Разбор психоделической эстетики HAPPY GAME

28 октября вышла новая игра от студии Amanita Design. Игру разрабатывала команда Яромира Плахи, которая известна такими проектами, как Botanicula и Chuchel. И в Happy Game так же, как и в предыдущих двух проектах команды, отражен уникальный художественный стиль и дизайн Я. Плахи.

Разбор психоделической эстетики HAPPY GAME

Местом действия Happy Game становятся три сна кошмара маленького мальчика, которые, по всей видимости, вызваны детскими переживаниями в связи с утратой любимой игрушки мячика. И здесь уже раскрывается первый элемент – психологические переживания, кошмары –, на котором и основан психоделический визуальный стиль игры.

Психоделическое искусство стремится через образы, цветовую гамму продемонстрировать внутренние психологические переживания человека. В самом начале становления визуальная эстетика стиля ограничивалась образами, вызванными наркотическими препаратами, но впоследствии в связи с развитием стиля добавились и другие формы проявления человеческих переживаний. Так, например, галлюцинации, видения, вызванные не препаратами, а психологической травмой. И постепенно стали появляться произведения в стилистике мрачного психоделического искусства, произведения, деформирующие и искажающие детскую эстетику – сказки, детские игрушки, мультфильмы. Такие произведения могут демонстрировать хоррорные сюжеты, и, как правило, так и происходит, ведь, их мрачная стилистика идеально подходит под рассказывание страшных историй, но только демонстрируются они не в реалистичной манере, как в чистых хоррорах, а в манере искажающей первоисточник, от которого отталкиваются (например, демонстрация искаженной стилистики образов детских кукол или искажение сказочного сеттинга в мрачный, наполненный монстрами мир).

Теперь давайте посмотрим на визуальную эстетику Happy Game. Для начала вспомним яркую и позитивную Chuchel, при создании которой автор опирался на художественный стиль сюрреализм. И держа в голове персонажей игры, попробуем наложить на них мрачный фильтр, который превратит их из милых в пугающих, и тогда, если говорить обобщенно, и получится визуальная эстетика Happy Game. Кстати, Chuchel и Happy Game являются отличным примером наглядной разницы между сюрреализмом и психоделическим стилем.

Дизайн локаций Happy Game варьируется от мрачных с жуткими, пугающими игрушками и нагнетающим, постоянно моргающим красным цветом до выполненных в очень ярких цветах, но с не менее жуткими персонажами, теми же кроликами. Таким образом психоделическая эстетика игры формируется из, во-первых, дизайна персонажей, которые представляют искаженные, монстроподобные детские игрушки. Поначалу они кажутся обычными, совершенно нормальными, и главный герой каждый раз как видит новую большую игрушку искренне радуется, но потом они трансформируются в жутких существ, пытающихся убить мальчика. А, во-вторых, психоделическая эстетика игры формируется из дизайна локаций и специфики освещения. В мрачных локациях психоделический эффект достигается за счет мигающего, раздражающего глаз света, а также трясущихся изображений. В цветных локациях за счет яркой, галлюциногенной цветовой палитры.

В завершении хотелось бы отдельно остановиться на творчестве главы разработки Яромира Плахи. Я. Плахи работает в разных медиа, он создает не только игры, но и рисует комиксы, делает музыкальные клипы, короткометражки и иллюстрации. И для большей части его работ характерен именно психоделический стиль. Произведения Я. Плахи очень яркие по цветовой гамме, стилистика рисунка демонстрирует искаженные образы с утрированной жестокостью, абсурдностью, и все подано в ключе черного юмора.

Стиль художника отсылает к очень известному мультипликационному флеш-сериалу 1999 года в жанре черной комедии – Счастливые лесные друзья или Happy Tree Friends. По общему настроению, визуальным образам этот мультфильм и произведения Яромира Плахи очень близки.

Именно Happy Game является ярким воплощением стиля художника, и если игра Chuchel в своем дизайне еще не перешла грань от более позитивного сюрреализма к психоделизму, то Happy Game стала одним из самых ярких представителей данного стиля в игровой индустрии.

P.S.: статья является расшифровкой видео, но она полностью не передает в текстовом формате настроение игры, поэтому рекомендую посмотреть и видео.

Сейчас на нашем YouTube-канале и в группе ВК мы занимаемся темой хорроров. Уже доступен интерактивный выпуск критики «Скример как фундамент хоррора», в котором мы разбираем темы: что такое скример; что такое «механика паники»; говорим о TLOU. В выпуск можно поиграть в STEAM (доступен бесплатно). Также на нашем YouTube-канале вышло видео, посвященное разбору эстетики Resident Evil. Чуть позже выйдет видео, раскрывающее аспекты визуальной эстетики хорроров. Так что, если вы любите хорроры или вам просто интересна данная тема, подписывайте и следите за обновлениями.

Автор: Ирина Шедько – искусствовед, автор сообщества «Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика»

 

Источник

Читайте также