Так как мой компьютер слабый, я преимущественно играю в старые игры. И очень часто я ловлю себя на мысль, что юбисофт, на самом деле делает вещи правильно. Как и Sony и вся игровая индустрия.
В качестве примера, почему я искренне считаю, что опенворлды лучше коридоров я хотел бы привести игру Devil May Cry 3.
Когда я начал играть в эту игру, я испытывал экстаз от боёвки. Выбивать SSS-ранк было большим наслаждением. Но стоило мне зайти на 4 я обоссывал себе штаны от инфернального ужаса.
«Мама, я не хочу умирать! Мама, я не хочу быть кентавром боли в этом лабиринте ультра страданий!« — говорил я, когда обосрал себе штаны от тех бесконечных, запутанных лабиринтов, в которых я находился.
По ощущением локации из этой игры ощущались будто комнаты с пенисами. Пенисы растут из стен, и они медленно начинают подползать сквозь кожу, под глаза и прямо под твоё седалище, делая тебя особенно униженным и опущенным.
Пенисные комнаты ждут, когда ты будет неподвижен или когда ты выберешь неправильную комнату. И тогда они изнасилуют твою пэпочку.
Вы думаете я шутки тут шучу? Я похож на человека, который хоть когда-либо шутил?
Не поймите меня не правильно, я прошёл Окарину Времени и Маску Маджоры. В моей памяти является свежим прохождение Храма Воды и Храма Водоворота. И ничто не может сравниться с душнотой локаций Хидеаки Ицуно. Даже если я смотрю на телефон с прохождением игры.
Во всех линейных играх у меня всегда были проблемы.
В Resistanse 3 мне не нравились снайперские дуэли.
В Маске Маджоры мне не нравилось давать взятки охранникам, чтобы пройти к депутатам.
В DmC: Devil May Cry мне не нравились проблемы с импутлагом, неотзывчивый платформер, когда главный герой подпрыгивает в середине платформы и падает, а также то, что игра не уважает контроллер dualshock 4, из-за чего кнопки важные кнопки находятся в неудобных местах.
Фундаментальное отличие опенворлда перед коридорами заключается в том, что ты можешь выбрать проходить тебе уровни или нет. Не все активности являются обязательными. Я искренне считаю, что это ключевая причина, по которой все крупные игры не являются линейными.
Башни и Аванпосты не являются злом
Они не являются чем-то плохим. Они не несут нам зла. Они существуют для того, чтобы игрок ощущал доминантность над игрой.
Никто же не жалуется на то, что Марио нужно опускать флаги.
Даже если Юбисофтоподобные игры захватят игровую индустрию это не будет плохо
Большинство игр 3 и 4 поколения консолей состояло из двухмерных платформеров.
Большинство игр из 5 и 6 поколения консолей состояло из 3-х мерных платформеров.
Большинство игр 7 поколения консолей состояло из коридорных шутеров от 1 или 3его лица с регенерацией здоровья и укрытиями. А также это поколение состояло из 2д платформеров.
8 и 9 поколение славится 3д играми от 3его лица с рпг-элементами и крафтом в открытом мире.
Каждые 2-3 поколения вкусы игроков сильно меняются, ровно также, как и производственные мощности.
Закон Генриха Госсена работает без укоризненно. Чем больше мы потребляем какую-либо вещь, тем она нам отвратительней.
Если вы посмотрите на обзоры игр из 00ых, вы найдёте очень много не лестных отзывов о шутерах в коричневых коридорах с укрытиями и регенерацией здоровья.
И если бы у людей из 90ых был бы такой же доступный интернет, как и у нас, вы бы искренне недоумевали от того, настолько сильно людям не нравится играть во все эти детские игры с мультяшными фурри-персонажами.
Ровно также и с играми в открытом мире, с элементами пряток в траве, крафтом, рпг-механиками и скалолазанию.
Геймеры крайне агрессивно покупают игры с открытым миром
Продажи:
Ведьмак 3 — 50 миллионов копий.
