Radiant AI от Bethesda как будущее ролевых игр

Система поведения NPC может стать источником бесконечных квестов, считает редактор GamesRadar.

The Elder Scrolls IV: Oblivion была первой игрой, в которой появилась технология Radiant AI от Bethesda. Благодаря ей неигровые персонажи в игре следовали расписанию и реагировали на происходящее вокруг них. В Skyrim Radiant AI была доработана, и к ней добавилась Radiant Story — система генерации квестов.

Редактор GamesRadar Зои Делаханти-Лайт (Zoe Delahunty-Light) выразила мнение, что с помощью Radiant можно создать живой, постоянно меняющийся игровой мир.

Как отмечает журналистка, NPC — это одна из главных составляющих игры. И если Bethesda когда-нибудь раскроет весь потенциал Radiant AI, то у неё может получиться по-настоящему живой и реалистичный мир, в который будет очень легко погрузиться.

Персонажи, перекусывающие хлебом на главной площади или обсуждающие последние новости с соседом, — это только малая часть способностей Radiant AI. Эта система способна на гораздо большее, но разработчикам пришлось ограничить её в Oblivion и Skyrim, потому что поведение NPC иногда приводило к катастрофическим последствиям.

В одном из квестов тёмного братства в Oblivion нужно было встретиться с продавцом скумы. Во время плейтестов этого продавца иногда находили мёртвым: дело было в том, что NPC, у которых была зависимость от скумы, не хватало на неё денег. Так что в стремлении заполучить напиток они убивали продавца.

Эмиль Паглиаруло
геймдизайнер Oblivion

Помимо этого, из-за Radiant AI города в Oblivion страдали от анархии: жители решали, что самый лёгкий способ решить проблемы — это убить первого встречного и забрать его деньги. Часто жертвами становились важные квестовые персонажи, так что мощность системы решили поубавить.

Для Skyrim разработчики почти не изменили Radiant AI, но зато создали Radiant Story — систему генерации практически бесконечных квестов. Radiant Story создаёт задания для игрока (например, миссии «Тёмного братства», гильдии воров, коллегии Винтерхолда и так далее), основываясь на том, в каких локациях он уже бывал и с какими предметами и персонажами взаимодействовал.

Благодаря Radiant Story игроку всегда есть, чем заняться, а задания, которые он получает, не повторяются. Пока что Bethesda не торопится использовать Radiant Story для создания основных квестов, потому что алгоритмы ещё не умеют генерировать осмысленные продолжительные сюжеты, но у системы есть потенциал.

По словам Делаханти-Лайт, если студия в будущем приложит достаточно усилий, Radiant Story и Radiant AI смогут дополнять друг друга. Отчасти это происходит в Skyrim: например, NPC, для которых игрок выполнил квест, позволяют ему брать свои вещи. А в The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Kingdom Come: Deliverance квесты и искусственный интеллект связаны с помощью расписания персонажей: если NPC не дожидается игрока в указанном месте, то просто уходит.

Действительно революционным Radiant AI станет, когда реакции персонажей на события в игровом мире станут более комплексными. Представьте, если бы торговцы отслеживали изменения в экономике города, как в Fable 2. Один из них понимает, что большие пальцы гигантов редки, и просит игрока принести парочку. Но если экономика пресыщена этим товаром — он обесценивается, а потом на город нападают гиганты, потому что им надоело, что на них охотятся.

Зои Делаханти-Лайт
редактор GamesRadar

Более того, как считает журналистка, улучшенная технология Radiant AI может позволить создать самодостаточные игровые миры. Например, игра отслеживает отношения между NPC, а затем составляет квесты в зависимости от того, как кто к кому относится.

К примеру, постоялец трактира не любит песни барда и просит игрока украсть флейту музыканта. Без барда трактир быстро пустеет, трактирщик снижает цены на выпивку, чтобы привлечь посетителей. Теперь весь город напивается за гроши, и страже становится сложнее следить за порядком в городе. И в любой из этих моментов какой-нибудь NPC может попросить игрока сделать что-то для исправления ситуации.

Если доработать Radiant AI, может получиться игра, которую почти не нужно контролировать, и в которой всегда можно будет найти интересные квесты. Возможно, это слишком оптимистичный взгляд, но The Elder Scrolls VI уже не за горами, и я надеюсь, что Bethesda не забудет про Radiant AI.

Зои Делаханти-Лайт
редактор GamesRadar
 
Источник: DTF

Читайте также