статья + видео
Каждый год выходит неимоверное количество игр, так что не всегда удаётся поиграть хотя бы в 1/3 их часть (если вы, конечно, не считаете за игры только крупные ААА проекты). Что уж говорить, поиграть во всё — просто невозможно… Разве что только вы не поставите себе такую цель в жизни. Копаясь архивах прошлого, можно обнаружить огромное количество замечательных и не очень игр, которые и сейчас способны удивлять своими особенностями, выделяющими их даже на фоне современных представительниц индустрии. Порой даже просто неплохие игры 10-15-20-летней давности способны удивлять и захватывать. Одной из таких игр стала Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy…
Только мы начинаем новую игру как на нас тут же обрушивают аж целых 3 ролика, следующие один за другим, я даже удивился. И из этих интро мы должны были понять кто мы, где мы, и за кого воюем. Однако по завершению просмотра этого «кина» становится понятно, что ровным счётом нихрена не понятно: Что? Где? Когда? То нам показывают прикованного к койке маньяка-рецидивиста (уж больно выразительное было у него лицо), которого пытают электрошоком, то действие переносится на какую-то военную базу, где этот же самый Чикатило находился в рядах гарнизона, но при этом не ясно было ли это до пленения и пыток или уже после… Над этим мне ещё предстояло поломать голову, но гораздо позднее, ведь на голову героя тут же обрушивается неимоверный экшон: налетевшие из ниоткуда бомбардировщики Генерала – так зовут главного антагониста — атакуют базу и почти полностью её уничтожают, а, чтобы уж совсем наверняка, злодеи отправляют на зачистку легион зомбированных бойцов. После этого из числа защитников в живых остаётся лишь горстка солдат, в числе которых оказывается и наш ГГ.
Генерал решил пополнить ряды своих не ведающих ни боли, ни страха, ни свободной воли солдат, проведя сеанс зомбирования свежей крови уже на своей собственной здодейской базе, однако во время первоначальной промывки мозгов, главный герой решает поднять бунт, в результате чего погибает его товарищ, а самого протагониста, кстати зовут его Ник Скрайер, отправляют в карцер. Проведя здесь неопределённое количество времени, герой вдруг начинает слышать голос. Оказалось, это была вполне себе даже симпатичная телепатка двойной-агент, которая вызволяет Скрайера из камеры, вооружает его пистолетом и внезапно испаряется. И с этого момента наконец начинается сама игра.
Как я уже сказал из всего этого хаотического потока информации понять о времени или хотя бы месте действия Psi-Ops было просто невозможно. Подробности происходящего раскрываются постепенно по ходу продвижения по сюжету, но при этом всё равно единой целостной, а главное логичной линии по итогу не складывается. Получается только какой-то рыхлый кусок истории с едва связанными друг с другом бледными сюжетными кляксами, и всё это сдобрено абсурдным поведением героев. Чтобы не быть голословным, вот вам пример: Скрайер пробирается на суперзлодейскую базу в Китае (причём абсолютно беспрепятственно) и встречает там одну учёную мадам, которая всего за 30 секунд (!) убеждает героя в том, что она на самом деле добрая и хочет ему помочь. И это при том, что одна такая мамзель уже предала его совсем недавно!
Практически все нюансы этой истории предсказуемы, единственное, что может показаться неожиданным, это то, что в конце концов всё действительно оказывается настолько просто. Сюжет поначалу кажется довольно интригующим, но очень скоро ты понимаешь, что он весь строится по уже отработанной второсортными боевиками прошлых лет схеме, где герой брутальный, но глупый, наивный и добрый до мозга костей парень, да к тому же с отшибленной памятью, которому помогает сексуальная блондинка, а противостоят им злые дядьки и тётки, которые пытаются захватить мир. Причём злые потому что… а потому что они просто злые и любят злобно смеяться. И этот грёбаный злодейский смех вы будете слышать на протяжении всей игры, почти что в каждой кат-сцене, которые случаются каждые 5-10 минут. Услышав его раз, я улыбнулся, всё-таки классика все дела. Услышав снова, я подумал, ну ладно, вспомнить хорошее можно и дважды, но потом это стало повторяться вновь и вновь и к середине игры меня уже начало рвать, мой кот перегрыз провода от колонок, и всю оставшуюся часть я играл без звука! Ну и вишенкой на этом лежалом пироге является извечная надпись после внезапного обрыва повествования — «to be continued». Самое забавное, что продолжения так и не последовало – очередной случай самонадеянности разработчиков, из-за которой страдают их детища (и игроки). Печально, но и в наши дни такое не редкость.
