Шел 2005 год, индустрия онлайн игр только набирала обороты, а я впервые запустил клиентскую 3D MMORPG. Спустя 15 лет, я так и не смог найти настолько простой, в то же время настолько сложной и интересной игры. В чем же заключается феномен Ragnarok Online ? Давайте разбираться.
Неповторимый стиль
Графику классической Ragnarok Online невозможно перепутать ни с чем другим, а так же лишь с натяжкой назвать 3D, так как трехмерным был лишь фон, персонажи же отрисовывались двухмерно в стиле корейской манги. Данное решение сыграло ключевую роль, придав игре особый шарм и неповторимый стиль, который даже сейчас, спустя почти 20 лет с момента запуска игры, не то что кажется устаревшим, а скорее наоборот, на волне подъема пиксель-арта и на фоне, сделанных под копирку азиатских ММО, приковывает внимание.
Нелинейность сюжета
Не скажу точно как было до выпуска Ranarok Online, но все, что было произведено на свет после, в большинстве своем, строилось по одинаковой схеме:
- выбираете себе класс
- появляетесь в локации, где вас за ручку проводят по начальным квестам
- гриндите мобов, перемещаясь из начальных в более высокоуровневые локации
- качаете лучшие скиллы, по однотипному, успешному гайду
- мечтаете о «трусах счастья» — условном наборе амуниции, которое сделает вас непобедимим
В итоге мы получаем толпу одинаковых болванчиков, в одинаковых, «топовых» шмотках, с одинаковыми статами персонажей, с примерно одинаковым набором скиллов и пассивных умений. Что же из всего этого одинакового многообразия было в RO ? Ответ — ничего.
Класс персонажа
В классической версии RO не существовало выбора класса, точно так же, как в жизни, когда со своей будущей профессией мы определяемся, только пройдя определенный путь, и поняв что нам ближе по духу. Термин «профессия» я упомянул не случайно, так в игре обозначается уровень навыка (Job Level), который и позволяет выбирать скиллы, сбрасываясь до 0, с выбором более сложной, высокоуровневой профессии. На первом этапе выбора класса, после прохождения сложного квеста (для каждого класса он свой), нам предлагают на выбор лучника, мага, торговца, мечника, клирика, вора — в рамках стандартных классов или же тхэквондиста, нинзю, оружейника или супер новичка в рамках отдельных веток. По мере прокачки персонажа нам предстоит до трёх повышений квалификации (так называемые третьи профессии). В общем, весьма запутанная история, особенно для людей, не игравших до этого в РО, но в этом и начинает проявляться особенности. Игра не заставляет менять классы, только вы решаете, когда и на каком уровне профессии вы будете менять класс и будете ли вообще.
Распределение параметров персонажа
Для современного поколения геймеров это может показаться необычным, но параметры персонажа вы выбираете сами, полностью! На первой локации вы появляетесь со всеми показателями на 1 и докачать вы их можете до 99 (на серверах со вторыми профессиями) и до 150 (на серверах с третьими профессиями). Количество того или иного параметра не зависит от вашей профессии, поэтому вы можете докачать хоть Новиса до 99 силы, если вам так захочется. Единственное, что нужно знать, так это то, что на каждом уровне дается определенное количество очков распределения и чем выше цифра у навыка, тем дороже стоит каждое последующее очко. Мне даже страшно представить в каких муках, при такой системе, разработчики выверяли баланс игры. Если вы заходите посчитать количество разнообразных комбинаций параметров, классов, вещей, билдов и карт, то эта цифра уверенно стремится к бесконечности. Недаром, попытка пиратских серверов саморучно внедрить третьи профессии, зачастую проваливалась, упираясь в отсутствие баланса, в котором один класс доминировал над другим или мог «косить» мобов пачками в PVE, ломая экономику.
Карта мира
Привычная всем нам карта мира, в RO просто отсутствовала. Единственное на что вы могли рассчитывать — это небольшой квадратик в правом верхнем углу, который показывал текущую карту (естественно без всяких активных обозначений). Не знаю, как игру изучали первые игроки, конкретно меня учил мой друг, которого учил его друг, я думаю принцип вы поняли. Позже появились сторонние сайты, на которых можно было найти полную карту мира и держать ее открытой на втором мониторе, чтобы не заблудиться. Если вы думаете, что можно было просто идти из локации в локацию, постепенно поднимая уровень мобов, то вы ошибаетесь. На каждой локации почти всегда было 4 выхода, которые вели на 4 другие карты, а уровни локаций были разбросаны достаточно хаотично, поэтому выйдя из начальной, вы могли попасть сразу в высокоуровневую локу.
Гринд мобов
Рагнарок, как классический представитель корейских ММО был гриндилкой, но прелесть истребления мобов заключалась в том, что каждый поход в высокоуровневую локацию вам приходилось тщательно продумывать, проводя на форумах и базах по игре чуть ли не больше времени, чем на самой локации. Верхом мастерства был поиск лазеек в игре, при которых можно было быстро выкачивать персонажей. Одной из таких лазеек был соло кач в Торе (высокоуровневый данж, который чистился только фул пати из 12 хорошо одетых человек). При наличии 2-х персонажей — ассасина 99 уровня в специально подобранной шмотке, плюс приста во втором окне, дающего баф на усиление, летая по карте можно было с одного удара убивать сильных мобов, которые давали уйму опыта, сложность состояла лишь в том, что баф действовал 60 секунд, ходить по локации вы не могли (умирая от одного удара) и при многочисленных телепортах вам нужно было появляться непосредственно на мобе или очень близко к ним, так же зачастую приходилось «обмазываться» разными элементальными свитками, менять оружие на щиты прямо во время боя, подъедать HP и SP бутылки (на них в RO нет кулдауна). После такого пианино, любая другая ММО казалась детской игрушкой.
