После релиза потрясающих первых двух Silent Hill, любимая всеми франшиза начала угасать. Далеко не самые удачные продажи третьей и четвертой частей серии повлекли за собой сразу частичный, а потом и полный роспуск Team Silent. Всем стало понятно, что Silent Hill уже не будет таким, как прежде. Издатель в лице Konami хотел изменить вид серии, добавив в неё что-то новое. Так и вышло, что будущее франшизы теперь ложилось на плечи студий, не входящих в Konami. В нашем сегодняшнем материале мы расскажем вам о двух частях Silent Hill, к которым приложила руку британская компания Climax Studios.
Автор текста: Кирилл Рожин
Silent Hill: Origins/Zero (PSP, PS2)
Идея о создании приквела всей истории появилась не сразу. У Climax Studios совсем не было опыта в создании хорроров, зато они уже работали над некоторыми портативным проектами. Сложив два плюс два, большие поклонники Silent Hill среди глав компании предложили идею о создании ремейка первой части для Playstation Portable, которая в то время взорвала рынок. Однако, из-за сложностей с переделыванием всей графики с нуля, разработчики отказались от первичной задумки и занялись полностью новой историей, которая бы принесла в серию что-то новое.
По словам Уильяма Оертела, продюсера Silent Hill: Origins, Team Silent никак не влияла на приквел. Более того, Konami дала британской студии полный карт-бланш на все аспекты игры, включая сюжет. Единственный человек, с которым разработчики советовались — Акира Ямаока, однако и тот не сильно вдавался в детали грядущего проекта.
Первый концепт игры доверили разрабатывать студии Climax из Лос-Анджелеса. Изначально он был очень похож на Resident Evil 4: камера за плечом главного героя, большой акцент на боях с монстрами и множество различного оружия. Интересным нововведением стал более наглядный показатель опасности. Теперь главный герой, находясь недалеко от монстра, начинал тяжело дышать, выпуская пар изо рта, а его сердцебиение, которое также планировалось сделать частью интерфейса, учащалось: разработчики не могли ожидать, что каждый игрок сможет играть в PSP со включенным звуком, поэтому от классического хрипения радио пришлось отказаться.
Но в демо-версии были и вещи, за которые концепт многие и невзлюбили. Тогда камнем преткновения стал лазерный прицел на пистолете. А относительно недавно вскрылось, что изначальный сюжет напоминал вдохновленный сериалом «Клиника» ситком. Вам может показаться, что это какая-то шутка, но таким действительно был ранний концепт Silent Hill: Origins, который не был одобрен. Вскоре после демонстрации Climax LA была преобразована в неигровое отделение, а проект передали Climax London.
Благодаря продюсерам Уильяму Оертелу и Тому Хуллету, Konami согласилась не закрывать проект и дала добро на переделывание с одним условием: студия останется в тех же рамках бюджета, а у игры не изменится дата выхода. На разработку у Climax London оставался лишь один год, а ведь проект нужно было еще протестировать и напечатать. О дальнейших сложностях разработки подробной информации нигде нет, однако известно, что изменено было практически всё: сюжет переписали, ключевые локации переделали, а концепты и модели монстров были сделаны буквально за неделю.
Отразилось ли это на конечном качестве продукта? Конечно. Прототип Climax LA c предыдущими частями, грубо говоря, связывало только название. Если учесть то, как мало было времени на переделку у Climax London, то логично предположить, что получиться могло лишь нечто поверхностно похожее на предыдущие части. Так и вышло.
Сюжет
За семь лет до прибытия Шерил и Гарри Мэйсон в Сайлент Хилл, дальнобойщик Трэвис Грейди прерывает жертвоприношение ордена, спасая Алессу из горящего дома, тем самым предотвращая первую попытку рождения Бога. На протяжение всей игры он помогает девочке восстановить её силы, собирая артефакт Флаурос, в котором и упрятана её сила. С помощью него Трэвис предотвращает очередную попытку культа вызвать Бога и разделяет силу Алессы надвое. Таким образом и рождается Шерил Мэйсон.
В целом, игра рассказала слишком мало, чтобы считать её историю хорошим расширением лора франшизы. Старые герои не раскрываются с других сторон, да и появляются нечасто. У нас есть всё та же одержимая культом Далия, явно что-то скрывающий Кауфманн и эмоциональная Лиза. Если честно, только для неё авторы и написали кое-что новое. В Origins, например, поясняется, почему девушка ненавидела Кауфманна и убила его в конце первой части: тот подсадил её на сильный наркотик, ради очередной дозы которого Лиза была даже готова с ним переспать.
