Путеводитель с иллюстрациями по игре Half-Life

Путеводитель с иллюстрациями по игре Half-Life

Давайте устроим экскурсию по Блэк Мезе! Заглянем в самые темные уголки, узнаем, как устроен Анти-масс спектрометр, куда ехал G-Man, чья фотография у Фримена в шкафчике, куда спешил робот-погрузчик и где норка у хэдкраба.

А еще внимательно изучим архитектуру комплекса и обязательно полюбуемся на сотни фирменных Valve костылей™, из которых состоит вся игра!

Начало

Вот она — всеми любимая поездка на монорельсе: изучим же лучшую часть Half-Life! Начинаем мы в непримечательной части Мезы средней секретности: тут пока не будет супер лабораторий и высокотехнологичных коридоров. А что же тут есть?

Самую первую комнату в игре трудно толком рассмотреть, а тут хватает интересного. На платформу монорельса мы попадаем по стильной галерее с наклонной стеной и огромными окнами. Тема наклонных стен и скошенных окон пришла из времен бета-версий, где дизайн был более смелый и не такой реалистичный. Потом нам еще будут попадаться такие артефакты прежних “первобытных” этапов разработки. Ну а сейчас главное — не шлепнуться вниз, когда выходишь на платформу, ведь небольшое углубление в ней никак не огорожено. В галерее кучка ученых ждет своего рейса, а чтобы не скучать болтают с охранником.

С другой стороны огромной комнаты несколько погрузчиков везут ящики к краю пропасти. Вероятно, сюда складывают груз, чтобы потом его смог забрать грузовой монорельс (дальше мы такой встретим). От края до монорельса как-то далековато. Но, возможно, тут курсирует серьезная штуковина с каким-нибудь небольшим подъемным краном.

Есть еще любопытная деталь (кроме кривой текстуры ящика (ящик повернули, а текстуры — нет)): возле стены есть платформа на роликах которая привозит/увозит ящики.

Оказывается, платформа технически на самом деле поезд! И она должна была двигаться!

Платформа — func_tracktrain (управляемый поезд), который катается по заданным точкам пути (path_tracks). Первой точкой пути у нашей платформы указан flatbedstart (старт грузовой платформы), но на карте такой энтити (объекта) не существует. Поэтому платформа просто стоит на месте. Если встать на нее, то можно даже запустить (безрезультатно).

Процесс, наверное, задумывался так: из темной тьмы туннеля ящики привозит грузовая платформа, с которой их снимают погрузчики и расставляют у края, потом приезжает грузовой монорельс и эти ящики подбирает.

Вроде, тут мы закончили! Но ведь хочется заглянуть куда нельзя. Например, откуда приехал вагончик Фримена, что там во тьме? В оригинальном Half-Life мы этого узнать не можем, но можем заглянуть в аддон Blue Shift, и там уже увидим целую кучу туннелей и ответвлений, одним из которых ехал на смену Барни Калхун.

Едем дальше. О! Барни! Делает вид, что нас не замечает, чтобы не отдавать пиво.

Фонарик у него сделан из геометрии, а “луч” — из func_illusionary, брашевой энтити (объект из геометрии) без коллизий. Любопытно, что параметр скина у него выставлен так, что игра считает эту энтитю внутри водой. В луче фонарика Барни можно плавать.

Куда наш отважный пивной герой так стремится? Снова заглянем в Blue Shift. Тут у нас огромный центр охраны с раздевалкой, оружейным складом и тиром.

Еще из важного можно отметить лабораторию частиц высокой энергии.

В центре зала, вероятно, ускоритель частиц (да, огромный коллайдер нужен не всегда), а всё оборудование и терминалы вокруг обеспечивают работу ускорителя и считывание данных.

Дальше у нас еще один огроменный зал, где есть аж две посадочные платформы, а еще всякие интересности.

На верхней платформе ученый как будто только что сошел с другого монорельса, он задумчиво тупит в пустоту и идет к дверям.

