Распространение видеоигр — от Tetris до Fortnite

В этой статье мы пройдем всю историю видеоигр, узнаем, как воевали между собой игровые компании, и, конечно, поностальгируем по играм нашей молодости.

Видеоформат для тех, кто больше любит смотреть, нежели читать

Как вы думаете, какой фильм самый кассовый в истории? Наверное, на ум сразу приходит Титаник, Аватар или Мстители. Давайте проверим.

Титаник вышел в 1997 году и собрал в прокате невероятные для того времени $2,265 млрд. Мстители: Финал – вышли в 2019м году и собрали $2,799 млрд, а Аватар – появился в кинотеатрах в 2009м и заработал в прокате больше остальных – $2,923 млрд. На создание каждого из этих фильмов ушли годы работы тысяч профессионалов, а съемки обошлись в сотни миллионов долларов.

Распространение видеоигр — от Tetris до Fortnite

В то же время – в 2009 году, малоизвестный шведский программист Маркус Перссон выпускает Майнкрафт — простую на первый взгляд видеоигру, где вы можете бродить туда-сюда и создавать мир по принципу Лего.

Так вот к 2023 году Майнкрафт заработала больше, чем каждый из самых кассовых фильмов в истории (ок. $4 млрд) и продолжает продаваться сотнями миллионов копий в год.

Но не думайте, что Майнкрафт это исключение. Игра Red Dead Redemption 2, о которой вы возможно никогда слышали, за первые три дня продаж принесла разработчикам около $725 млн – больше чем самый кассовый фильм из франшизы звездных войн ($529 млн) за первый уикэнд — Звёздные войны: Пробуждение силы.

Но даже если Майкнрафт и Red Dead Redemption 2 для вас – набор непонятных слов, вы наверняка хотя бы раз играли в Angry Birds или Tetris. На постоянной основе в одни только мобильные игры рубится треть земного шара. Но как началась эта эпидемия?

Предпосылки появления массовых видеоигр (1940-1970)

Несмотря на то, что первые видеоигры появились еще в США в 1940х годах, массовый сегмент гейминга в середине XX века был занят электро-механическими автоматами типа Пинбола. Они стояли в магазинах, барах, боулингах, и потому сами автоматы, и жанр подобных игр назывались аркадными – от английского названия крытого торгового центра.

О видеоиграх мало кто слышал, потому что они были экспериментами программистов, которые пробовали возможности первых компьютеров. Эти разработки не выходили за пределы лабораторий или тематических выставок, ведь компьютеры были дорогими, сложными в обращении, да и зачастую такими громоздкими, что об играх для широкой аудитории никто всерьез и не задумывался.

Но по мере развития технологий компьютеры становились компактнее, и появление первой популярной и коммерчески успешной игры, из которой выросла многомиллиардная индустрия, было не за горами.

В начале 1970х Нолан Бушнелл и Тед Дабни подумали, а почему бы не соединить компьютер и приемник монет из аркадных аппаратов? Так появилась Computer Space (1971) – игра, где надо было сбивать космические корабли.

Проект, однако, вышел неудачным. Видеоигры и так были неизвестным развлечением, а Computer Space вдобавок имела очень сложное управление. Но разработчики не опустили руки, и через год зарегистрировали компанию, которая в будущем станет одной из самых знаковых в индустрии — Atari.

Рождение массового гейминга (1970–1983)

Дебютная игра новой компании была гораздо проще в освоении, чем Computer Space, потому что использовала знакомую всем механику тенниса, за что получила говорящее название «Pong» (1972).

Вообще в 1970е вышло огромное количество игр, что можно можно объяснить простотой их создания. Все проекты делались небольшими командами программистов, которые с многомиллионых продаж получали жалкие гроши.

Поэтому талантливые разработчики начали покидать игровые корпорации и создавать свои независимые студии. В 1979 году несколько бывших сотрудников Atatri создали Activizion – издателя всемирно известной серии Call of Duty, тайтла Sekiro: Shadows Die Twice и многих других игр.

