Разбор баланса My Mini Mart

Привет! Недавно поиграл в популярный (50+M скачиваний в GooglePlay) гипер-кэжуал проект My Mini Mart от компании Supersonic Studios LTD и очень мне захотелось разобраться в своих противоречивых эмоциях от этой игры. С одной стороны, просто — не значит плохо, да и геймплей местами затягивает. С другой стороны, агрессивная монетизационная политика — это очень мягкое выражение для такой игры.

Чтобы лучше понять свои чувства и опыт, я решил глубже изучить баланс и дизайн данного проекта по линии рекламы и встроенных покупок, посмотреть как и когда они подаются игроку и хорошо ли они связаны с кор-геймплеем.

Что это за игра?

My Mini Mart (далее — МММ, и это сходство не случайно) представляет собой тайкун владельца магазина, которому надо следить за а)поставками товаров б)производством более сложных товаров в)расположением товаров на полками (мерчендайзингом) г)обслуживанием клиентов у кассы д)периодическими ивентами типа “поймай вора” или “выполни специальный заказ”.

Кор-механикой тут является цикл “подойди к одной точке — возьми там N товаров — отнеси в другую точку — возьми там N товаров — отнеси в третью” и так далее.

Все задания крайне простые и легко достижимые, что даёт поощрение игроку каждые 5-10 секунд.

Для развития магазина надо тратить местную валюту, которую игрок зарабатывает обслуживая покупателей. При этом баланс цен подобран так, что покупатели приносят деньги крайне медленно, поэтому для покупки следующего апгрейда может уйти 10-30-50 минут геймплея. При том что этих усовершенствований на каждом уровне может быть по 80-120 штук.

Игра делится на уровни (различные площадки для обустройства), чтобы попасть с одного уровня на другой, надо купить все доступные объекты на уровне и заплатить “налог на переезд”. Сам этот налог обычно является самой дорогой покупкой на уровне, однако на весь уровень капитала надо затратить на порядок больше, чем на эту последнюю покупку.

Чем же помочь игроку, который оказался в такой непростой ситуации и вынужден ждать-скучать? Ну конечно же, щедрыми инвестициями от местного банкомата, показывающего рекламу, а также покупками в премиальном магазине, облегчающими игру и процесс ожидания.

Анализ баланса

Сначала разберёмся, на чём именно тут строится баланс, то есть, что с чем разработчики балансируют.

Думаю, не ошибусь, если скажу что основная пара сущностей баланса — терпение игрока и выдаваемая ему гуманитарная помощь за просмотр рекламы. Не знаю, использовались ли именно такие термины при разработке игры, но это самая тонкая (да и почти единственная) грань, на которой балансирует весь геймплей.

Первой (и единственной) покупкой, которую я сделал, стало отключение рекламы. Речь идёт о той рекламе, которая не даёт никаких бонусов для игрока, а просто прерывает его каждые 30-40 секунд. За это время игрок успевает совершить достаточно много игровых операций (так как они все очень короткие) и в целом перерыв на рекламу не кажется чем-то абсолютно ужасным (хотя если вдуматься, на Российском телевидении перерывы на рекламу случаются каждые 15-20 минут, и это всегда всех раздражало. По сути, телевизионная реклама является общественно признанным антагонистом).

Мне хотелось поиграть в MMM и поэтому мне пришлось купить отключение рекламы, иначе это превращалось в издевательство над моими нервами. При этом, так как проект бесплатный, счесть авторов игры кончеными м*****ми рука не поднимается, так как в голове крутится мысль “ребята же должны как-то зарабатывать”. Эта мысль, конечно, ошибочна — тут не идёт речь о заработке, это просто заградительный барьер (aka Pay Wall), который разработчики ставят игроку с самого начала.

Посмотрим, сколько можно заработать за минуту через геймплей и  рекламу на 5ти последовательных уровнях, а также сравним с ценой перехода на следующий уровень:

Уровень

Заработок $/мин

Реклама $/мин

Стоимость перехода на этот уровень

1

111

420

2

125

840

1000

3

111

1260

2000

4

163

1680

3000

5

128

2100

7000

Вообще, стоимость перехода на следующий уровень выглядит так:

Уровень

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Стоимость перехода, $

1000

2000

3000

7000

12000

20000

32000

65000

85000

Реклама, $/мин

840

1260

1680

2100

2800

3640

4620

5880

7700

Выводы

Балансом терпения и рекламы является та грань, где на рекламе зарабатываются максимальные деньги, но игроки не разочаровываются в продукте из-за его “деньговыжимательства”.