Перерождение Ragnarok Online
Теперь, когда вы понимаете, чем был уникален этот проект, можно поговорить о минусах. Игра, созданная в начале 2000-х, постепенно изживала себя, ввиду отсутсвия каких-либо значимых обновлений и современных механик. Изначальные фишки игры, становились непреодолимым порогом для новых, более казуальных игроков. Основная претензия была, конечно, в отсутсвии какой-либо внутреигровой базы и вменяемых карт. Так же не было механик, которые могли бы рассказать новому игроку о игровой вселенной, поэтому было абсолютно непонятно как в эту игру играть, где брать вещи и оружие, и что вообще в ней нужно делать.
В связи с этим уже в 2004 году было принято решение о запуске проекта Ragnarok Online 2: The Gate of the World. ЗБТ в Корее продлилось почти 2 года, игра же пережила немногим более и уже в 2010 году, ввиду негативных отзывов от фанатов игры, проект был закрыт.
Далее, в том же 2010 году свет увидело очередное переиздание, мало отличавшееся от предшественника — Ragnarok Online 2: Legend of the Second. Игра, за счет своей огромной фан-базы, быстро разошлась большим тиражом, но за быстрым взлетом последовало почти мгновенное падение и уже в 2014 был закрыт последний сервер. Фанаты Ragnarok редкостные игровые гурманы, поэтому попытка завернуть сырой и откровенно халтурный проект в хайповый флаг франшизы, была заранее обречена на провал.
Ragnarok на мобильных телефонах
Потеряв 17 лет в тщетных попытках создать обновленный прототип Ragnarok на PC, разработчики вернулись к первоначальной версии, которая так или иначе до сих пор живет на официальных серверах разных стран. Казалось бы на этом и должна была закончиться вся эта история, длинной в жизнь, но в конце ноября 2018 года, Gravity Interactive — разработчик игры анонсирует мобильную версию Ragnarok M: Eternal Love. Статистических данных по игре мало, но судя по количеству фанатов в социальных сетях, аудитория у игры весьма внушительная.
Что касается самой Ragnarok M, разработчики уяснили урок, и не став изобретать велосипед, максимально попытались портировать механики классической RO в мобильную версию. Рисовка стала настоящей 3D, но всё же в ней узнаются знакомые очертания. В игру были добавлены те вещи, которых явно не хватало в старой версии — интерактивная карта, вводные миссии, журнал и база знаний.
Из нововведений, которых не было ни в одной версии — механика автобоя, когда вы можете поставить полную зачистку локации и уйти на пару часов. Это я могу отнести к плюсам, так как гриндить на одной локации по 2-3 месяца, выбивая злополучную карту, никто в наше время точно не будет. Возможность автоматического бега к заданной локации, что весьма упрощает ориентирование. Понятные квесты на получение профессий, в старой версии прохождение приходилось вычитывать на сторонних сайтах, так как в игре вообще не было понятно откуда нужно начинать. Появился магазин с сундуками, что вполне естественно для FTP игры. Стало возможным использовать еду, которая восстанавливала определенное количество здоровья или манны в автоматическом режиме, отлично применять с автобоем, не беспокоясь, что вашего героя замесят, пока вы будете находиться в AFK.
Буду ли я играть в эту игру ? Определенно нет.
Во-первых игру заполонили цепочки абсолютно бестолковых квестов, причем складывается впечатление, что их намеренно затягивали и раскидывали по локации, так, чтобы приходилось больше бегать, при этом вы ничего не ищете, не собираете, и даже не выполняете никаких задач, все сводится к тупому перемещению из точки А в точку Б, потом в точку С и опять в точку А, и так по кругу, как-будто в Дне Сурка. Квесты меняются, журнал полнится, а вы все бегаете и бегаете. Не понимаю, почему нельзя было сделать вместо 50 квестов 1-2 более продуманных и интересных.
Во-вторых я не увидел простора для экономической составляющей. В классике вам было достаточно выбить одну более или менее дорогую карту, после продажи, которой вполне можно было построить свою торговую империю. В мобильной RO сделана система закрытого аукциона и система эта мне показалась скучной и скудной.
В третьих — достаточно топорное управление. Я писал про пианино выше, не представляю, как можно эффективно играть на высоких уровнях при такой боёвке.
В четвертых — я не увидел никаких новых интересных идей. Разработчики взяли лучшее из старой, прикрутили магазин и механики для казуальных игроков и выпустили на рынок.
Я не хочу плохо отзываться об игре, она безусловно заслуживает внимание, и на фоне многочисленных pay to win FTP проектов выглядит очень достойно (не смотря на постоянные вылетания клиента). Но назвать ее отдельным проектом или логичным продолжением серии, не поворачивается язык. Если же вам она зашла, и вы не играли в оригинальную Рошку, то настоятельно советую попробовать.
Мне интересно услышать ваше мнение по этому вопросу, особенно от игроков старой школы, которые успели пощупать высокоуровневый контент в мобильной версии, поэтому прошу всех в комментарии. За сим разрешите откланяться.