Zelda BOTW — 30 миллионов копий.
Horizon zero dawn — 32 миллиона копий.
Marvel’s Spider-Man — 33 миллиона копий.
Mario Odyssey — 25 миллионов копий.
Призрак Цусима — 10 миллионов копий.
Watch dogs 2 — 10 миллионов копий.
Horizon forbidden west — 10 миллионов копий за 1 год.
Elden Ring — 20 миллионов копий за 1 год.
В разгар экономического кризиса люди всегда будут по одинаковой цене покупать вещи, которые являются более дорогими.
А если учитывать, что игры стоят по 80 долларов из-за проблем с инфляцией, то люди, у которых денег мало будут играть в то, что выглядит подороже и во что-то, что они уже знают.
Геймерам нравятся игры с открытым миром
Когда вышла Horizon игроки мгновенно начали обожать игру. Даже не смотря на то, что на неё потратили 44 миллиона евро и это был невероятный риск. Игра также продалась лучше, чем Зельда БОТВа. Особенно сильно игра нравится именно западным игрокам.
Когда вышла игра Призрак Цусимы игроки мгновенно начали обожать эту игру. Хотя на дворе был 2020 год и таких игр было прям полно.
Марио и Зельда это игры с открытыми мирами. Во всяком случае те, что на Н64 и те, что на Нинтендо Свитч. Мне не стоит говорить, насколько эти игры обожаемы, особенно в США.
Если вы посмотрите назад, вы увидите, что линейность всегда была камнем преткновения.
Перечислите все ваши любимые игры и вы найдёте хотя бы одну с открытым миром. И вероятнее всего, вы найдёте 1, которая имеет механики с вышками, захватом аванпостов, прятками в траве, скалолазанием на 1 кнопку и рпг-элементами с цифрами и лутом. Даже если все эти элементы в игре не присутствуют.
Преимущество того, что игры очень хорошо продавались
Если вы зайдёте на вторичку, вы увитете, что игры от компании Sony в опенворлдах имеют очень низкую стоимость.
Чем лучше игра продаётся, тем ниже у неё будет цена.
Horizon на авито стоит 400 рублей.
Цусима 1100 рублей.
Человек Паук 500 рублей.
Чем хуже продавались игры в своё время, тем выше они будут стоить. И с каждым днём их цена будет становиться дороже.
Tail Concerto стоит 40 000 рублей. Минимальная цена 11 000 рублей за европейскую версию(та, что с французскими субтитрами).
Если у вас есть картридж fuga melodies of steel, скорее всего вы будете очень богатым.
Игры без открытого мира обычно или презираемы игроками или проваливаются по продажам
На басурманском языке феномен, когда общепризнанно хорошая игра проваливается называется Acclaimed Flop или «Признанный Провал».
Большинство коридорных игр в дни выхода являлись презираемыми, но со временем они обрели популярность и положительную репутацию, когда игра уже является мёртвой.
Сейчас люди более благосклонно относятся к Орден 1886, хотя в дни её выхода игру презирали.
Зельду Скайворд Сворд презирали когда она вышла на Wii.
Дракенгард 3 полностью провалилась как игра. Денег она совсем не собрала. Хотя сейчас она считается классикой с хорошим геймплеем и сюжетом.
Другим признанным провалом Asura’s Wrath. Это был QTE с редким вкраплением геймплея, где ты избивал богов, а потом отправлял их в космос. Сейчас игра считается шедевром, но во времена выхода её очень сильно презирали.
Resistance 3. Шутер от первого лица с линейним сюжетом и геймплеем. Без регенерации здоровья и укрытий, с большим арсеналом пушек. Её любят критики, её любят игроки. Игра с треском провалилась.
God Hand. Линейный битем ап. Любим игроками, презираем критиками. Провалился.
Fuga: Melodies of Steel. Великолепная игра, которая отбила только 30 процентов своего бюджета. Крупный финансовый провал. Вероятная причина презрения к фурри. И ещё, разработчики CC2 прокляты.
