнерам создание уровня с учётом сценарных особенностей. На некоторые миссии в игре уходило больше времени, чем на остальные — в частности, это касается уровня «Затопленный квартал».

Изначально я хотел, чтобы игрок проводил как можно меньше времени в самой воде. Мне нравится вертикальная структура уровней в Thief, я и сам научился левелдизайну благодаря созданию карт для этой игры.

Для «Затопленного квартала» я придумал следующее: пол в этом уровне — лава, но вместо неё здесь вода. Как только я освоился с этой локацией, то понял интересную вещь. Сначала надо показать игроку опасные места, позволить ему обходить их, а затем больше не позволять. Это было полезным подходом в создании дизайна Dishonored.

Дэниел Тодд

дизайнер Arkane Lyon

К тому же, сотрудники студии регулярно проводили мозговые штурмы, на которых придумывали интересные уровни со множеством вариантов прохождения. В финальную версию попали лишь лучшие — например, миссия «Приём леди Бойл».

В ней главный герой проникает на костюмированную вечеринку, на которой он должен опознать и убить цель, скрытую за маской. При этом цель меняется случайным образом с каждым прохождением — этой находкой разработчики очень гордятся.

Кроме того, сотрудники Arkane не хотели никак ограничивать игроков — поэтому почти все уровни в игре сделаны в виде больших открытых локаций. Миссию можно завершить сразу после устранения цели, покинув местность на лодке, или провести сколько угодно времени вне основного сюжета. Специально для людей, желающих изучить уровни вдоль и поперёк, разработчики расставили по локациям коллекционные предметы и второстепенные задания.

При этом они намеренно оставили игрокам пространство для манёвров — неправильных способов прохождения уровней здесь попросту нет. Геймдизайнер Харви Смит рассказал, что в Dishonored ему было интереснее продумывать исследовательский аспект игры, нежели экшен-сегменты — этот подход ему близок ещё со времён разработки первого Deus Ex.

Как и в случае Deus Ex, для которой я создал больше половины уровней, я понял, что мне не так уж нравятся стычки с врагами. Конечно, это очень интересно само по себе, но «скучные» геймплейные секции мне куда ближе.

Например, возможность исследовать уровни, походить вокруг, покопаться в мусорном ведре, понаблюдать за NPC в порту. А если я спрыгну в воду, то может ли под портом находиться что-то ценное?

Харви Смит

геймдизайнер Dishonored

Помимо вариативного геймплея в Dishonored есть проработанная история, но разработчики ещё на начальных этапах решили, что не будут заставлять игроков смотреть долгие непропускаемые катсцены. Вместо этого они сделали некоторые сюжетные элементы необязательными для прохождения: при желании игрок может не читать записки или следить за всеми деталями сценария.

Такой подход, с одной стороны, привёл к тому, что большая часть лора Dishonored скрыта от глаз игрока. Но с другой, это позволило построить интересный нарратив — предысторию игры можно узнать с помощью окружения и дополнительных коллекционных предметов.

А чтобы поощрить любопытных игроков, разработчики придумали концепт Сердца — магического артефакта, рассказывающего главному герою скрытые подробности о персонажах и окружении. Использование этого предмета полностью опционально, но благодаря ему сценаристы получили возможность рассказать больше деталей о жителях Дануолла.

Игры куда легче вызывают у вас чувство вины, чем другие виды медиа, за счёт своей интерактивности. Сердце может сделать это с вами, так как с помощью него можно получить информацию о персонажах, которая либо заставит вас сочувствовать им, либо хотеть их смерти. И затем вы делаете свой выбор, основываясь на своих этических принципах, а не на геймплейных нуждах.

Например, я решила убить персонажа, потому что он этого заслуживает. Или же я пощадила его, потому что он должен жить дальше. Эта информация усложнила моё прохождение, но я сделала свой выбор, хотя не получила ничего ценного взамен. Было бы очень легко сделать этих персонажей всего лишь сюжетными инструментами, ведь они NPC, не живые люди. Удивительно, как маленькая деталь в виде Сердца может заставить вас сочувствовать игровым персонажам.

Роза Датчлер

нарративный дизайнер Arkane Lyon

Дорога к Dishonored 2

После релиза первой Dishonored Arkane приступила к разработке сразу двух игр. Студия в Остине начала работу над Prey, в то время как лионское подразделение осталось с серией Dishonored.

Сотрудники Arkane Lyon столкнулись с самой трудной задачей в их карьере: им предстояло создать игру, не уступающую по проработанности первой части. Ситуация усугублялась тем, что студия ещё ни разу не создавала сиквелы к собственным проектам.

Нашим главным противником и конкурентом была первая часть Dishonored. Это пришло нам в голову во время пре-продакшна сиквела. И мы подумали: «Воу. Как мы собираемся превзойти оригинал? Как мы расширим его задумки? И как нам вообще сделать игру такого же качества?».

