Создатель BioShock о новаторстве Breath of the Wild.
Геймдизайнер Кен Левин, известный по серии игр BioShock, в колонке для Polygon на примере The Legend of Zelda: Breath of the Wild рассказал, почему иногда стоит уничтожить что-то старое, чтобы дать дорогу новому. По его словам, разработчиков стоит похвалить за смелость, с которой они меняют устоявшиеся тропы при этом сохраняя дух оригинальных игр.
По мнению Левина, Breath of the Wild сделала то, что не делала ни одна игра серии The Legend of Zelda до неё — изменила привычную формулу. В течение более чем 30 лет основы серии оставались нетронутыми: сюжетные предпосылки, игровой мир, подземелья, исследовать которые нужно в строго определённом порядке, инструменты, набор которых рос по мере прохождения. Все эти элементы присущи в равной степени и A Link to the Past, и Minish Cap, и Wind Waker.
И вот вы погружаетесь в Breath of the Wild. Игра выбрасывает вас в Хайрул без долгой сюжетной сцены. Перед вами открывается сразу весь мир, а не небольшие его куски, как прежде […] Оружие — это больше не редкие артефакты, которые не меняются со временем. Оно ломается, как древняя коробка передач на Honda Civic 1994 года выпуска.
Геймдизайнер отмечает, что сперва игрок путешествует по миру, стараясь держаться поближе к дорогам, но позднее обнаруживает себя то в высокой траве, то в лесу, то верхом на морже, в отчаянной попытке сбежать от гигантской песчаной рыбы. Следующий шаг не всегда очевиден, и вы начинаете думать, что смысл странствий не в том, чтобы что-то совершить, а просто потеряться, забыться на несколько приятных часов и делать то, что вы сами хотите.
Левин считает, что Breath of the Wild сочетает в себе симулятивный движок и дизайнерские приёмы, которым уже 30 лет. Таким образом, создаётся мир, в котором, например, тёплые потоки воздуха позволяют взмывать вверх. Благодаря работающим физическим законам, в Breath of the Wild игроки могут решать загадки и сражаться так, как они сами этого хотят, а не так, как было задумано геймдизайнером.
Всё это изменило «Зельду», и я не уверен, что игры серии смогут когда-нибудь вернуться к прежней формуле. Мне не посчастливилось встретиться с Сигеру Миямото, Такаси Тезукой, Кодзи Кондо или другими дизайнерами The Legend of Zelda. Но я думаю, что работая над Breath of the Wild, они не просто дали группе талантливых разработчиков ключи от коробки с игрушками, созданной ими 30 лет назад, но и позволили команде сломать некоторые из этих игрушек.
Левин признаётся, что не читал ничего о создании прошлых The Legend of Zelda, но предполагает, что в 1985 году над игрой корпели несколько молодых людей, жаждущих сделать что-то крутое, но даже не представлявших, насколько тяжело будет работать над чем-то подобным.
Год назад вы сидели в комнате и обменивались идеями о маленьком эльфе с луком и, бум, 365 дней спустя вы делаете долбанную «Зельду». Вы наблюдаете за тем, как серия растёт, развивается и превращается в одну из самых любимых игроками франшиз, а потом кто-то приходит и говорит: «Эй, а давайте возьмём и сожжём огромные куски того, что почиталось на протяжение 30 лет!»
Левин сравнивает игры с детьми. По его словам, люди запоминают первые слова и шаги своих чад, а в памяти геймдизайнера остаются первые отчёты об ошибках и бета-тесты. И никому не нравится смотреть на то, как их дети меняются под влиянием других людей. То же самое касается и игр.
Как же преодолеть страх перед тем, что изменение привычной формулы лишит шедевр его магии? Глубоко внутри залегает и другой страх: «А что, если новички смогут сделать это лучше меня?»
Левин считает, что речь идёт о страхе стать старым. Он, по мнению геймдизайнера, делает нас негибкими, а негибкость — враг изобретательности. Кен Левин восхищён смелостью разработчиков Breath of the Wild и в то же время рад, что он не живёт в мире, где разработчики «Зельды», в своём стремлении осовременить игру, изменили «алхимический баланс» серии.
Breath of the Wild — это победа сразу на нескольких фронтах. Вы можете увидеть это в нюансах арт-дирекшена, услышать в дотошном звуковом дизайне, почувствовать в крепко связанных друг с другом игровых системах. Однако шедевром её делает то, что Breath of the Wild — это связь с прошлым, но не его повторение.
Источник: DTF