Попутно с отсылками к оригинальной Silent Hill, нам раскрывают и историю Трэвиса Грейди. Как оказалось, его мать была на принудительном лечении в психиатрической лечебнице Сидар-Гроув, находящейся на востоке старого Сайлент Хилла, однако его семья была совсем из другого города. Когда Трэвис был мальцом, она предприняла попытку убить себя и своего сына при помощи утечки газа, потому что так ей сказали сделать голоса из зеркала. После начала лечения её психическое состояние всё время ухудшалось. Визиты мужа и сына лишь усугубляли ситуацию, она ненавидела Трэвиса и не могла успокоиться. Но, несмотря на это, мальчик был привязан к своей матери и часто скрытно проникал в больницу чтобы её увидеть.
Вскоре надежды на её выздоровление угасают, и Трэвису сообщают, что его мать мертва. Его отец не мог смирится с потерей жены и долго не находил себе места. В итоге, отправив Трэвиса поиграть в аркадные автоматы, он повесился в комнате мотеля, которую они сняли. Придя туда, Трэвис был шокирован настолько, что простоял перед висящим трупом отца до утра.
Сюжет у игры получился довольно таки простым и линейным, без особо глубоких персонажей. Интересной получилась разве что история любви к матери, которая хотела убить свое чадо, что в какой-то степени связывает Трэвиса и Алессу. Скорее всего именно поэтому девочка и поручает главному герою задание по сбору Флауроса. Также интересно и то, как мать Трэвиса слышала голоса из зеркала, то есть из Потустороннего мира. Вероятно, Бог ордена нашептал ей убить Трэвиса, чтобы тот не смог помочь Алессе в будущем. Да и связь главного героя с Потусторонним миром наверняка досталась ему по наследству от матери.
Трэвис абсолютно никак не раскрыт как персонаж. Его мотивация, эмоции и чувства отодвинуты на второй план. После спасения Алессы из горящего дома он просыпается в городе и ищет её, чтобы убедиться, что всё в порядке. Но зачем он продолжает бродить по городу после этого — остается загадкой. В больнице Алхемилла Лиза говорит ему, что она встретится в Сидер-Гроув с Кауфманном, но зачем туда идти Трэвису? В катсценах главный герой в основном молчит, редко показывая какие-либо эмоции. Это буквально ходячая папка для воспоминаний и ничего более.
В Origins есть три концовки: хорошая, плохая и, по классике, НЛО. При первом прохождении возможна только хорошая концовка: Трэвис побеждает демона в Флауросе, рождается Шерил, Алесса с улыбкой и ребенком на руках провожает его из города, он садится в свою фуру и сбрасывает одометр, наверное олицетворяя этим начало «новой жизни».
Для плохой концовки нужно убить как минимум 100 монстров до конца игры, во время повторных прохождений. Здесь всё уже куда интереснее. привязанный к койке Трэвис просыпается в лечебной комнате, справа от него лежат использованные шприцы, а вокруг слышатся голоса, которые молят о пощаде. Трэвис смотрит на свои окровавленные руки и видит себя в образе Мясника, одного из монстров-боссов игры. За всем этим наблюдает сторонник культа, стоящий за односторонним зеркалом. Изначально Мясника не планировали добавлять в игру, вместо него был Пирамидоголовый, и Трэвис должен был стать именно им, что, конечно, очень сильно ломало лор игры. Учитывая, что во время прибытия Трэвиса Сайлент-Хилл еще не был захвачен силой Алессы, а монстры не могли ходить по улице просто так, концовка вполне может быть правдоподобной.
Для НЛО концовки, нужно найти ключ от комнаты в мотеле, во время повторных прохождений. Открыв её, запустится небольшая анимация, где инопланетяне скажут Трэвису, что его фура у них на корабле и заберут его с собой, при этом дав немного «порулить».
Геймплей
Как и было сказано выше, SH:O планировалась куда динамичнее предыдущих частей. От раннего прототипа эта идея перешла и в финальную версию. Игра сильно отошла от канонов серии и стала похожа скорее на экшн от третьего лица, чем на хоррор.