Так что мне пришлось разделить свой разум на две части. Был я, Динга, работавший над Dishonored 2. И мне пришлось отделить самого себя от Динги времён разработки первого Dishonored, потому что тот парень был моим врагом. Он был моим конкурентом. Мы все должны были быть лучше нас самих из прошлого. Над второй частью работала почти та же команда, что и над оригиналом.

Динга Бакаба

геймдиректор Arkane Lyon

Харви Смиту пришлось переехать из США во Францию, чтобы возглавить лионскую студию. На этот раз он руководил разработкой игры в одиночку: Рафаэль Колонтанио в это время занимался созданием Prey. В первую очередь Смит решил сменить место действия для сиквела: вместо мрачного Дануолла игрокам предстояло изучать солнечную Карнаку.

Новый сеттинг позволил художникам придумать более красочное и яркое окружение. Пустые серые улицы сменились живописными пейзажами с лесами, водопадами и другими частями субтропиков. Кроме того, почти все предметы и здания в Карнаке сделаны из дерева — эта деталь позже стала частью социального комментария разработчиков.

Я подумал, что было бы круто сделать город очень старым, а также поместить на острове Ветровой коридор. Было интересно представлять, как жители Карнаки живут в таких условиях. А в итоге это стало высказыванием с критикой общества из-за чрезмерной эксплуатации природных ресурсов и её влияния на жизнь в городе. Богачи Карнаки хотят добывать ресурсы в горе и образуют в ней дыры, через которые проходит сильный ветер, постепенно разрушающий город.

Себастьян Миттон

арт-директор Arkane Lyon

Также разработчики сменили подход к созданию уровней. Левелдизайнер Дэниел Тодд создал пять локаций для первой Dishonored, но для сиквела он работал лишь над знаменитым «Механическим особняком» — одним из самых знаменитых уровней в современных играх.

При его создании Тодд вдохновлялся старыми шутерами вроде Doom, Heretic и Hexen. По словам дизайнера, геометрия уровней в этих играх могла поменяться в любой момент по нажатию какой-нибудь кнопки — и он хотел вернуть игрокам это чувство неизвестности.

Подробнее о создании «Механического особняка» мы рассказывали в отдельном материале.

Но Dishonored 2 запомнилась игрокам не только по «Механическому особняку». В игре есть уровень «Трещина в мироздании», где протагонист перемещается в двух разных временах на одной и той же локации с помощью временного компаса. Как оказалось, эта механика был создана с помощью наработок для другого уровня, который не вошёл в финальную версию игры.

К тому времени мы уже создали целую систему, которая позволяла игроку находиться в двух местах одновременно и перемещаться между ними с помощью чего-то вроде порталов. И я думаю, что примерно в этот промежуток времени Кристоф Кэрриер (главный левелдизайнер Arkane Lyon — DTF) сказал нам, что он собирается создавать уровень с двумя разными временами, между которыми можно перемещаться. И так как он уже видел ту систему с порталами, то подумал, что можно использовать её для этого уровня.

Хорошая новость в том, что мы потратили много времени на эту механику с порталами, так что смогли её использовать по назначению, и все были счастливы.

Хьюг Тардиф

технический директор Arkane Lyon

Разработчики довольно быстро придумали геймплейную основу этого уровня, но вскоре они столкнулись с проблемой: фреймрейт сильно падал из-за того, что игра загружала две версии локации одновременно. Поэтому пришлось убрать из окружения лишние объекты и персонажей — и упростить геометрию в целом.

Впрочем, технические ограничения не помешали команде сделать «Трещину в мироздании» одной из самых интересных миссий в Dishonored 2. Это получилось благодаря слаженной работе программистов и левелдизайнеров, которые вместе создавали этот игровой сегмент. В нём игрок на самом деле перемещается между двумя одинаковыми картами, расположенными друг на друге. Они рендерятся одновременно, и разработчикам пришлось продумывать его детали так, чтобы процесс загрузки между уровнями не мешал игровому процессу.

Мы доверяем нашим левелдизайнерам. Мы сказали им, что сама идея великолепная, но предупредили, что им придётся работать с объектами одной карты для создания двух, а всё остальное зависит от них. Мы даём им инструменты, чтобы они пришли к интересным идеям и концептам, по-умному использовали скрипты.

Хьюг Тардиф

технический директор Arkane Lyon

Помимо механики порталов студии пришлось вырезать из игры большие геймплейные отрезки. Так, изначально пролог во второй части должен был длиться гораздо дольше, но разработчики не хотели затягивать обучение для игрока.

Под нож попала и механика под названием Void House. С ней игрок мог бы создать портал на любой стене во всех локациях и оказаться в пустом пространстве, где можно пополнить шкалу здоровья и тренироваться в специальном помещении.

Void House очень нравился разработчикам, но они пришли к выводу, что в этой функции нет никакой необходимости — она почти никак не влияла на остальной геймплей. Поэтому от неё пришлось отказаться.

Это не последний документальный фильм Noclip об играх Arkane — автор видео объявил о скором выходе материала о создании Prey. Сейчас студия разрабатывает кооперативный экшен Deathloop — её выход состоится 14 сентября этого года.

#arkane #dishonored #истории #лонг

 

Источник

Читайте также