А также о сорвавшихся переговорах с Джорджем Мартином.
На PDX CON 2018 — конференции, посвящённой играм Paradox Interactive, — нам удалось пообщаться с бессменным главой компании Фредериком Уэстером. Узнали много интересного — о спорной политике DLC, методах управления компанией и, конечно же, о планах на будущее.
Вы руководите Paradox уже больше пятнадцати лет. Что изменилось за это время?
В течение семи лет — с 2003 по 2010 — мы жили в постоянном кризисе. Мне приходилось задерживать людям зарплаты, отказываться от неё самому. За этот период мы выпустили несколько хороших игр — например, Magicka и Crusader Kings II, — но это всё равно были очень тяжёлые времена.
Самая значимое различие в том, что теперь у нас есть возможности и бюджет для того, чтобы выпускать отличные игры и доводить их до ума. Десять лет назад у нас была репутация компании, которая выпускает очень забагованные игры, которые становятся лучше лишь спустя какое-то время. Сейчас, как мне кажется, мы от неё избавляемся — например, наши стратегии теперь получают высокие оценки на Metacritic. Раньше игроки были скептично настроены к идее покупать игры Paradox в день релиза, теперь они без раздумий это делают. Вот именно это — важнейшее изменение.
К вашим играм неизменно продолжает выходить огромное количество DLC.
Тут всегда надо искать нужный баланс. Люди часто жалуются на бесконечные DLC, но для нас это в том числе способ продолжать выпускать бесплатные обновления. Каждое DLC приносит с собой ещё и кучу бесплатного контента, так что это хорошо для всех.
Вы продаёте за деньги самые разные вещи — музыку, портреты персонажей. Другую компанию за такое бы уже, наверное, возненавидели бы.
Меня тоже не может не смущать количество DLC, например, к Crusader Kings II, и их общая цена примерно в 250 долларов. Это действительно пугает. Мы работаем над тем, чтобы всё это воспринималось как-то по-другому — возможно, мы даже будем монетизировать этот контент каким-то другим способом.
Но поймите, всё это накапливается со временем. Когда мы выпустили Crusader Kings II в 2012 году, мы и представить себе не могли, что через шесть лет после релиза количество активных игроков вообще не упадёт. Сейчас у Crusader Kings даже больше активных игроков, чем в феврале 2012-ого. Пока люди будут играть, мы будем добавлять в игру новый контент. Я считаю, что в этом нет ничего плохого.
Сколько, по-вашему, можно поддерживать одну и ту же игру?
Пока люди не перестанут играть. Никакого лимита нет. Просто рано или поздно о себе дадут знать технические ограничения — Crusader Kings II, например, медленно работает на старых компьютерах. Однажды нам всё-таки придётся сделать сиквел, чтобы преодолеть эти технические ограничения, и внести некоторые изменения в геймдизайн, — ведь очень многое можно понять, наблюдая за тем, как люди играют в твою игру. Crusader Kings, например, оказалась, по сути, ролевой игрой — возможно, в следующей части нам стоит ещё сильнее сосредоточиться на ролевой составляющей.
В других играх Paradox тоже в том или ином виде стал появляться акцент на RPG-элементах — Sterllaris, Europa Universalis.
Да, да, да! И они все вдохновляются Crusader Kings. Вы уже видели Imperator: Rome, в ней тоже будет очень много RPG-элементов. Это естественный путь — людям нравится соотносить себя с персонажами, за которых они играют.
Как вы выбираете, какую игру начать разрабатывать? Например, в случае Imperator: Rome. Просто решаете, что время пришло, или как?
Это всегда решает команда. В данном конкретном случае Йохан Андерссон (глава разработки Imperator: Rome — DTF) просто разрабатывал этот прототип в свободное от работы время, а потом пришёл к нам и сказал: «Я хочу сделать игру про Рим, и я знаю, как её сделать». (Сам Андерссон в разговоре со мной опроверг слова Уэстера — он утверждает, что разрабатывал «Рим» в рабочее время).