Всего в игре есть три типа оружия: ближний бой, дальний бой, бытовые приборы. Первый тип — различные кувалды, палки и ножи. У каждого своя скорость атаки, урон и прочность. В качестве оружия Трэвис также может использовать и различные бытовые приборы, например, тостер или небольшой телевизор. Их можно кинуть издалека, они разбиваются после первой атаки, однако наносят большой урон. В качестве оружия дальнего боя Трэвис может использовать пистолет, двустволку, винтовку, револьвер и, на удивиление, автомат.
Главная проблема тут кроется в балансе количества всех типов оружия. Даже если не обыскивать каждый угол карты, к середине игры у вас будет достаточно стволов, чтобы монстры перестали представлять угрозу. Система неограниченного инвентаря тоже очень сильно бьет по восприятию: рядовые противники не доставляют дискомфорта, а боссы превращаются в губку для пуль. Мимо противников вы, скорее всего, будете пробегать, потому что сражаться с ними скучно, а не потому что у вас не хватает боеприпасов. Иронично, словно бы для этого в Origins даже добавили восстанавливающий выносливость энергетик.
Особенностью этой части серии является способность Трэвиса самостоятельно путешествовать между мирами. Теперь, когда у каждой локации есть две версии, вы можете открывать двери/проходить в места, которые в другом мире закрыты/заблокированы.
Помимо обычных ударов, противники здесь могут захватить главного героя. Чтобы выбраться, вам нужно будет нажимать одну кнопку несколько раз. Так, например, может делать Усмиренный: он захватывает героя, запрыгивая ему на пояс и хватая ногами.
Локации и их обитатели
События игры, помимо улиц Сайлент-Хилла, развернутся на четырех больших локациях.
После спасения Алессы из горящего дома, Трэвис, проснувшись в городе, идет в местную больницу, чтобы убедиться что с девочкой всё в порядке. Больница Алхемилла — немного переделанная локация из первой части Silent Hill. Здесь Трэвис впервые встретится с Медсестрой, наличие которой стало уже обязательным для серии. Что касается интересных загадок, здесь есть сейф, чей код нужно определить по возрастам пациенток, и анатомический манекен, в котором нужно правильно разложить человеческие органы.
Боссом локации является Усмирённый, напоминающий Лежачую Фигуру из Silent Hill 2 рядовой монстр. После победы над ним Трэвис подберёт часть Флауроса и очнётся в главном лобби больницы, где и поговорит с Лизой.
В психиатрической лечебнице Седар-Гроув, несмотря на её размер, будет всего две нетрудные головоломки: одна с аппаратом искусственного дыхания, а вторая с таблетками, которые нужно разложить в шкатулки определённых пациентов. Выделяется локация и Оставшимся, уникальным монстром, что символизирует пациентов больницы, мимо которых Трэвис частенько пробирался, когда ходил к матери.
В Седар-Гроув главный герой впервые встретится с флешбеками из детства, связанными с его непростыми отношениями с матерью. Боссом локации как раз таки станет именно она. Дизайн её внешнего вида отсылает к железным клеткам, в которых оставляли умирать преступников в XVIII веке, а одна из атак — выделение газа — к попытке убийства Трэвиса в детстве.
Интересно также и то, что для прохода к палате матери Трэвису нужно использовать артефакт Иокасты в качестве ключа от двери. Символ Иокасты — символ любви женщины к своему мужу и безжалостного отношения к собственному сыну. По древнегреческой мифологии, отцу Эдипа предсказали, что он падет от рук своего сына, поэтому мать отнесла младенца к пастуху, повелев убить ребенка. Тот, не зная причины, не смог так поступить и отдал ребенка случайному старику. В будущем, Эдип случайно убивает отца и женится на матери, потому что оба не знают о своём родстве.
Театр «Артауд» (а точнее «Арто») — еще одна достаточно интересная локация, хоть здесь и всего одна простенькая головоломка.Место было названо в честь французского драматурга Антонена Арто (Antonin Artaud), что прославился своими эссе на тему «Театра жестокости» — театра, который опирался бы на сюрреалистичность и внушал зрителям чувство страха и тревожности.
В игре театр тесно связан с пьесой У. Шекспира «Буря». Этому свидетельствует сценарий, который вы можете найти во время своих прогулок по локации, и разбросанные повсюду записки с её программой. Из них мы и узнаем, что Алесса, прогуливая школу, пробралась на репетицию и реквизитор разрешил ей остаться. Костюм Калибана, одного из главных героев пьесы, был настолько реалистичен, что девочка его сильно испугалась. А раз страхи Алессы еще с оригинальной Silent Hill имели свойство материализовываться, этот уродливый бизон с искривленными конечностями и станет боссом локации. Помимо Калибана, Трэвис также встретит монстра в виде театрального манекена Ариэль, также отсылающего нас к герою «Бури» Шекспира.
