В идеальном мире, чтобы определить свое отношение к раннему доступу, нужно ответить только на один вопрос: нам нужны просто лучшие предложения из существующих, или наиболее качественные игры вообще? В реальном же мире всё не так просто…
Создание видеоигр — крайне сложный процесс. Это один из примеров синтеза искусств — как архитектура или кино — и требует взаимодействия творческих людей. Что, разумеется, приводит к частым спорам, к попыткам внести свои правки и… Не говоря уже о «пожеланиях» руководства. Совсем не просто сделать что-то «целое» из всего этого. Однако, сейчас есть немало примеров, когда это удавалось, и мы смогли оценить настоящие шедевры.
К сожаленью, к хорошему привыкаешь быстро и вот уже часть сообщества убеждена, что игра «должна» быть уже во всем идеальной только потому, что вы за неё заплатили; что внутренняя студия крупного издателя не может добавлять в проект или убирать из него что-то иначе как по собственному желанию; что в игре есть ряд очевидных «для всех» ошибок, которые не исправили только из-за лени… Я не согласен с таким «мнением». И те, кто создают игры, наверняка, тоже. Игры обычно стоят столько же, сколько несколько часов работы, хотя на их производство уходят годы, но в ответ, помимо денег, только требования. Для разработчиков такая ситуация может быть описана строчками известной песни: «Я беру чью-то руку, а чувствую локоть. Я ищу глаза, а чувствую взгляд».
Я знаю, что политика многих издателей приучила относиться к индустрии в целом с недоверием. Но большинство разработчиков хотят делать хорошие игры, а не только прибыльные. Рядовые сотрудники больших студий не получают громадных премий даже за сверхуспешные релизы. Да и менеджеры среднего звена обычно не достойны критики за качество игры. Они не отвечают за маркетинг, который завышает ожидания. Они не могут заставить руководство нанять ещё программистов, не могут протестировать продукт сами, потому это не входит в их обязанности и так далее.
Да и AAA-игры были бы гораздо лучше, если бы игроки могли рассмотреть отдельные их аспекты перед релизом. Не пришлось бы, возможно, придумывать отговорки типа «хороший ИИ сделать несложно». Но в нынешней индустрии, завязанной на акциях компаний, это вряд ли возможно. Давайте представим ситуацию, что какая-нибудь AAA-студия выпускает демоверсию с кучей проблем, понятных большинству игроков. Да хоть с одной, но заметной… Акции тут же пойдут вниз, потому как маркетинг подобных продуктов всегда рисует «что-то фантастическое». А если у вас машина не может заехать на бордюр высотой в четверть колеса… Иллюзия теряется. Мы ведь уже сейчас пришли к ситуации, когда в топ-30 продаж Steam регулярно находится предзаказ, а часто и не один. Это же цифровая копия, её не могут раскупить (если кто-то не забыл зарезервировать сервер). С точки зрения здравого смысла, это чистое безумие. Если не учитывать психологический фактор.
Говоря о современной «индустрии» нельзя не сказать — сейчас продают не игры, а ожидания от игр. Профессионально, с использованием новейших достижений науки, особенно психологии… В библиотеке Steam тысячи хороших игр, которые превзойти далеко не просто. А ещё есть другие виды цифровых и не только развлечений. Крупные издатели минимизируют риски. Об этом подробно расскажу в следующей статье, здесь стоит отметить, что они заинтересованы в большей степени в создании «хайпа», чем в качестве игр. Траты на PR-акции и рекламу, сопоставимые с бюджетом разработки, вполне это доказывают.
Ранний доступ (далее — РД) позволяет сделать «игру мечты» не только и не столько для её создателей, сколько для игроков. Это принципиально меняет отношения между разработчиками и сообществом и делает видеоигры действительно уникальным видом искусства. Да, некоторые художники рисуют на заказ, но никто не обрабатывает тысячи советов по добавлению на холст новых деталей или изменению уже существующих. Это невероятно, если задуматься. Это совсем не то же, что книга жалоб и предложений.
Конечно, я не готов сказать, что каждая игра должна выходить в РД. Как минимум потому, что сам он устроен сейчас неправильно. Например, есть игра Exanima, которая в РД уже лет пять и неизвестно сколько ещё будет. При этом это достаточно небольшой проект, там нет тысяч локаций или какой-то сверхсложной механики. То есть всё превратилось в аналог Patreon, когда патроны что-то платят, автор что-то делает и даже позволяет скачивать, но без возможности посмотреть месяц-два и не оплачивать подписку дальше, если проект зайдёт в тупик. То же самое с покупкой неполной версии дешевле, с продлением потом до полной. Вроде бы неплохая идея, но явно провоцирует разного рода «мошенников» сделать красивый трейлер, пару локаций, основы механики… и забросить проект. Не предзаказы, конечно, не совсем мрак, но тоже ничего хорошего для индустрии в целом. Думаю, что ситуацию могло бы исправить изменение правил. Во-первых, должен быть установлен максимальный срок нахождения игры в РД. Почему это важно? Реалии индустрии таковы, что вы или показываете хороший результат в первую неделю после релиза, или про ваш проект забывают. Но проект, проведший пару лет в РД, находится в одних условиях с тем, разработчики которого решили пойти в релиз сразу. То есть РД становится способом добавить проекту денег, обратной связи и внимания. Конечно, не доведённые до полной версии игры покупают не так активно, но… Лично мне не нравится идея, что кто-то вообще может продавать откровенно сырой продукт. РД имеет смысл для игроков либо для работы над совсем инновационными проектами, либо как возможность уточнить некоторые аспекты уже готовой игры. Да, обещание добавить боссов и даже новые механики в финальную версию мне не нравится — это всё уже должно быть, работать и требовать лишь уточнения. Нужны ещё деньги — идите на Kickstarter, Patreon, Epic Games Store… куда угодно, но не засоряйте Steam своими недоиграми.