Но перед тем, как начать делать игру, нам нужно понять, достаточно ли наша команда «горит» этой идеей, сможем ли мы сделать такую игру и нужна ли такая игра рынку. Итак: мы, разумеется, можем сделать ещё одну глобальную стратегию, рынку такая игра нужна, мы в этом уверены — например, судя по тому, как сильно люди ждут Victoria III.
Самое главное — чтобы внутри нашей команды у игры появился бы её «чемпион», который горел бы этой идеей и продвигал бы её. Когда такой «чемпион» появится у Victoria III — мы немедленно её сделаем. Однажды это непременно случится, но надо понимать, что с этой игрой связано слишком много ожиданий. Victoria III — это тяжёлое бремя для нас.
Как вы думаете, почему именно ожидание Victoria III превратилось в мем?
Victoria II продалась не то чтобы очень хорошо. Это замечательная игра, но она очень сложная и рассчитана на довольно узкую аудиторию. В какой-то момент люди поняли, что с Crusader Kings 2 начался условный «новый цикл» игр от Paradox. Следующей в очереди на сиквел, по идее, должна идти Victoria — она работает на старом движке, не обновляется, её не затронула наша новая модель монетизации. Поэтому все её и ждут — потому что считают, что пришло время обновить Victoria. И, наверное, оно действительно пришло. Но это не от меня зависит — я стою в стороне.
Вы хотите сказать, что никак не участвуете в принятии этих решений?
Не участвую. Нужен кто-то, кто будет «гореть» этой идеей — а я не могу вдохнуть в команду страсть к игре искусственным образом. Я могу их спросить: «А не сделать ли нам Victoria III?», а они могут ответить «Ну, посмотрим, посмотрим».
Вы говорили, что глава успешной компании не может быть ещё и геймдизайнером. В какой степени вы лично участвуете в разработке?
Да практически ни в какой. Я бы сказал так: CEO компании может быть геймдизайнером, но ему придётся выбрать: творческими решениями он будет заниматься, или же экономическими. Заниматься и тем и другим крайне сложно. Я знаю, что маленьким компаниям трудно изменить такое положение дел, но у CEO должна быть одна чёткая цель: руководить компанией. Геймдизайнер должен руководить игрой. Думаю, есть люди, которые могли бы это совмещать. Я не могу.
В разработке вы не участвуете, а в сами игры Paradox играете?
Да, и довольно много. Моя любимая из глобальных стратегий — Crusader Kings. Я обожаю в ней проигрывать. Знаете, проигрывать в Hearts of Iron или в Stellaris — это не весело. Ты воспринимаешь это просто как неудачу, ощущаешь боль, думаешь «Вот, чёрт, всё пропало». В Crusader Kings II можно проигрывать такими потрясающими способами, что ты потом будешь просто сидеть и смеяться.
Йохан Андерссон говорит, что в новом «Риме» не будет показана эпоха упадка империи как раз потому, что игрокам не нравится проигрывать. Вы согласны с таким подходом?
Я считаю, что игрокам нравится, когда перед ними ставят вызов, но при этом им всегда хочется выигрывать. Пару дней назад я общался с представителями компании, которая занимается разработкой искусственного интеллекта. Они спросили, не хотим ли мы использовать их самообучающийся искусственный интеллект в наших играх. Вопрос тут в том, захочется ли нашей аудитории играть против непобедимого противника, который будет становиться лучше после каждой партии?
Мы ещё им не ответили, но, лично на мой взгляд, нет ничего интересного в том, чтобы пытаться победить непобедимый искусственный интеллект. Может, например, дать этому ИИ играть за Германию в Hearts of Iron, а остальным игрокам предложить объединиться в союз против него? Наверное, это было бы интересно.
В целом, мне кажется, что Йохан тут прав. Людям нужно давать возможность чувствовать, что они добиваются успеха.