А вот внизу гораздо интереснее: охранно-ученистая тусовка опоздала на свой монорельс, и вагон проехал мимо. Если подлететь туда и осмотреться, то выясняется, что вагон и платформа находятся на абсолютно разной высоте! Однако из-за перспективы игрок из своего вагона этого не замечает.

Но еще интереснее здесь — это офисы ученых с роскошным видом на темную бездну. Если чуть присмотреться, то станет ясно: Valve не предполагали, что игрок с его 640х480 будет в деталях эти офисы разглядывать. Отсюда и совсем уж кубический кубизм, отсутствие стекол в окнах и, самое очевидное, НЕТ ДВЕРЕЙ!

Однако совсем уж халтурить не стали, и ученые выполняют свои скриптовые сценки, слоняясь по комнате и разглядывая стены и шкафы. Что интересно, в версии на PS2 Gearbox эти офисы исправили и двери добавили, при этом, видимо, немало обалдев от дизайнерских решений Вэлв.

Вот следующая комната, комната ремонтного цеха, очень уютная. Тут у нас есть что-то напоминающее матовые окна, из которых струится теплый солнечный свет. Из интересного — робот-сварщик, который упорно варит нечто похожее на небольшой ракетный двигатель. Так же справа мы видим ракетный корпус, висящий на кран-балке.

Возможно, в итоге тут соберут целую новую ракету или починят уже существующую? Управляет всем этим хозяйством, скорее всего, старший слесарь, который сидит в своей уютной будке (снова без дверей, но зато есть классная рампа!) и попивает чаёк, периодически матеря тормозного робота. Вероятно, этот же товарищ включает кран-балку, чтобы убрать с пути вагона Фримена болтающийся ящик (тот самый грузовой монорельс привез).

Устройство кран-балки таит в себе один из множества Valve костылей. Ящик с веревкой сделан энтитей-поездом, а вот кран — уже… дверь.

Суть в том, что две энтити сначала двигаются синхронно, а потом кран-дверь останавливается, а ящик-поезд поднимается. Вроде все так просто, но вот поезд ездит строго по своим path_corner, а чтобы сдвинуть дверь на нужное расстояние мапперу пришлось считать длину двери и точное расстояние в условных юнитах, на которое она поедет. Почему нельзя было сделать кран таким же поездом — непонятно. Неужели хотели сэкономить полторы энтити?

На сварку посмотрели, зайчиков поймали, поехали дальше. А дальше — ракета! И не просто, а на том самом легендарном грузовом монорельсе! Несмотря на логотип NASA, ракета очень даже боевая. Скорее всего, ее привезли сюда со склада боеприпасов, который мы увидим дальше в игре. У ракеты есть боеголовка, и она даже ядерная. В Opposing Force у такой ракеты снимают боеголовку Черные оперативники. И такой же (а может и именно этой) термоядерной боеголовкой G-Man подрывает Блэк Мезу в конце Opposing Force.

Возможно Меза тихонько переделала под боевые маленькие ракеты для запуска мелких спутников, которые в реальности используются NASA. А еще, как мы видели в прошлой комнате, ракеты могут строить прямо в Мезе, и в корпусах с одинаковой раскраской могут собирать как мирные варианты, так и боевые. Ну, или это просто недосмотр, как те же офисы без дверей.

Брин мог подружиться с NASA благодаря наличию старых, но рабочих ракетных шахт, откуда Меза запускала для них всякие спутники и другие научные девайсы. Дальше в игре Фримену нужно будет запустить такую NASAвскую ракету (но уже полноразмерную).

Ракетные шахты, кстати, достались Мезе от старой военной базы, чьи помещения ловко урвал Брин, запустил туда тысячи ученых во славу науки и устроил научно-исследовательский комплекс. В облагороженных кабинетах и комнатах организовали лаборатории, а в неиспользуемых шахтах построили, например, тестовую камеру с Анти-масс спектрометром, камеру испытаний ракетных движков, системы вентиляции, генераторы и т.д.