Посмотрим, удалось ли МММ сохранить этот баланс.

  1. Я был достаточно заинтригован геймплеем, чтобы отключить обязательные рекламные блоки за 240RUB.

  2. На первом и втором уровнях я зарабатывал только на геймплее, и мне казалось это достаточным, а просмотр рекламы, наоборот, излишним.

  3. Начиная с третьего уровня я понял, что валюты, зарабатываемой геймплейно, недостаточно для прохождения. Я стал использовать рекламные просмотры, разбавляя ими геймплей.

  4. Начиная с пятого уровня я понял, что зарабатываемые геймплейно ресурсы слишком незначительны, и полностью перешёл на просмотр рекламы потоком. Удовольствие осталось только в заполнении всего уровня и получении всех апгрейдов (механика комплеционизма и коллекционирования)

  5. Начиная с седьмого уровня мне уже было не интересно завершать все апгрейды на уровне, так как это была неэффективная стратегия. Проход на следующий уровень открывается при постройке всех сооружений (без апгрейдов), поэтому цель поменялась: насмотреть рекламы столько, чтобы хватило на все постройки, а затем перейти дальше, так как рекламные просмотры растут с уровнями. То есть если на 9 уровне отсмотреть 10 минут рекламы, то заработок составит 58800, и тогда можно вернуться на предыдущие уровни и скупить все апгрейды из-за инфляции.

  6. Потом мне это всё надоело и я забросил игру.

С учётом единоразового платежа в 240RUB, а также просмотренной рекламы (около 700 роликов на момент 10го уровня) при цене 3$-7$ за 1000 показов рекламы, разработчики хорошо заработали с меня как игрока. Они сохранили мой интерес достаточно долго, чтобы я принёс им достаточно прибыли.

Однако, всё ли они хорошо продумали в этом балансе?

Постараюсь уйти от этической оценки подобных продуктов, но поставлю высшим достижением баланса игры, чтобы игрок добрался до конца и не испытал разочарования.В данном случае, можно сказать что разработчикам это не удалось.

Что можно было сделать иначе?

  1. Обязательные рекламные блоки можно было показывать не каждые 30-40 секунд, а например раз в 3-5 минут. Это позволило бы ощущать покупку отмены рекламы не как “обязательное требование для нормальной игры”, а как “улучшение игрового опыта”. Меньше игроков приобрели бы этот товар, но меньше игроков и отвалилось бы на старте. К тому же, пока реклама показывается, она приносит деньги.

  2. Как видно, заработок в игре не просто не масштабируется, он даже не растёт, что полностью обесценивает кор-геймплей уже к третьему уровню. Если это хороший дизайнерский ход, то я не знаю что такое хороший геймдизайн. Следовало оставить хотя бы иллюзию, что геймплей даёт игроку зарабатывать, а лучше удерживать внутриигровой заработок в постоянной пропорции к заработку с рекламы (например, 1:2 или 1:3), это даст игроку реальный выбор, смотреть ли рекламу или играть в игру.

  3. Как видно из графиков, каждый следующий уровень требует экспоненциально растущих трат, к тому же, открытая система позволяет разработчикам добавлять любое количество уровней уже после релиза. И здесь я вижу основную проблему данной игры — алчность её создателей. Вместо того, чтобы рассчитать сколько всего они хотят получить денег с  игрока в среднем и настроить игру так, чтобы прохождение именно столько денег им и принесло, они просто решили превратить игрока в дойную корову (звучит как штамп, но у меня нет лучшей метафоры).

В заключении скажу, что MMM для своей ниши выполнена достаточно хорошо и является высоко аддиктивной, однако перекосы в балансе приводят к тому, что из динамичного тайм киллера уже через полчаса мы получаем фрустрирующую поделку, в которой алчность заставляет разработчиков относиться к игрокам как к скоту, за чем непременно следует разочарование продуктом.

 

Источник

Читайте также