Как не разозлить игрока и заставить его почувствовать себя умным.
Уровни в стелс-экшенах — это сложные логические загадки, в которых игрокам нужно учитывать множество взаимосвязанных вещей: от ландшафта до маршрутов перемещения противников. К сожалению, не все разработчики понимают, как должны работать такие комплексные системы, из-за чего зачастую стелс-секции получаются либо несправедливо трудными, либо чрезвычайно простыми.
Левелдизайнер Бен Бауэр, который работал над Far Cry, Crysis и Ryse: Son of Rome, опубликовал на своём YouTube-канале видео о распространённых ошибках, которые совершают дизайнеры уровней при создании локаций для стелс-экшенов. DTF публикует расшифровку ролика.
Безопасный путь
Это путь через локацию, который никогда не просматривается противником и не пересекается с его путями патрулирования. Он может быть достаточно запутанным, но как только игрок изучит его, ему не придётся выгадывать время, чтобы незамеченным проскочить мимо врага.
Проблема здесь кроется в самом названии — такой путь позволяет игроку избежать любых трудностей. Да, поиски безопасного маршрута могут сами по себе расцениваться как логическая задача, но в хорошей стелс-игре пользователь должен постоянно испытывать напряжение.
Самый простой способ исправить эту ошибку — сделать так, чтобы некоторые участки пути избегания в тот или иной момент просматривались противником. Совсем необязательно, чтобы враги проверяли каждую точку на локации, достаточно заставить ИИ просматривать основную линию пути. Таким образом, игрок будет вынужден время от времени останавливаться и обращать внимание на врагов.
Проблема выгодной позиции
Выгодная позиция — это место на карте, откуда игрок может оценить то, что ждёт его впереди и спланировать свои действия. Проблема возникает, когда выгодная позиция даёт игроку сильное преимущество перед противником. Например, точка может находиться высоко и иметь укрытие, что даёт пользователю возможность спокойно расстрелять врагов.
Есть несколько способов решить эту проблему. Можно сделать выгодную позицию неудобной для ведения боя: например, убрать укрытие и сделать эту точку просматриваемой. Кроме того, можно сделать так, чтобы с выгодной позиции игрок мог лишь наблюдать за тем, что будет дальше через что-то вроде пуленепробиваемого стекла.
Проблему также можно решить, заставив врагов вызывать подкрепление, как только игрок покинет выгодную позицию или продвинется до определённой точки на уровне или сделать так, чтобы с выгодной позиции игрок мог видеть не всех противников на уровне.
Ещё один вариант — расставить на локации несколько выгодных позиций, так, чтобы ни с одной из них игрок не мог просматривать весь уровень целиком. Таким образом, пользователю придётся постоянно корректировать свой план прохождения.
ИИ ждёт, когда его убьют
Мы все видели эту ситуацию: пара противников стоит спиной к игроку, ожидая своей участи. Подобный приём не заставляет пользователя чувствовать себя умным или могущественным, если используется где-то, кроме обучения.
Есть два пути решения этой проблемы. Во-первых, можно просто не создавать такие ситуации. Во-вторых, можно заставить врагов перемещаться по локации и время от времени останавливаться, «открываясь» игроку. О том, что противники «открыты», они должны сообщать стандартными нарративными приёмами, вроде разговоров между собой. Таким образом, игроку придётся наблюдать за противниками и выжидать подходящего момента, чтобы устранить их. Это само по себе уже бросает вызов и делает игру интересной.
Слишком сложные ситуации
В каждой команде левелдизайнеров найдётся кто-то, кто захочет сделать какой-то момент чересчур хардкорным. Настолько, что даже самые закалённые тестеры будут испытывать трудности при его прохождении.
Игрокам приходится по многу раз переигрывать одни и те же отрезки уровней, что быстро перестаёт быть весёлым. В худшем случае, пользователь вообще может бросить игру на таком этапе. Не забывайте, что будучи разработчиками, мы часто переигрываем одни и те же уровни, поэтому оценить их сложность трезвым взглядом в какой-то момент становится трудно.
Для того, чтобы решить комплексные проблемы вам нужно проводить множество плейтестов и пробовать разные итерации уровней.
«Беспорядочные» ситуации
Разница между слишком сложными и «беспорядочными» ситуациями в том, что первые требуют от игрока навыков, а вторые — просто удачи. Вопрос будет ли пользователь замечен противником, решается случайным образом, из-за чего умелые игроки проваливают задание, а те, кто играют плохо, спокойно проходят уровень, не испытывая проблем.
Случайность в стелс-играх — сложная тема, особенно когда цена ошибки высока. Нельзя оправдывать приверженность к рандому попытками создать реиграбельность, когда навыки игрока обесцениваются.
Решение проблемы очень простое — свести рандом к минимуму. Случайным образом могут определяться анимации и действия противников, когда они «открываются» для игрока, но не направление их взгляда. Если же вы очень хотите добавить в игру элемент рандома, например, заставить врагов время от времени прекращать патрулирование и останавливаться в случайных местах, то сделайте так, чтобы игрок успел среагировать на изменившуюся ситуацию.
Инструменты
Стелс-игры как правило характеризуются обилием видов оружия, способностей и гаджетов. Левелдизайнерам нужно учитывать, могут ли игроки открывать инструменты в произвольном порядке и необходимы ли какие-то из них для прохождения конкретной миссии.