Одним из примечательных мест в театре является сцена, на которой герой может менять декорации перед зеркалом, тем самым меняя локации в Потустороннем мире. Так главный герой и попадает в библиотеку, где сможет прочитать вырезки из книг, касающихся психологических травм. Они очень сильно намекают на то, что Трэвис и есть мясник, который под контролем Ордена убивал невинных людей.
Мотель становится как финалом игры, так и детских воспоминаний Трэвиса. Здесь игрок узнает о пережитом главным героем потрясении, связанным с самоубийством его отца, убьет символизировавшего это монстра, соберёт Флаурос до конца и использует его по назначению.
Что примечательно, чтобы попасть в злополучную комнату с отцом, Трэвису нужно будет выставить цифры на календаре в лобби отеля на день бракосочетания его родителей. Подсказкой к этому может послужить четвертак, который главный герой носит с детства в качестве амулета.
Уникальным монстром мотеля является Двуспин — два человека, сросшихся друг с другом в странной позе. Трактовать символизм этого противника можно по-разному: кто-то разглядит в нём неразвитость сексуальных отношений Трэвиса, кто-то — тяжесть, которую главный герой несет с собой с детства, и изображение двух «бросивших» его родителей.
Раз уж затронул это, хочется сказать и пару слов о символизме сексуальных отношений в Silent Hill: Origins. Многие по ошибке трактуют различных монстров именно с этой стороны (например, вышеупомянутый захват главного героя Усмиренным), аргументируя лишь одной репликой друга Трэвиса по рации из начала игры, в которой тот советует главному герою «найти тёлку». Не стремлюсь доказывать обратное: авторы действительно показывают его как зажатого человека без близких друзей и родственников и, вполне вероятно, личной жизни. Однако на то, что Трэвиса не устраивает его сексуальная активность, не указывает абсолютно ничего. К тому же, если мы всё-таки будем рассматривать главного героя как Мясника, то тот вообще должен ненавидеть женщин.
Кстати о Мяснике. В этой же локации Трэвис заглянет комнату, где увидит множество фотографий его жертв. Тут же главный герой с Мясником и покончит.
Итог
Несмотря на все вышеперечисленные минусы, игровое сообщество в целом осталось довольно игрой. Однако, как мне кажется, сжатые сроки разработки и изменения в последний момент не позволили стать Origins чем-то большим, чем «подкормкой» для фанатов. Проект не привнес в серию ничего нового, а Трэвис и вовсе не идет ни в какое сравнение с другими главными героями франшизы.
Относительный успех Origins внушил Konami веру в Climax, и издатель позволил студии продолжить работу над серией, а те, в свою очередь, отплатили за это куда более хорошей игрой.
Silent Hill: Shattered Memories (Wii, PSP, PS2)
Спустя два с половиной года после релиза Origins, Climax выпускает новую часть Silent Hill. Причем новую абсолютно во всём.Shattered Memories является переосмыслением оригинальной истории про Гарри и Шэрил Мейсон. Никакого культа, никакого индийского кладбища под городом и монстров. Были убраны даже элементы боди-хоррора, которыми серия и славилась.
Курс на Wii
После релиза Silent Hill: Origins Уильям Оертел в недрах студии стал продвигать свой новый проект во вселенной Silent Hill. Он хотел сделать спин-офф в виде шутера от первого лица про полицейского из соседнего города Брамс для Nintendo Wii. Игрок должен был искать напарника главного героя, а также посещать сеансы у психолога. Анализируя личность пользователя, игра должна была индивидуально подстраивать под него окружение и встречаемые ужасы. Сэм Барлоу хотел, чтобы изменения зависели не только от сделанных вами выборов, но и от вашего стиля прохождения. Однако мечтам не суждено было сбыться: проект Brahms PD был отклонен Konami. Однако Climax не была намерена сливать наработки, и попыталась реализовать их в другом концепте — Silent Hill: Cold Heart. Тут на смену привычному многим туману на улицах Сайлент-Хилла пришел снег и холод. Главным героем должна была стать студентка, исследовавшая таинственный город. Известно, что по мере прохождения игрок должен был следить за показателем еды и тепла, а из Brahms PD проект взял систему психологического профиля игрока.
