Разочарование в жанре и что можно сделать для его развития.
В 2016 возникло желание сделать свою игру, оно было из серии «слова говорить – не мешки ворочать, а ты возьми и сделай». Этому предшествовало некоторое разочарование в жанре онлайн-стратегий.
Начать хочу с моего вольного пересказа статьи Оливера Кайли «То, что зовется стратегиями» (This Thing Called Strategy). Опираясь на классификацию Кита Бёргэна, Кайли определяет стратегическую игру, как процесс достижения цели при отсутствии оптимального способа её [цели] достижения. Игровую механику стратегической игры знаменитый геймдизайнер делит на две части: внутренняя и внешняя система. Рассмотрим их поподробнее:
-
Внутренняя система — это все, что изначально задано правилами и неизменно за пределами установленных рамок игры, а также инструменты под контролем игрока. К последнему относится все, чем он непосредственно управляет: движение юнитов, постройки зданий, изучение наук, конструктор космических кораблей и тому подобное.
-
Внешняя же система — это то, с чем игроку предстоит взаимодействовать. В первую очередь, его противники, которых предстоит победить (или обмануть, или завербовать, или уничтожить).
Внешняя система также определяет игру, как стратегию. Чтобы это понять, Кайли предлагает сделать мысленный эксперимент: удалить из стратегической игры всех противников. Игра после этого перестает быть стратегией, и (по классификации Бёргэна) становится игрой-головоломкой, предназначенной для одноразового решения. Или игрой-состязанием, в которой фиксируют не факт решения задачи, а то, насколько хорошо она была выполнена. Стратегические решения в играх-состязаниях не полезны, их стараются свести к нулю, чтобы «хитрости» не искажали результат.
Выводы на основании вышеизложенного:
Цель, отсутствие оптимального пути и внешняя система определяет игру как стратегию
Внешняя система задает глубину и играбельность стратегии
Развитие внешних систем в стратегиях приводит к развитию жанра, и наоборот
Для иллюстрации второго постулата и первого частного следствия из него, рассмотрим, в качестве примера, партию в классическую Цивилизацию Сида Мейера. Не секрет, что играть против живых противников гораздо интереснее, чем против компьютера. Казалось бы, сама игра никак не изменилась, набор правил и игровых объектов остался неизменным. Произошло скачкообразное усложнение внешней системы, т.к. живой человек играет существенно лучше и сложнее компьютерного ИИ. А еще произошло расширение степеней свободы во взаимодействии с внешней системой: теперь с противником можно говорить, обманывать, угрожать, убалтывать и другими способами манипулировать через общение. Как вы видите, с усложнением внешней системы повысилась стратегическая глубина игры, повысилась играбельность.
Взгляд на онлайн-стратегии
Отделим онлайн (иначе ММО) стратегии от стратегий в режиме сингл+мультиплеер. Далее речь пойдет исключительно про первые. Сюда попадает достаточно широкий пласт игр, от условного Травиана до хитовых Game of War и Clash of Сlans. В промежутке будут игры компании Plarium (разные по арту, идентичные по механике), Битва героев, Цитадели, Икариум, Триумф, Грекополис… Кого не упомянул – извините.
Внешней системой в онлайн-стратегиях, очевидно, выступают сами игроки. Никаких взаимодействий с компьютерным ИИ нет, либо это сугубо второстепенные механики. Казалось бы, масса живых людей способны придать игре огромную вариативность, создать глубину, повысить играбельность. Но этого не происходит.
А что происходит? Во-первых, существенное упрощение геймплея. Цели нет вообще, либо она есть с заранее известным оптимальным способом ее достижения. География, как пример такого упрощения, практически во всех играх карта состоит из повторяющихся идентичных элементов. Нет никакой разницы, где живешь ты и твои противники, кроме расстояния между вами. В некоторых играх упростили и это, введя телепорты.
