Эволюция Radius TactiX: Обзор обновлений и ключевых механик
Проект пошаговой тактики Radius TactiX, разрабатываемый на движке Godot 3.x, прошел значительный путь трансформации. К релизу одиннадцатой демоверсии игра обросла новыми механиками: от введения класса Чернокнижника и сюжетного пролога до системы мультиклассирования и уникальных героев с постоянным обликом.

Где опробовать демоверсию?
Актуальная сборка доступна для Windows, Linux и в формате веб-версии на платформе itch.io:
Также версия для Windows представлена в отечественном магазине:

Путь от прототипа к полноценной системе
Развитие игры шло по пути насыщения контентом и полировки интерфейса. Помимо новых типов врагов и портретов персонажей, значительные изменения претерпела экономическая модель. Мы отказались от классической купли-продажи в пользу системы сфер.
- Сферная экономика: Цветные сферы добываются в бою или через механику воровства. Они служат ресурсом для крафта экипировки и изучения способностей.
- Прогрессия способностей: Навыки привязаны к оружию и изучаются за счет сфер, полученных по итогам сражения.
- Чернокнижник: Пятый игровой класс, специализирующийся на магических манипуляциях и наложении негативных эффектов.

Ключевые изменения версий 10.9 и 11
Последние патчи сосредоточены на углублении геймплея и удобстве пользователя:
Механика «Смертельного статуса»
Введена система гибели: при достижении критической отметки здоровья герой переходит в состояние агонии. У союзников есть 3 хода на воскрешение. Интересный нюанс: параметр скорости здесь работает двояко — быстрые персонажи быстрее «сгорают», что сокращает окно для их спасения.
Усовершенствованный интерфейс и управление
- Информативность: Появились мини-портреты целей, динамическая смена цвета панелей (красный для врагов, синий для союзников) и всплывающие подсказки по параметрам в инвентаре.
- Горячие клавиши: Добавлены хоткеи для завершения хода (Tab), быстрой настройки способностей (Q) и использования активных слотов (E, R, T).
- Автофокус: Камера автоматически центрируется на активном герое (функцию можно отключить).

Боевая система и мультиклассирование
Теперь персонажи могут полноценно использовать способности и бонусы второго класса, что открывает простор для билдостроения. Боевая механика пополнилась концепцией хаотического урона (зависит от показателя мудрости и игнорирует защиту) и обновленной стрельбой из лука, где точность завязана на стазисе цели.
Организация ресурсов и расходников
Мы пересмотрели подход к инвентарю: предметы экипировки стали конечными, а количество доступных в бою расходников (зелий здоровья, маны) теперь напрямую зависит от навыков, изученных членами отряда на их классовых досках.

Планы на развитие
В будущем мы планируем сосредоточиться на следующих аспектах:
- Оптимизация прокачки: Акцент на классовых очках вместо традиционных уровней персонажа.
- Баланс рисков: Система штрафов за потерю героя. Возможно, не успевший воскреснуть персонаж будет терять надетую экипировку, что станет альтернативой перманентной смерти.
- Уникальный контент: Создание эксклюзивных способностей для сюжетных героев, доступных только им внутри стандартных классовых сеток.
- Система статусов: Ограничение количества одновременно наложенных баффов и дебаффов для повышения тактической значимости каждого эффекта.