Однако Cold Heart также не удалось стать чем-то большим, чем просто концептом: такая большая переделка сеттинга в рамках одной серии была непозволительна. Тогда Climax вспомнили, что еще задолго до релиза SH:O издатель утвердил работу над ремейком оригинальной игры. Так и началась работа над Shattered Memories, которая должна была стать входом в серию для новичков и более казуальных игроков. Этому способствовал выход более-менее успешной экранизации и планы релиза на консоли от Nintendo, аудитория которой еще ни разу не получала Silent Hill.
Новый старый Silent Hill
Silent Hill: Shattered Memories получилась скорее психологическим триллером, нежели survival-хоррором: главный акцент ставился на исследовании местности, игра лишилась оружия, лечебных напитков и даже инвентаря, а на протяжении всего прохождения в руке Гарри будет лишь фонарик, которым игрок управляет с помощью Wii Remote.
Так как фундаментально игра планировалась именно как Silent Hill для Wii, то особое внимание было уделено взаимодействию с окружением. Например, чтобы открыть дверь с замком, нужно самому потянуть защелку и выдвинуть засов, а в самом начале вы достаете ключ из банки, переворачивая её. По ходу игры нам предстоит много раз встретиться с такими задачами, но благодаря своему разнообразию они не превращаются в скучную рутину: точек взаимодействия ровно столько, сколько нужно, а за исследование игрока щедро вознаграждают различными наградами.
Также, на протяжении всего приключения, игрок сможет наблюдать за второстепенными историями, произошедшими с жителями Сайлент-Хилла. В основном это будут люди, столкнувшиеся с какими-либо проблемами, например, мальчик, что наблюдает за тонущим в канализации братом. Эти истории подаются как эхо-фотографии или эхо-сообщения, которые после взаимодействия с ними отображаются на вашем смартфоне в качестве звонков или СМС-ок. Да, как вы могли уже понять, вторым главным атрибутом игры после фонарика является смартфон, в котором игрок сможет найти карту, телефонную книгу и фотоаппарат.
Карта стала более интерактивной: на ней можно рисовать и узнавать точное местоположение героя благодаря GPS. По мере вашего прохождения вы то и дело будете натыкаться на раскиданные повсюду телефонные номера различных магазинов и услуг, по которым можно звонить. Так как город попал под сильную снежную бурю, никто вам, конечно же, не ответит (за очень редкими исключениями). Вместо них будет уникальный для каждого номера автоответчик. Телефонные номера уникальны для каждой локации и не встречаются больше нигде в игре. Благодаря этому город чувствуется живым.
Камеру на смартфоне игрок может использовать в любой момент и сохранять полученные снимки в галерею. Увы, помимо «вскрытия» эхо-фотографий, игроку не придется пользоваться этой функцией.
Так как упор в повествовании сделан по правилам хорошего триллера, разработчики решили полностью убрать монстров из реального мира, перенеся их в Кошмары. Тамошние забеги по лабиринтам от шустрых существ и созданы для того, чтобы восполнить недостаток экшена в основном геймплее. В Кошмаре есть только один тип монстра, и игрок не может с ними бороться, кроме как сбрасывать с плеч или спины нажатием определенной кнопки (в случае с Wii нужно махнуть контроллером в соответствующую сторону). Потусторонний мир (т.е. Кошмар) избавился от тех «заводских» элементов, что были в предыдущих частях серии. Теперь вместо железных ржавых решеток и облезлых стен — заледеневший мир.
В Silent Hill: Shattered Memories нет каких-либо выделяющихся локаций, где игрок проводил бы много времени за решением головоломок. Здесь упор сделан именно на блуждания через различные части города, исследование небольших комнат и ходьбу, ходьбу, ходьбу.
Переосмысливая сюжет оригинальной части, авторы сконцентрировали внимание как главного героя, так и игрока, именно на поиске пропавшей дочери, стараясь не отвлекаться на второстепенных героев (это не значит, что о них забыли вовсе).
Однако на наполненность и внутреннюю историю локаций это не повлияло. В каждой комнате каждый элемент окружения повествует вам какую-то свою историю. Никто не концентрирует ваше внимание на этом, однако узнавать больше о мире игры по каким-то еле заметным деталям всегда было очень интересно.