Во-вторых, разработчики старательно упрощают внешнюю систему, т.е. любые возможные взаимодействия игроков друг с другом. Большинство ММО-стратегий автоматизируют процесс дипломатии, превращая данный пласт игры во внутреннюю систему. Боевая система же похожа на разбой, цели ограничены грабежом (фарм) или захватом, реже — разрушением. Хотя, как мы знаем:
Война есть продолжение политики иными средствами
При прочих равных, игроку все равно в какой клан вступить и против кого воевать. В итоге, войны ведутся «стенка на стенку» и побеждает тот, у кого больше игроков и онлайна.
Получается, что разработчики создают стратегию, а потом сознательно ее кастрируют, превращая в игру-состязание или в головоломку. Далее создается набор эрзац-целей, которые должны создать у игрока ощущение стратегизма в игре, например:
- Внешнюю систему стратегии пытаются заменить на внутреннюю систему (вводятся квесты, турниры);
- Создается симулякр внешней системы в виде нападений королевств друг на друга по расписанию.
Эта ситуация вызывает разочарование в жанре.
Следует оговориться, что я даю оценку только стратегической составляющей ММО-стратегий. Они могут хороши и интересны, в них играют люди, ловят свой фан, а создатели достигают своих целей.
Я не считаю их плохими играми. Я считаю их плохими стратегиями.
Что сделали мы?
Историческая стратегия, в духе Цивилизации: игрок начинает играть в каменном веке, необходимо пройти через все эпохи. Цель задается сразу, в явном виде: побеждает страна, которая первой построит космический корабль.
Отсутствие явного пути задается сразу целым набором факторов:
- География. Карта мира состоит из 1 миллиона гексагонов. В игровом мире 4-6 континентов, 6 климатических зон, 9 видов рельефа, 49 видов месторождений. В итоге, положение города очень важно, появляется необходимость воевать за обладание конкретными областями карты, где имеются нужные ресурсы.
- Ультра-специализация городов. В игре 21 ресурс, но в каждом городе лучше всего будет добываться только один. Этим достигается сразу несколько целей: стимулируется торговля и объединение в страны. Игрок, добывающий определенный ресурс, становится ценным для страны, что формирует первую внешнюю систему, но об этом ниже.
- Победа достигается страной.Достижение победы явно зависит от набора команд, играющих в мире, от их расположения относительно друг к другу.
Страны постепенно укрупняются по ходу партии игры, вначале 2-4 человека, к концу игры до 80-120. Развитие страны зависит от уровня взаимодействия игроков друг с другом. Выгоднее всего, чтобы отдельные города изучать науки или строить войска, или заниматься перевозками. Другие города, в свою очередь, производят ресурсы, чтобы снабжать ими города (научные, военные и друг-друга). Страна становится для игрока первой внешней системой. Эта система дружественная, нацеленная на общий кооперативный результат.
Вторая внешняя система — это другие команды, которые будут конкурировать с вашей страной. Конкуренция может вылиться в войну или в сотрудничество против третьей стороны. Поле для дипломатии возникает естественным образом. Войны приобретают конкретный стратегический смысл: ослабить противника, разрушить определенные виды месторождений, чтобы лишить определенного ресурса, отвоевать определенную территорию богатую нужными ресурсами или помочь союзникам. Есть задумки и про третью внешнюю систему: кооперацию стран на разных континентах.
Подводя итог:
- В игре есть цель;
- Сложная география, разный состав команд и другие факторы делают неочевидными способы достижения победы;
- Формируется несколько развитых внешних систем.
Мы очень надеемся что развитие внешних систем (взаимодействие между игроками) приведет к развитию жанра.
В настоящий момент запущен первый бета-мир игры. Игра еще предстоит развивать, однако за три недели зарегистрировалось 3500 игроков. Игра неторопливая, партия длится 7-9 месяцев. Если вы любитель подобных игр, заглядывайте к нам.
Понравится статья? у меня есть задумка написать еще две:
- О том, как мы искали инвесторов, не нашли их, но нашли деньги;
- О донате и лутбоксах. В разговорах про это сломано копий столько, что хватит на целый забор, однако мне есть что сказать.
Напишите в комментариях что интересует, а также вопросы. С удовольствием отвечу.
Источник: DTF