В общем, Psi-Ops была не из тех продуктов, которые стоило оценивать за сюжетную составляющую. Всё-таки есть доля истины в том, что в боевики мы играем вовсе не из-за истории и глубокой проработки героев. Самое важное здесь – экшн, и вот он в Psi-Ops, пусть и не без проблем, но со своей задачей не просто справлялся, но и в целом выделял игру на фоне её современниц.
А всё благодаря псионическим способностям героя. Дело в том, что Ник Скрайер, как оказалось позднее – не просто крутой голливудский вояка, но и добровольная жертва военных экспериментов правительства США, которые во время Холодной войны вели с Советским союзом не только Космическую гонку, но и соревновались в исследовании паранормальных способностей. И эту информацию разработчики, как они сами утверждают, не взяли с потолка, а изучали реальные документы и общались с людьми, которые участвовали в этих программах. Наверное, и генерала Хопгуда опросили, который умел проходить сквозь стены. В общем не буду углубляться в эту тему, главное, что герой наш псионик, вот только треклятая амнезия похоронила все его таланты под завесой забвения. Но благо мы встретили нашу блондинистую Сарочку, которая сделала Нику инъекцию какой-то неведомой жижи, восстанавливающей память, и постепенно к Скрайеру начинают возвращаться воспоминания, в первую очередь воспоминания о его тренировках.
Помните, как было в старых играх? Перед стартом основного сюжета, нас обычно запускали на учебный полигон, где учили стрелять, прыгать, бегать, приседать, делать подъём-переворот и всё прочее. В Psi-Ops же этого привычного, но странного учебного введения нет. Базовому управлению нас учат по ходу дела, а вот чтобы научить управлять спецталантами Ника, активируются флэшбеки, в которых нас отправляют в годы его молодости, когда он потел в учебке. Вроде бы мелочь, но выглядело это куда более интересно, нежели не обусловленное сюжетом обучение в начале игры.
Конечно, убивать взглядом коз главный герой не умел, однако взамен этого ему был доступен целый ворох весьма занятных талантов: телекинез, удалённое видение, опустошение разума, управление сознанием, пирокинез и просмотр ауры. Звучит сложно, но сейчас я коротко всё поясню.
Самое простое и понятное – телекинез – нам дают первым. С его помощью Ник мог поднимать в воздух любой объект не припечатанный к полу или стенам, в том числе и вражеских солдат: их можно было не только оторвать от земли и, скажем, отшвырнуть в сторону, но и избить их до смерти обо всё, что находится рядом, а ежели вас окружало сразу несколько противников, и времени на это не было, вы могли бросить его в соратника и, таким образом, на какое-то время обезвредить обоих. При помощи телекинеза можно было кататься верхом на ящиках, доставать недоступные аптечки и боеприпасы и, пожалуй, на этом функции первой сверхспособности героя исчерпывались, но при этом именно на телекинез делалась основная ставка, и именно его мы использовали чаще всего.
Следующим к нам в руки попадал скилл видения, когда мы могли покинуть бренное тело Скрайера и исследовать локацию без опасения за его жизнь: это было полезно, когда нам необходимо было вычислить позиции противников, траектории, по которым двигались их патрули, а также пройти сквозь запертую дверь и найти в помещении код доступа. Однако на уровнях сложности ниже хардкора эта способность становилась неактуальной, разве что нужна была только при поиске паролей, но и то случалось всего пару-тройку раз за игру.