Knack. Игру очень сильно презирали в момент выхода. Но со временем игра стала культовой из-за высокого уровня сложности.
Таких игр очень много. Все игры провалились по разным причинам. И каждая из этих игр является разной по содержанию.
Однако, жизненный цикл любой игры очень короткий. Если она провалилась в самом начале, то второй попытки уже не будет.
Любой разработчик и издатель видеоигр пойдёт на всё, лишь бы их игра продавалась. Даже если это означает, что качество игры будет плохим. Даже если это означает, что сюжет будет отвратительным. Даже если это означает, что в игре будут механики, которые всем надоели.
Потому что всем угодить по факту невозможно. Всегда найдутся люди, которые недовольны. Они ведут себя как скот, потому что неудовлетворены своей жизнью.
Даже если игра восхитительна, они всё-ровно не будут довольны.
Видеоблоггеры, которые постоянно ноют на самом деле паразиты, которые наживаются на несчастье людей.
Открытые миры не раскрыты и лично я хотел бы видеть их развитие
По понятной, коммерческой причине, каждый новый сиквел к франшизе делает очень мало шагов. Я хочу рассказать вам о том, что мечтаю о существовании некоторых видеоигр с открытыми мирами, существование которых нет в рамках концепции.
«Встань над пропастью своей»
Игра которая будет являться Персоной, но в концентрационном лагере смерти. По типу Ясеноваца, Освенцима или Бухенвальда.
Главный герой будет лагерным охранником, который отвечает за заключённых. Через 2 месяца они умрут.
Игру можно назвать как-то по другому. Перенести её в другой сеттинг(например, современность) и дать главному герою шкалу безумия. Чем сильнее тот сближается с заключёнными, тем больше тот сходит с ума.
«Крылья Вельдемьера», «Крылья Вальдемара»
Видеоигра, похожая на старых ассасинов или старые фар краи за несколькими исключениями. В игре будет существовать система рейтингов как в Devil May Cry и двигаться можно будет очень шустро.
Чем более разнообразно играет игрок, чем более разнообразным является опыт прохождения сайдмиссий, тем выше рейтинг.
Если игрок просто стоит, то рейтинг сам по себе падает.
Крылья Вельдемьера эта манга от Мохиро Кито, художника с головой людоеда. Сама манга посвящена рабству и попытки бегства.
Поэтому в игре также нужно двигаться быстро.
Splinter Cell в открытом мире
Я знаю, что существует МГС5. Я прошёл эту игру 2 раза и потратил на неё более 100 часов, но всё-же SC и МГС это разные игры.
В МГС 5 ты можешь разрешить свои проблемы старым добрым ультра насилием, позвать вертолёты смерти, поставить женщину в купальнике отстреливать африканцев, тем временем как сам игрок может перестать играть NO GAMES.
Больше всего, мне хочется скрестить открытый мир МГС 5 и splinter cell chaos theory.
МГС 5 очень казуальная. Ты можешь помечать врагов и видеть их сквозь стены. Ты можешь взять щит и сесть в мини-меху, после чего стать неуязвимым и просто пройти стейлс игру как шутер.
Сэм Фишер в теории хауса такой херни себе не позволяет. Любой cool dawn сопряжён с большим количеством риска. Патроны ограничены. Арсенал ограничен. Враги убивают тебя практически с 3 выстрелов.
Помечать цели и видеть их сквозь стены НЕЛЬЗЯ. Можно включить тепловизор, но далеко он не видит.
Если бросаешь предмет, то враг сначала идёт к предмету, а потом идёт к источнику шума.
Главная и ключевая причина, почему Теория Хауса хороша заключается в том, что локации в этой игре по факту являются песочницами. Ты можешь решить проблему сотнями разных способов, несмотря на то, что игра очень линейная.
Если скрестить Сэма из Теории Хауса с локациями из МГС5 скорее всего это будет шедевр.