Вообще, если подумать, отдельные механики можно протестировать созданием бесплатных демоверсий. Это же взаимовыгодно, как у пчёл с цветами: игроки теряют только время, а разработчики получают частично полезный фидбек. А если так уж нужны деньги — ответ абзацем выше. Эта схема: заплати сейчас; смотри как мы делаем то, что захотим; когда-нибудь чего-нибудь дождёшься… Это напоминает мошенничество. Впрочем, я не отрицаю, что у разработчиков бывают проблемы с деньгами, но продавать за деньги альфа-версию не стоит. И покупать такое тоже. Хотя нынешние правила допускают подобное поведение. И здесь нет смысла сравнивать «хороших» и «плохих»… Я сторонник системного подхода, когда моральные дилеммы встречаются максимально редко, а зависимость от личностных качеств стремится к нулю. Но как этого добиться — я не знаю.
С одной стороны, есть просто очень увлечённые, но неопытные и «босые» разработчики, которые могут сделать великолепную в полной версии игру, проведя её через ранний доступ с множеством дополнений контента и частичной пересборкой механики, а также создатели совершенно уникальных по проработке проектов, вроде Baldur’s Gate 3; с другой — разного рода проходимцы, которые выпускают недоигры с красивыми трейлерами и небольшой маркетинговой акции перед релизом, чтобы заработать и уйти по-английски. И главное, чтобы при борьбе со вторыми первые не лишились возможностей РД.
С развитием игр для смартфонов и онлайн-игр, то есть с развитием их монетизации, индустрия окончательно разделится на: 1) тех, кто делает игры, чтобы зарабатывать, и 2) тех, кто зарабатывает, чтобы делать игры. Технически, и те, и другие, производят игры и получают деньги. Но есть нюанс. И наша задача, если мы хотим, чтобы продолжали выходить игры, а не магазины с примитивным геймплеем — научиться отделять разработчиков разных типов. Хотя бы поддерживать вторых если не большими деньгами, то полезным советом и добрым словом. Не нужно забывать, что это люди, которым перебежать в другой «лагерь» выгоднее во всех смыслах. Эпоха, когда отсутствие микро-транзакций и возможность играть оффлайн были маркетинговым преимуществом, уже прошла. С каждым годом ситуация, когда даже в платной игре нужно совершать покупки для нормального игрового процесса (хорошие «скины» при нарочито плохих бесплатных и т.п.), становится всё более обыденной. И в таких условиях у небольших студий, делающих ИГРЫ, никогда (слышите, никогда!) не будет возможности конкурировать с крупными издателями. А став их сотрудниками, они рано или поздно скатятся в известно что. Им просто необходима наша поддержка и не только финансовая. К счастью, в современном мире для этого есть разнообразные возможности.
Я убежден, что РД в Steam является позитивным явлением в индустрии, и я рад, когда интересный на первый взгляд проект стартует в таком виде. Да, сейчас он устроен так, что оставляет возможности для обмана потребителей и эти «лазейки» стоит закрыть. Но совсем лишить разработчиков такого инструмента, значит, оставить игроков вообще без возможности работать над созданием игр вместе с ними. Я видел немало проектов с интересными концепциями, отличной работой художников и композиторов, которые не стали локальными хитами буквально из-за нескольких очевидных ошибок. Нет, просто «прощать» их и советовать к покупке, значит способствовать деградации индустрии. Но ранний доступ позволяет привлечь увлечённых игроков до релиза и совместно с ними исправить эти ошибки. Чтобы потом появились новые хорошие игры в этом жанре. С большим бюджетом, возможно. Потому что когда в жанре не выходит ни одного продукта с очевидно высокой прибыльностью (доходы минус расходы), инвесторы не спешат вкладывать во что-то подобное деньги.
Зато активно вкладывают игроки. Я следил за разделом видеоигр Kickstarter и прямо замечал, как успешны там кампании по сбору средств для тех жанров, в которые не вкладываются крупные издатели. И ранний доступ — хорошее продолжение этого. Всем бэкерам (и тем, кто заплатит в Steam) должен быть предоставлен предварительный доступ к полной версии по мнению разработчиков, чтобы довести её до полной версии по мнению игроков. Нужно только обеспечить возврат средств и в Steam, если проект решат забросить. Плюс и сама концепции краудфандинга нуждается в значительной корректировке.
Так победим… маркетинг, опутавший и убивающий индустрию, как вьюнок-паразит. Но об этом в следующей статье.