Сегодня я решил поковыряться в игре Битва Орков (Clash of Orcs). Формально, это не ио игра, по меньшей мере разработчики ее так не позиционируют, но по факту — попадает в эту категорию. Многопользовательская, простая, увлекательная.
Геймплей, сеттинг
Итак, что происходит? У вас есть в распоряжении несколько видов темных существ: скелеты, орки, огры, тролли, минотавры и драконы.
И есть башня. Цель — разрушить башню противника, а свою не дать разрушить. Башня хоть и стреляет, но до башни противника ее снаряды не долетают. Поэтому разрушать последнюю предстоит вашим войскам. Сначала нужно прорваться через оборону другой башни, а уж потом заняться ей самой. Темные воины с другой стороны собираются делать то же самое. Ваша задача вовремя выпускать на поле битвы нужный отряд, чтобы обеспечить своим войскам преимущество.
Тактика
Поскольку с другой стороны отряды такие же (или даже сильнее, с учетом апгрейдов) решать здесь все будет не скорость кликов, тем более, что отряды можно выпускать раз в определенное время, и не закачка персонажей, а тактический расчет.
И он реально работает. Мне удалось пару раз победить противника, у которого все войска были 2го или 3го уровня апгрейда только с помощью удачно выбранной тактики.
Для начала можно пользоваться простой схемой — сначала выпускаем несколько крепких рукопашных отрядов, но только такой минимум, чтобы они эффективно сдерживали противника в районе середины поля битвы. А в промежутках стараемся выпустить как можно больше стрелковых отрядов (крипы и драконы) — их преимущество в том, что они обеспечивают эффективное снятие здоровья противника без потери собственного, в отличие от рукопашников. Таким образом, ваша ударная сила, находящаяся одновременно на поле боя, растет. рукопашники умирают и сменяют друг-друга, а стрелки остаются и прибавляются.
Есть еще некоторые тонкости, когда выпускать тяжелые юниты, типа минотавра, а когда легких скелетов, но это я не буду спойлерить.
Чем больше вражеских юнитов за бой вы уничтожите, тем больше получите внутриигровой валюты, которую можно потом тратить на прокачки юнитов собственных. Соответственно, ваш выбор кого качать обусловит и тактику в следующих поединках. Ведь выпустить обычного юнита и прокачанного можно с одинаковой частотой, поэтому эффективнее сами понимаете, кто. Так что в вопросе кого качать тоже заложен стратегический элемент геймплея.
Многопользовательскость
Как я уже сказал, игра многопользовательская, и это вносит дополнительный интерес. Реально, из всех противников, с кем я успел сразиться, двух одинаковых тактик я не нашел.
Мне кажется, именно в этой области большой потенциал развития у игры, потому что сама механика боя очень цепляет. Процесс прокачки добавляет реиграбельности. Осталось только ввести рейтинг игроков, какие-нибудь кланы и соревнования — и вовлечение вырастет, как мне кажется, значительно.
Как-то повлиять на выбор системой соперника тоже нельзя, но в текущем варианте это выглядит хорошо и лаконично.
Монетизация
Монетизация в игре четко по гайдлайнам. Все мидроллы — только по действию пользователя и в те моменты, когда они с одной стороны напрягают минимально, а с другой стороны когда есть максимальное желание продолжать игру, то есть рекламу все-таки досмотреть. Например, когда после боя переходишь в меню закачки юнитов.
Ну и, конечно, заработать внутриигровую валюту можно за просмотр рекламы!
Можно после боя удвоить вознаграждение за просмотр ролика. Отличная схема!
А вот в меню апгрейда, конечно, на мой взгляд, разработчики немного пожадничали — чтобы прокачать самый простой юнит с 0 до 1 уровня нужно посмотреть 5 роликов, то есть смотреть один нет никакого смысла и желания. А на 5 решиться лень, проще провести один бой и получить валюты как за 15 роликов. Мне кажется, что премиальный опции, будь они за деньги или за рекламу, должны бы давать игроку больше нечестного преимущества. Хотя, для тех, кому не хватает чуть-чуть вполне годное решение. А на полного юнита иди зарабатывай в битву.
Техническое
Игра сделана Construct 2, и это приятно. Приятно видеть, что на таком фреймворке можно сделать успешную игру. Но вообще, у меня ближе к концу битвы, когда много юнитов на поле — начинает притормаживать. Все таки, игры на контракт не самые оптимизированные технически.
Распространение, успех
Игра вышла на Crazy и на GD. А еще есть мобильная версия в Play Store.
Игра явно понравилась не мне одному.
У меня нет полной статистики, но на одном из сайтов-паблишеров время пользователей на странице этой игры значительно превышает среднее по сайту.
А еще у игры оказалось множество клонов.
Во-первых, сам разработчик явно впечатлился успехом первой версии и не нашел ничего лучше, как начать клепать римейки, не меняя геймплея, а меняя только сеттинг.
Вот раз.
И вот два — совсем свеженький и уже на Construct 3.
И немного более глубоко переработанный вариант с радикальной сменой сеттинга.
Ага, да, если у тебя есть успешная механика, заверни ее в танковый сеттинг — и греби деньги лопатой. Но, по-моему, именно здесь получилось очень неудачно. Мне вариант с танками совсем не зашел.
А еще странная история — у игры появился клон с другим названием и совсем незначительными доработками:
Называется — Battle of Orcs.
Тут перекрасили дракона и минотавра — в баклажанный цвет, поменяли немного название и меню, а в остальном все то же самое. Подозреваю, сделали это сами разработчики, чтобы обойти какой-нибудь договор на эксклюзивное распространение с GD или Crazy.
Выводы
Очень и очень играбельно.
Механика удалась, возьму на заметку.
Кстати, накидайте, пожалуйста, в комменты еще удачных игр с похожей механикой.
Из недостатков. На мой взгляд, разрабам бы стоило не клепать клонов, а допиливать исходную версию в плане роста и выхода на другой уровень.
Добавить многопользовательских фич — соревнований и рейтингов, для удержания.
Добавить магию и какие-нибудь предметы самому игроку, чтобы прокачивались не только юниты. В общем, аналог героя, который ведет войско — с магической книгой и артефактами. Открывает простор для дополнительной монетизации премиальными итемами.
А уж если хочется разнообразить юнитов, можно бы сделать так, чтобы каждый игрок выбирал свою фракцию. А чтобы не возиться с игровым балансом — сделать юнитов разными с виду, но одинаковыми по характеристикам. Начать хотя бы с открытого еще во времена Warcraft 2 противостояния людей и эльфов оркам.
Всем привет, делайте ХТМЛ5 игры и играйте в них!