Тем не менее, рынок видеоигр рос, и в 1982 году одни только аркадные автоматы принесли больше, чем поп-музыка и голливудские фильмы вместе взятые.

Кризис перепроизводства и второе дыхание (1983-1992)

С разрастанием рынка видеоигр на нем начали появляться десятки новых проектов плохого качества, а иногда и вовсе провальные игры. Разработчики выпускали буквально сделанные на коленке проекты, а пользователи плевались от кривого геймплея и нудных игровых механик. К 1983 году это привело к кризису перепроизводства видеоигр и снижению их популярности.

Не в последнюю очередь аркадные автоматы и консоли приносили меньше выручки из-за появления на рынке персональных компьютеров. Первый компьютер для обычных людей, а не ученых или программистов, выпустила компания Apple в 1977 году.

К началу 1980-х доступные варианты появились не только от Apple, но и IBM, Commodore и других компаний. Компьютеры имели больше памяти и более производительное железо, нежели консоли, а также запускали много других программ, помимо игр. Сами же игры было легче и дешевле распространять на новых носителях — дискетах.




Такое удобство и универсальность компьютеров заставило перейти на них часть игроков, и в конце 1980-х вышло множество игр в новых жанрах. Например, первый градостроительный симулятор SimCity, который выпускался аж до 2013 года. Стратегии до сих пор остаются одним из самых популярных жанров компьютерного гейминга.

Из-за кризиса игровой индустрии 1980х закрылась сама Atari. Она набрала столько долгов, что в 1984 году была продана компании Commodore, которая занималась производством персональных компьютеров.

Казалось, консоли можно хоронить, и теперь все будут играть только на компьютерах, но тут случилось маленькое японское чудо. На североамериканский рынок вышла японская компания Nintendo со своей приставкой Nintendo Entertainment System.

Приставка от Nintendo грузила игры быстрее, показывала шикарную графику и получила геймпад, из которого потом выросли современные контроллеры. Погоди, но ведь такое уже было раньше с той же Atari – что же тут революционного?

Вы правы, я не сказал одну важную деталь. Почему индустрия вообще зашла в кризис? Потому что на рынке была куча мусорных игр от неизвестных разработчиков – на волне хайпа игры штамповали все, кому не лень.

Nintendo же применила коммерческий тоталитаризм. Компания запретила разработчикам выпускать более 5 игр на их консоль в год, а за выпуск картриджей брала предоплату. То есть, разработчики оказывались заранее связаны жесткими контрактами с издателем и просто не имели права выпустить проходную игру.

Кроме того, Nintendo понимала, что люди готовы играть буквально везде. В 1989 году компания выпустила портативную приставку Game Boy со сменными картриджами и прикрутила к ней Tetris – игру, которую написал советский программист Алексей Пажитнов в 1984 году. За права на эту игру бились несколько компаний, включая Nintendo и Atari, а в спор вмешивался даже Михаил Горбачев.

Собственно, сам «GameBoy» разошелся по миру огромным тиражом – в 120 000 000 проданных копий, ну а сколько заработал Tetris и посчитать невозможно. Все это сделало Нинтендо к началу 1990х безоговорочным лидером игровой индустрии, но сильная сторона монополиста была его же слабостью.

Расцвет индустрии (1992-2000)

Как вы помните, Nintendo очень жестко регулировала условия издания игр, что не нравилось многим разработчикам. А еще визуал игр от Нинтендо был больше ориентирован на детей, и несмотря на классный геймплей, часть взрослой аудитории просто не привлекал.

Поэтому в конце 1980х на рынке появился конкурент — приставка от японской компании Sega –Sega Genesis или Sega Mega Drive (в Японии) . В противовес маскоту Nintendo – водопроводчику Марио, Sega представила синего ежика Соника – реактивного волчка.