Обсуждая локации и некоторых персонажей с другими игроками, вы то и дело будете натыкаться на несоответствия ваших историей. На всё это влияет та самая система психологического профиля, что игра выстраивает с самого начала.
Здесь хотелось бы сказать, что если вы планируете попробовать пройти игру самостоятельно, то лучше не продолжать прочтение статьи, потому что СПОЙЛЕРЫ.
Во время прохождения игрок будет нередко посещать психолога Доктора К., который будет рассказывать ему про различные типы поведения, а также давать анкеты и небольшие задачи. Ваш выбор будет серьезно влиять на психологический профиль главного героя. Он, в свою очередь, подразделяется на несколько шкал: сексуальности, дружелюбия, семьи, алкоголя и лжи. Их показатели также зависят и от того, на что игрок смотрит во время игрового процесса. Различные плакаты с женщинами, фотографии семьи, бутылки с алкоголем — все это повлияет на ваш профиль.
Подобная механика очень сильно подходит франшизе Silent Hill, где внутреннее состояние человека часто ставилось во главу сюжета. Однако, к сожалению, у Climax не было столь большого бюджета и достаточно времени, чтобы это широко реализовать. Поэтому психологический профиль влияет лишь на косметический вид локаций, эхо-сообщения, монстров в Кошмаре и некоторых персонажей (Сибил единственная, чей образ сильно разнится в зависимости от профиля).
От показателей вашего профиля также зависит и то, как Шерил в итоге будет видеть своего отца (т.е. концовка игры). Да, дело в том, что всё время мы играли не за Гарри, а интерпретировали его действия от лица Шерил. Это Шерил посещает психолога, потому что винит себя в смерти отца в той аварии. От того, каким Шерил видит своего отца, будет зависеть, примет ли она его смерть или нет.
В хорошей концовке Шерил благодарит отца за то, что он всегда был с ней и прощается с ним, принимая его смерть. Тело Гарри покрывается льдом и застывает, символизируя то, что девушка его никогда не забудет. Для этой концовки игрок должен иметь высокие показатели шкалы семьи и дружелюбия
В первой плохой концовке Шерил злится на своего отца, она недовольна тем, что он умер. Она говорит, что это не её вина, но кто-то должен быть виновен. Она смахивает его руку со своего плеча, Гарри покрывается льдом и тут же ломается. Для этой концовки нужен большой показатель шкалы НЕдружелюбия.
Во второй плохой концовке Шерил не принимает смерть своего отца, видит его живым. Гарри не покрывается льдом и крепко обнимает Шерил. Для этого у игрока должен быть высокий показатель лжи.
После концовок вам также покажут дополнительный видеоролик, рассказывающий о том, каким семьянином был Гарри в глазах Шерил. И это тоже, конечно же, зависит от психологического профиля.Всего вариаций видеоролика четыре. В первой из них Гарри мирно расстается со своей женой, во второй он показан как изменщик, гуляющий с другими женщинами, в третьей он выглядит как слабый человек, которого унижает и бьет жена, в четвертой Шерил смотрит на то, как он пьяный возвращается домой и падает на крыльце.
А, кстати, и про ваши ответы на тестах у Доктора Кауфманна тоже не забыли! Во время титров игра, на основе ваших ответов, выдаст ваш личный психологический профиль. Вам расскажут о вашем характере, о том, как вы добиваетесь ваших целей и каким считаете себя в глазах окружающих. Поэтому во время тестов и важно отвечать вдумчиво, учитывая ваши реальные предпочтения.
Вы, наверное, уже заметили, что я не разбирал сюжет так же тщательно, как и в разделе про Origins. Тут все просто: сюжета в Shattered Memories, в привычном понимании слова, нет. По ходу игры Гарри просто идет по следу Шерил, встречаясь с различными персонажами, которые иногда ему помогают. Да, на локациях игрок может найти ценные предметы, называемые Мементо, чуть лучше раскрывающие историю, однако понять их смысл дано далеко не всем.
Итог
Пусть и не с первого раза, но Climax всё же удалось освежить серию Silent Hill. При разработке Shattered Memories они пошли на смелые, но вынужденные меры. Возможно эта часть слишком сильно отошла от привычной формулы серии, но известное название дало интересному проекту тот толчок, который Climax сами по себе никогда не получили бы.
Текст подготовлен авторами 2B OR NOT 2B. Все новые статьи мы сразу публикуем в своем сообществе в ВК.
#silenthill #silenthillshatteredmemories #silenthillorigins #climax #лонг