Далее идёт опустошение разума – пожалуй, самая весёлая штука в арсенале Ника. Она была необходима для того чтобы пополнять запасы ментальной энергии, которая расходовалась как раз при использовании пси-способностей. Однако здесь было одно очень важное условие: энергия заключалась в сознании, сознание находится в мозгу, следовательно, чтобы её собрать необходимо было сохранить голову противника целой. Опустошать можно было сознание как холодеющих трупов, так и ещё живых ребят, и в случае с последними, энергии мы получали гораздо больше, а под конец бошка супостата красиво разрывалась на куски. Собственно, потому я и назвал эту способность самой весёлой.
Однако любители применять управление сознанием со мной бы поспорили. С помощью этого таланта мы могли переселиться в тело злодея и, скажем, заставить его прыгнуть с дозорной вышки, перестрелять в его облике товарищей, подойти к бочке с горючим и подорваться или повернуть недоступный для самого Ника рычаг. И это была вторая по частоте использования способность героя.
Пирокинез, как понятно из названия, это управление огненной стихией, иными словами Ник мог кидаться во врагов огнём, вот только не файерболлами, как мы привыкли, а волнами, которые жгли не только злодейских пешек, но и воспламеняли некоторые окружающие предметы, а те в свою очередь, размножали пожар на соседние. Крайне мощная вещь, однако открывалась она только во второй половине игры, я бы даже сказал ближе к концу.
А буквально перед финалом становился доступным и последний талант — просмотр ауры. Он позволял увидеть скрытые мины, висящие в воздухе, уязвимые сегменты стен, которые можно было разбить, и наконец невидимых потусторонних тварей, выступающих в качестве одного из видов противников.
Одни скиллы использовались чаще, другие реже, некоторые и вовсе казались бесполезными и приходились к месту лишь в строго определённых разработчиками местах или могли пригодиться только на хардкорном уровне сложности. И всё же одно можно сказать точно: это был рай для наших внутренних садистов. Мало какая другая игра в 2004-м могла похвастаться таким количеством различных способов умерщвления компьютерных болванчиков. И, честно говоря, именно ради пси-способностей и стоило играть в Psi-Ops, ведь без них игра представляла бы собой просто бестолковый экшн с кривыми и унылыми пострелушками с непонятно зачем прикрученной системой укрытий.
Конечно, без стрельбы пройти игру было бы довольно тяжко, поэтому приходилось и стволами пользоваться, но без особого удовольствия. Вся «кривота» заключалась в прицеливании и кучности стрельбы. Доходило даже до смешного: в пределах пары десятков метров все стволы показывали неплохую точность, однако выходя за рамки этой условной цифры всё оружие резко начинало мазать, и даже переживший портирование с консолей автоприцел ситуацию не менял. Вообще складывалось такое впечатление, что на этом аспекте игры разрабы либо просто сэкономили, либо специально сделали его таким хреновым, чтобы игрок чаще прибегал к использованию паранормальных сил. Оружия кстати завезли очень мало: пистолет, пара автоматов, дробовик и снайперка, которую адекватно воспринимать просто невозможно. Как и в любом другом грамотном боевике, при приближении прицел раскачивается, но при этом в других шутанах существует задержка дыхания, чтобы снизить этот эффект, в Psi-Ops этого нет, выкручивайся как хочешь. На всём остальном оружии приближения и вовсе нет. Как нет у героя и гранат, их могут кидать только противники.
Солдаты на службе у злодеев какими-то особыми разновидностями не отличались: это были рядовые противники в лёгком обвесе, парни в броне потяжелее и порой с более серьёзным оружием, и наконец закованные в нечто напоминающее доспех джаггернауты. На последних уровнях игры встречались уже упомянутые мины и монстры, которые косят под лицехватов и пытаются насильно отвесить Скрайеру французский поцелуй. Также на протяжении игры периодически встречались автотурели – выносили героя они очень быстро даже на лёгкой сложности, но и сами долго не жили. Искусственный интеллект в Psi-Ops – вещь неоднозначная: враги иной раз могут показывать чудеса тактики, забираться по лестницам, если вы их скидываете вниз, быстро реагировать на агрессию соратников, если вы вселялись в чужое тело, включать орлиное боковое зрение, но в противовес этому, они могли не видеть Скрайера в упор, сидеть на одном месте и частенько тупить.