Слоган Sega «Мы делаем то, чего не может Нинтендо» хорошо проявился, когда в 1992 году на аркадных автоматах вышел Mortal Kombat. Тогда многие производители консолей портировали игру с сильными ограничениями – Нинтендо заменила кровь на пот, а многие фаталити и вовсе вырезала. Sega же убрала минимальное количество жестоких сцен, да и то их можно было легко вернуть через специальный чит код на приставке.

Мортал комбат оказался очень успешной игрой и в 1993 году принес больше денег, чем кассовые сборы фильма «Парк Юрского периода», который вышел в том же году. Ну и вы понимаете, какую приставку выбирали люди, чтобы играть дома в Мортал Комбат без ограничений.

Видя успех файтинга и перспективы взрослых игр, другие разработчики начали создавать все более жестокие проекты. В особенности, этому помог новый жанр – шутеры.

Шутеры захватили в основном компьютеры. Дело в том, что к весне 1994 года примерно 27% семей в США уже имели дома персональные компьютеры.

Стоили они так же, как и консоли, а порой и дешевле, но позволяли не только играть в игры, но и работать в офисных приложениях. И до сих пор в странах СНГ компьютер остается одной из главных игровых платформ по причине универсальности и возможности бесплатно скачать с торрента любую игру.

И вот кажется, что в середине 1990х, рынок видеоигр сформировался. Три четверти индустрии делят между собой Sega и Nintendo. Где-то поджимают компьютеры, и кажется, что мало что может поменяться. Но тут на арене появляется третья японская компания, которая буквально перевернула игру. Я, конечно, говорю о Sony и ее приставке PlayStation.

Эпоха онлайна (2000 – 2010)

Когда первая Sony PlayStation вышла на рынок в 1994 году — это был успех. В первый же день компания продала 100 тыс. копий приставки. Вместо картриджей консоль использовала диски, которые позволяли запускать тяжелые игры с крутой графикой. В общем, очередная революция.

Но не первая, а вторая версия стала главной причиной, почему многие сегодняшние подростки не слышали о сверхпопулярной когда-то Sega. PlayStation 2, выпущенная в 2000 году стала самой продаваемой консолью в истории и остается ей до сих пор (продано 155 млн экземпляров), хотя с момента ее выхода прошло больше двадцати лет, а сам рынок с тех времен изменился до неузнаваемости.

Главный компьютерный гигант 2000х, видя этот успех, очень беспокоился, что приставки займут место главного развлекательного устройства в домах американцев.

Поэтому в 2001 году Майкрософт представляет собственную консоль – Xbox, в которой не последнюю роль играла онлайн-платформа Xbox Live. Теперь вам не надо было ходить за диском в магазин – достаточно было подключить консоль к интернету и все – у вас есть доступ ко всей библиотеке игр и онлайну.

И сложно сказать, кому больше помог онлайн – консолям или компьютерам. Главное, что когда люди получили возможность играть друг с другом через интернет, индустрию охватила эпидемия онлайн-гейминга.

Ведь люди обожают соревноваться, и турниры по видеоиграм набирали десятки тысяч участников и до появления интернета. Но с развитием интернета и международного гейминга киберспорт вышел на новый уровень.

Сегодня миллиарды людей смотрят, как киберспортсмены играют в шутеры и стратегии, а призовые на турнирах достигают миллионов долларов. Членов киберспортивных команд хантят как профессиональных атлетов, а количество часов, которые люди проводят за просмотром кибертурниров сравнится с вниманием к чемпионатам мира по футболу.

В середине же нулевых с появлением онлайна игры стали еще более массовым развлечением, чем раньше. Те, кто каждый вечер заходил в счастливого фермера, чтобы у него не пропал урожай кабачков, или играли с друзьями во флеш-игры, хорошо меня поймут.

