«Работать с несколькими студиями очень полезно»

Главное из интервью с режиссёром Assassin’s Creed Origins.

Режиссёр Assassin’s Creed Origins Ашраф Исмаил (Ashraf Ismail) дал интервью потралу Gamasutra, в котором рассказал о своём вкладе в игру, особенностях работы с несколькими командами и причинах выбора древнеегипетского сеттинга.

О своей работе

Я отвечаю за общее впечатление от игры: от механик до деталей нарратива. У нас есть персонаж со своим именем и историей, но нужно сделать так, чтобы он был ещё и воплощением игрока в этом мире, чтобы его действия имели смысл.

Раньше я был геймдизайнером и занимался более мелкими вещами: как работает тот или иной элемент, как он ощущается и так далее. С позиции режиссёра смотришь на игру в макро, а не микро. Ты передаёшь другим своё видение, направляешь их. Переключиться на этот уровень было нелегко.

О работе с несколькими студиями

Над Assassin’s Creed Origins трудятся подразделения Ubisoft в Софии, Сингапуре, Бухаресте, Киеве и так далее. Ведущая студия находится в Монреале.

При таком подходе сначала над проектом работает небольшая команда. В течение полугода, иногда года или даже полутора лет она разрабатывает идею, которая демонстрирует основное направление игры. После этого подключаются другие разработчики и студии. Каждая из них приносит что-то новое в проект, но основное видение всегда сохраняется.

В Монреале у нас есть целый отдел, овечающий исключительно за коммуникацию между студиями. Их задача — делать так, чтобы разработчики получали ответы на свои вопросы, чтобы все студии были связаны. Помимо этого, каждые несколько месяцев мы посещаем другие подразделения, чтобы убедиться, что они не отклонились от изначального направления.

Работать с несколькими студиями очень полезно, потому что каждая из них привносит в игру что-то своё. Их труд не выбивается из общей картины, но добавляет разнообразия, что очень важно для проекта таких масштабов. Игрок испытывает что-то новое, но для этого не приходится добавлять новую механику или персонажа.

Об исторической точности

В первые два года разработки огромное количество времени ушло на исследования временных периодов. В нашей команде есть историк Максим Дюран (Maxim Durand), который выстраивает портфолио интересующих нас времён. Его работа помогает нам понять, каким тогда был Египет.

Мы всегда стараемся узнать как можно больше фактов, но кое-где в истории остались огромные пробелы. Это даёт нам определённую творческую свободу. Например, мы знаем, что храмы и пирамиды были ярко раскрашены, но не знаем, как именно, так что здесь можно было пофантазировать.

В студии действует «правило тридцати секунд»: если кто-то может найти информацию за полминуты, то мы придерживаемся этих фактов. Если приходится искать дольше, то мы позволяем себе немного фантазии.

О сеттинге

С самого начала мы хотели рассказать о чём-то, что произошло тысячи лет назад, о зарождении братства ассасинов. Но нам нужна была личная история о людях в борьбе с распространёнными проблемами, которым можно было бы сопереживать. И о том, что попытка решить эти проблемы привела к зарождению целого движения.

Также нам было необходимо показать, как ценности и убеждения Байека повлияли на принципы ассасинов. Чтобы игроки, знакомые с серией, сказали: «А, так вот о чём говорилось в первой части». А новым игрокам этого знать необязательно: они просто увидят, как зародилось братство.

Мы изучали разные периоды развития Древнего Египта. Мы хотели, чтобы в игре была представлена культура страны, её мифология и религии. И в то же время, чтобы главный герой, будучи частью этого мира, мог столкнуться с чем-то неизвестным.

Поэтому мы обратились к 49 году до нашей эры: Египет в расцвете, но его упадок уже начался. Клеопатра вот-вот станет последним фараоном, целая эпоха скоро закончится. Рим наступает. В закате одного мира рождается новый — а вместе с ним и новое братство.

В некотором смысле Байек — воплощение Древнего Египта. Когда его мир умирает, он должен измениться, чтобы стать частью новой эпохи. Результатом его путешествия становится братство ассасинов.

Советы начинающим разработчикам

Я считаю, что красивая графика заставит пользователя провести в игре от силы пять минут. Хороший геймплей — примерно полчаса. И только игровой опыт может затянуть на 30, 40, 50 и больше часов. К опыту относится не только время, проведённое в самой игре, но и киберспортивные события, например.

Геймплей очень важен, он привлекает к игре, но именно опыт заставит вас вернуться. Так, в первой Assassin’s Creed была инновационная механика лазания по зданиям. Она имела смысл для персонажа, про неё говорили во время маркетинга, она нравилась игрокам. Но игру запускали не ради механики, а чтобы почувствовать себя ассасином во времена Третьего крестового похода.

Отдельные элементы вроде хорошей боевой системы могут привлечь небольшую ядерную аудиторию, но если вы хотите большего, то нужно следить, чтобы все аспекты складывались в привлекательный игровой опыт.

И никогда не забывайте, что, какой бы гениальной ни была ваша идея, её нужно «продать». Я видел, как отличные идеи отправлялись в мусорное ведро только потому, что авторы не могли правильно их представить. Нужно, чтобы люди захотели работать над воплощением вашей идеи.

 
Источник: DTF

Читайте также