Зато в игре было много боссов, и каждый боссфайт был особенным. Сражаться с суперзлодеями было не сложно, но почти с каждым из них нужно было включать смекалку чтобы обнаружить их слабое место и догадаться, как именно следует с ними расправляться.
Дабы наше телекинетическое колдунство выглядело на уровне, а не как чёртов цирк, в Psi-Ops была реализована добротная физика: все поднятые в воздух предметы, раскачивались, падали, ломались и взаимодействовали с другими передвигаемыми объектами вполне реалистично, насколько это можно было показать в 2004-м. А про их возгорание я уже говорил.
Хотя вот сам огонь звёзд с неба не ловил. И вообще, если сравнить Psi-Ops с другими играми, вышедшими в том же году, касательно графики и визуальных эффектов она во многом им уступала. Разумеется, сейчас, в 2019, это не имеет значения и мне это впечатления нисколько не испортило, хотя местами и вызывало некоторые затруднения. К примеру, недоработанная система освещения: в некоторых помещениях было так темно, что хоть глаз выколи, будто стены, пол и потолок были сплошняком обмазаны вантаблэком (см. Википедию «Vantablack«). При этом здесь были источники света – в нескольких местах пылал огонь и сверкали искры, но штука в том, что они были тут будто сами по себе, то есть окружающие предметы ими не освещались вообще.
Но самое страшное, неприятное и откровенно бесящее, что мне встретилось в игре – это управление. Мне пришлось трижды переустановить игру, чтобы убедиться, что к настройкам лучше вообще не притрагиваться, а смириться и привыкнуть к базовым опциям. И на самом деле с назначением клавиш таких уж больших проблем не возникло, к ним быстро привыкаешь, ну, если не считать инвентарь, который открывался буквой «R». Но вот когда разработчиками устанавливается за правило использовать одну и ту же кнопку для прыжка и действия – это очень неприятно. Постоянно напрягало управление предметами при использовании телекинеза: то они отшвыриваются в стороны от малейшего движения мыши, то ты возишь её по всему столу и едва ли удаётся значительно что-то сдвинуть. Из-за этого не всегда удавалось пользоваться возможностью размазать противника по стене, тупо потому что не удавалось нормально замахнуться и быстро шмякнуть его о бетон.
Часто Нику приходилось влезать в ограниченные пространства, вроде кабинок подъёмного крана, и тогда из-за неадекватной камеры было не понятно в какую сторону смотрит и двигается герой, и таким образом можно было, например, вместо нажатия на рычажок, заставить Ника выпрыгнуть из кабины и переломаться об землю – прыжок и действие ведь на одну кнопку!
О звуковой составляющей многого не скажешь, она не плоха, но и не потрясает воображение. То же касается и музыки: из всего саундтрека мне по-настоящему понравилась лишь одна композиция, а все прочие же отменно выполнили роль «статистов» и в памяти не осели. Psi-Ops одна из тех игр, в которых локализация получилась не хуже оригинала, по крайней мере по части голосов, по этому как в английской версии озвучка героев оставляла смешанные впечатления, так и в русской ситуация не хуже, но и не лучше.
Возможно, если бы я проходил игру на старой консольке, и при этом имел продвинутый навык игры в шутеры на джойстике, я бы воспринял игру иначе, но так как я имел дело с пека-версией, а именно с кривым портом со всеми вытекающими, никакой пощады от меня не ждите. В целом игра мне понравилась, и я напомню, что для меня это было первое прохождение, и тем не менее, я, как любитель игр старой школы, остался в целом доволен. Psi-Ops представляет собой интересный опыт, и за ней можно приятно провести пару вечеров, проходится она всего часа за 4, ну максимум 5, если вы будете проходить на хардкоре. Я не стану говорить, что если вы ещё не проходили эту игру, то её стоит пройти, это всё уже на ваше усмотрение: если вы любите старые игры – флаг вам в руки, а для всех остальных Psi-Ops пусть и интересный фрагмент из прошлого, однако вовсе не золотой самородок, и не из тех игр, что изменили индустрию.