Кстати о мультиплеере. В презентации к аддону к Hearts of Iron IV был слайд с плакатом «Если ты ездишь один, то ездишь с Гитлером». Дэн Линд (глава разработки Hearts of Iron 4 — DTF) перефразировал её так: «Если ты играешь один, то играешь с Гитлером».
«Если играешь в Hearts of Iron один, то играешь с Гитлером»? А что, мне нравится!
Как эту фразу понимать? Планируете ли вы более активно развиваться в сторону мультиплеера?
Мне кажется, в целом, люди сейчас очень расположены к тому, чтобы общаться и играть онлайн. Наши игры изначально хорошо подходят под мультиплеер, так что не думаю, что нам нужно как-то особенно развиваться в этом направлении. Другое дело, что нужно работать над стабильностью сетевой игры, создавать отдельные серверы. Но я бы не сказал, что мы будем фокусироваться на этом направлении.
Космическая стратегия Stellaris явно была экспериментом для Paradox. Стоит ли нам ждать подобных масштабных экспериментов в будущем?
Да. Ждите! У нас постоянно возникают новые идеи — лично мне, например, очень хотелось бы увидеть глобальную стратегию от Paradox в фэнтези-сеттинге. Это было бы очень классно, из этого можно сделать нечто очень интересное. Вчера я упоминал «Игру престолов» — по ней мы стратегию уже точно не сделаем, но что-нибудь в этом духе — запросто.
Я как раз хотел уточнить про «Игру престолов». Вчера вы рассказали нам о своих сорвавшихся переговорах с Джорджем Мартином (Мартин и Уэстер договорились о встрече в Лондоне, но она отменилась из-за смерти родственника главы Paradox. Потом о встрече все забыли, а Мартин продал права HBO — DTF). Я правильно понял, что вы хотели выпустить Crusader Kings по вселенной «Песни Льда и Пламени»?
Мы на тот момент уже выпустили первую часть Crusader Kings и хотели сделать отдельную стратегию по «Игре престолов». Но это было ещё до гигантского успеха «Игры» на телевидении. Тогда это был бренд совсем других масштабов. Я до сих пор считаю, что это было бы здорово.
Если в общих чертах — какие у Paradox планы на будущее?
Мы продолжаем нанимать людей — у нас в компании сейчас триста сотрудников, и из них двести занимаются непосредственно играми. В будущем мы собираемся купить ещё несколько студий. Это долгий процесс, но, скажем так: если я вам пришлю список студий, которые я хочу купить, ни одно название вас не удивит. У нас огромные амбиции.
Если посмотреть на список ваших покупок, или на список студий, участвующих в PDX CON, может сложиться впечатление, что вы собираетесь скупить все студии, которые занимаются стратегиями.
Ну да. Начнём с этого — дальше посмотрим.
Вы уходите с поста CEO в августе. Почему вы приняли такое решение?
Год назад я понял, что Paradox теперь должен управлять кто-то другой. 90 процентов времени я занимаюсь тем, в чём я не очень хорош, так что я решил нанять кого-то, кто будет справляться с ролью CEO лучше меня. Обычно я занимался поиском новых партнёров, новых бизнес-решений, новых моделей. Теперь я могу посвящать этому лишь 10% времени, а я хочу полностью сконцентрироваться именно на этой деятельности. В таком случае я не смог бы оставаться на должности CEO, так что я решил уйти в отставку.
Мне сказали: «Тогда ты можешь стать председателем», и я ответил: «Здорово». Мне, в общем-то, всё равно, как называется моя должность — я просто хочу, чтобы моя энергия использовалась максимально эффективно.
То есть, насколько я понимаю, это совсем не похоже на уход на пенсию.
Нет, даже наоборот! У меня ещё никогда не было столько энергии — сейчас я начинаю заниматься сразу десятью проектами. Правда, перед этим у меня будет отпуск в целых три недели — я не мог себе такого позволить за последние 15 лет.
Источник: DTF