Если задание требует наличия у игрока какой-то способности или гаджета и не запрещает ему браться за него, то пользователь просто «застрянет» или будет замечен. Почти также плоха ситуация, в которой стелс-секция будет интересна только в том случае, если у игрока есть особый инструмент.
В идеале, должно быть так, чтобы любой уровень можно было пройти с базовыми инструментами, которые всегда есть у пользователя. Этого можно добиться с помощью грамотного планирования на ранних этапах разработки задания.
Ещё один способ решить проблему — дать игроку необходимый гаджет прямо на миссии. Сложность такого подхода заключается в том, что игрок может просто не заметить требуемый для прохождения предмет. Даже чёткие указания в брифинге не всегда помогают.
Нечестный ИИ
Представим ситуацию: противник двигается по прямой, а игрок идёт за ним, готовясь совершить тихое убийство. И внезапно враг поворачивается и тут же замечает главного героя. У игрока не было возможности предвидеть такое развитие событий. Таким образом, раздражение замещает собой удовлетворение, которые пользователь мог получить в результате успешного устранения противника.
Эту проблему просто решить — достаточно не создавать линейных путей патрулирования. Пусть противники ходят кругами по трём-четырём точкам. В таком случае, если враг повернётся, он не увидит игрока и тот сможет продолжить преследование. Если же вы вынуждены делать линейный путь, то сделайте так, чтобы NPC поворачивался медленно, давая игроку подготовиться.
Другая распространённая ошибка левелдизайнеров, связанная с ИИ — внезапный «спаун» противников, когда игрок достигает какой-то точки на уровне. Ещё хуже, когда противники появляются лицом к пользователю и тут же его замечают. Это попросту нечестно по отношению к игроку.
Мы не можем полностью решить эту проблему из-за технических ограничений, но можно сделать ситуацию более честной. Существует ряд ситуаций, когда оправдано «спаунить» противников лицом к главному герою. Например, по время действия тревоги, вызова подкрепления или после открытия каких-либо ворот. Если невозможно избежать такой ситуации, то игроку надо хотя бы дать возможность подготовится к тому, что его могут заметить. Например, разместить противников в поднимающемся лифте, о приближении которого пользователь будет знать.
Пазл без пазла
Стелс-игры в основе своей — логические задачи. Ключ к успешному прохождению задания — поиск оптимального пути. Однако пазл перестаёт быть пазлом, когда у игрока есть всего один вариант прохождения. То же касается ситуаций, когда существует несколько способов преодоления препятствий, но игрок видит только один из них. Зачем создавать разные пути, если никто не может их найти?
Решение заключается в том, чтобы дать игроку возможность увидеть несколько вариантов прохождения локации прямо с выгодной позиции. Так пользователь сможет спланировать свои действия, не беспокоясь о том, что его заметят.
Хорошо, когда на уровне есть от трёх до пяти основных путей к цели, плюс их комбинации и побочные маршруты.
Проблема левой и правой двери
Возможность выбора — это хорошо, но только тогда, когда вы понимаете последствия, которое повлечёт за собой ваше решение. Представим, что игрок подходит к двум дверям. Левая позволит пользователю продвинуться дальше по уровню, а за правой его персонажа ждёт смерть. Заставлять игрока делать выбор вслепую, при условии что один из вариантов ведёт к гибели героя — это просто грубо.
Этот пример экстраполируется и на стелс-игры — достаточно заменить смерть персонажа на его обнаружение противником.
В идеале у игрока должна быть возможность пройти незамеченным, какую бы дверь он ни выбрал. Конечно, один из путей может быть сложнее другого, но даже об этом игрока стоит ненавязчиво предупредить. Например, если за одной из дверей слышен собачий лай, то вы будете знать, что за ней вас ждут собаки и не пойдёте туда, если хотите избежать столкновения с ними.
Проблема «ванильного» стелса
Полагаться на умения и гаджеты персонажа при создании уровней не стоит, но и совсем забывать о них тоже не нужно. Например, у героя есть куча крутых инструментов для того, чтобы забираться на большую высоту, но вы забрасываете его на уровень, где их просто негде применить.
Игроки ожидают, что смогут по полной использовать свои гаджеты и вы должны дать им такую возможность. Если в игре есть дроны, но уровень усеян условными знаками, запрещающими их запускать, это раздражает.
Решение очевидно — убедитесь, что на локации можно использовать все возможности, которые даёт игра. Да, это легче сказать, чем сделать, особенно при условии, что некоторые фичи появляются на поздних этапах разработки. Поэтому полезно сперва создать список всех доступных игроку возможностей и строить уровни, держа его в уме.
Нет ничего плохого в том, что в определённых локациях некоторые гаджеты будут менее полезными. На самом деле, так даже лучше, потому что в противном случае все уровни будут похожи друг на друга и игра попросту станет скучной.
Проблема одного пути
Суть заключается в том, что у игрока есть всего один способ решения проблемы и он очевиден. Такой подход имеет право на жизнь в рамках обучающих уровней и, возможно, на ранних этапах игры.
Позднее игрок будет чувствовать себя обманутым и не испытает удовлетворения, решив пазл, в котором не было ничего сложного. Найти приемлемый уровень сложности — трудная задача, но делать игру слишком простой не стоит.
Вам, как разработчику, нужно стремиться к тому, чтобы игрок чувствовал себя умным. Заставьте пользователя гордиться собой, и он обязательно продолжит играть, в надежде испытать то же чувство.
Источник: DTF