А еще в середине нулевых дешевеют мобильные телефоны и их может позволить себе почти каждый. Во что мы только не играли на мобильниках. Сначала знаменитая Snake и Space Impact на легендарной Нокиа 3310, позже – Принц Персии, Сити Блокс и конечно же, культовая Gravity Defied. В эти игры миллионы школьников играли на сименсах и сони эрриксонах, передавая игры по икопорту.

Очередная революция произошла в 2008 году, когда Apple выпустила iPhone 3G и открыла онлайн-магазин приложений AppStore. Теперь распространять игры стало еще проще – потенциальная аудитория игроков выросла в разы. Для этой аудитории не нужны сложные игры с заумной механикой, им надо просто убить время в какой-нибудь поездке.

Поэтому популярность начали набирать малобюджетные игры от независимых разработчиков – так называемые инди. Вы их точно знаете. Это Angry Birds которая со временем выросла в целую вселенную, Temple Run, породившая множество клонов, или Candy Crush Saga – самый яркий пример игр по типу «три в ряд».

Теперь вам не надо покупать консоль ил что-то устанавливать на компьютер, чтобы развлечься – просто берете и скачиваете игру на устройство, которое всегда носите с собой.

А еще, вот какой парадокс — многие популярные мобильные инди игры ничего не стоят. Если за ту же GTA надо заплатить около 20 баксов, то Angry Birds сегодня продается бесплатно. Как так?

Бесплатный сыр (2010 – настоящее время)

Сегодня многие игры можно скачать бесплатно или условно бесплатно. Главное, чтобы вы начали играть, а дальше разработчик придумает, как вытянуть из вас деньги. Например, после месяца игры надо оплатить подписку и тогда, помимо Angry Birds вы получите доступ к целой библиотеке игр.

Нет, конечно, есть игры, в которые сотни миллионов человек играют онлайн бесплатно. Но не думайте, что это разработчики такие щедрые. Когда вы скачиваете одну из таких бесплатных игр, то узнаете, что за пару реальных баксов можно докупить себе уникальное оружие или яркие прибамбасы, чтобы отличаться от других игроков.

Но апофеоз жадности – это компании, которые продают игры по самой высокой цене, имеют внутриигровые покупки, да еще и выпускаются каждый год практически без изменений. Например, Electronic Arts – монополист в области спортивных симуляторов выпускает одну и ту же игру с минимумом изменений за полную цену. Это вообще афера в мировом масштабе.

И вот видя все это, вам может показаться, что интернет и жадность разработчиков загнали индустрию в очередной кризис, но главная движущая сила прогресса – технологии, кажется вновь дает видеоиграм очередное дыхание.

Виртуальная реальность (2015 — настоящее время)

Я помню, как еще в середине нулевых на смартфоны выходили игры, где можно было стрелять по вирусам через камеру. Через пятнадцать лет игра Pokémon GO, где надо искать несуществующих персонажей в дополненной реальности, свела людей с ума.

В 2016 году, когда игра только вышла люди проводили в ней больше времени, чем в социальных сетях, и в одних только США внутри игры ежедневно совершалось покупок на 1,6 млн реальных американских долларов.

Ясно, что игры становятся альтернативной вселенной, где люди живут в своем мире, общаются и где они готовы тратить больше денег, чем в реальности. В самых массовых играх альтернативные вселенные придумывают не разработчики, а сами пользователи. Окончательную грань между играми и реальным миром стирают виртуальные технологии.

Проблема в том, что для многих людей виртуальный мир начинает заменять реальный, и с развитием технологий эта проблема усугубляется. Люди отдают свое время и деньги, не получая взамен ничего, кроме кратковременных эмоций. А разработчики в это время зарабатывают миллиарды долларов.

Спасибо, что дочитали до конца. Я постарался интересно и познавательно рассказать об истории индустрии видеоигр. Если статья вам понравилась, буду рад комментариям и подписке на мой канал, где я научно-популярно рассказываю об экономике широкой аудитории.

 

Источник

fortnite, видеоигр, до, от, распространение, тетрис

Читайте также