А здесь у нас, судя по такой же будке, как и в прошлой комнате, тоже какая-то ремонтная станция. Видно, что ракета лежит не горизонтально, но слегка поднята, видимо для того, чтобы было легче пробраться к внутренностям. А возможно ничего ремонтировать тут не будут, а разберут и отправят туда, к сварщику. В уголке видно сиротливую кучку ящиков. Вероятнее всего там прячутся ракетные запчасти/инструменты/важные детальки для ремонта. Если понаблюдать за погрузчиком, то мы увидим, как Гус (водитель погрузчика) подъезжает к ящикам и поднимает вилы, чтобы достать верхний. Внизу, у пола наблюдаем те же самые теплые и солнечные “окошки” как и в прошлой комнате, не так тоскливо будет работаться.

Завернем за угол, спустимся через навороченный овальный люк и наконец-то попадем НАРУЖУ! Точнее попадем мы в небольшую пещеру, в которой сверху очень удачно оказалось “окошко”.

Через него не только светит тёплым и дует свежим, но наверху еще и видно часть каких-то основательных построек.

Кирпичная — это как раз та комната с люком, откуда мы только что приехали. Можно прикинуть, что и ремонтные помещения, и сам туннель не полностью находятся внутри скалы, отсюда и окошки с солнечным светом. Но вот нависающая над дырой стена — уже интереснее. Там внутри какое-то хитрое помещение? Глядя на дополнительные вертикальные балки можно придумать, что стена — это на самом деле защитное сооружение, и поставили ее там, чтобы на голову несчастным ученым, проезжающим пещерку, не валились неожиданные булыжники. Ну и, возможно, наклонный дизайн — отголосок дизайна ранних карт.

И, кстати, про лучики. Когда Габену в первый раз показали такой “объемный свет”, он тут же приказал это дело держать в секрете, и обязательно показать на будущей Е3, чтобы там все обалдели, как Valve могёт.

Хотя никакой серьезной “технологии” в лучах нет: это просто пирамидка, покрытая текстурой с жёлто-черным градиентом (и часто покрытая очень криво), режим рендера выставлен в Additive (добавляющий), а прозрачность (FX Amount) установлена на ~25-50. В таком режиме желтый цвет будет самым ярким, а черный полностью прозрачным, так и получается эффект затухающего луча света.

А мы тем временем въезжаем в туннель, который напоминает штрек шахты. Тут вокруг голые каменные стены, не прикрытые бетоном или металлическими листами. Свод поддерживают не очень-то и надежно выглядящие деревянные подпорки.

Возможно благодаря пустынному климату они особо и не гниют. На подпорках висят простые и примитивные лампочки на проводах. А вот в конце туннеля можно заметить более современную “технологичную” (по сравнению с голыми лампочками) лампу. Быть может этот “штрек” действительно остался от какой-то горной выработки, а Брин (или военные до него) использовал готовый путь для монорельса?

Дальше у нас небольшое, но живописное ущелье, на дне которого видим посадочную площадку для вертолета, ну и сам вертолет. Да, тот самый Апач, который потом будет охотиться на Фримена.

Очевидно, у военных были тут дела еще до инцидента. Можно прикинуть, что Брин пытался заранее обеспечить дополнительную защиту комплекса уже перед экспериментом. И в Opposing Force нам показали, что Меза дружила со специальным подразделением HECU (Hazardous Environment Combat Unit — Боевое подразделение для действий в опасной среде), чья база очень удобно располагалась недалеко от комплекса. На всякий случай.

У вертолета кучкуются Барни и ученый. Очевидно, что-то передавали пилоту. Оба быстро убегают в туннель, но ученый успевает напоследок помахать вертолету. Он еще должен был красиво взлетать, но в финальной версии это поменяли, а саму анимацию полета вырезали.

Еще один небольшой туннель с еще одной “новой” лампой. Туннель выглядит более аккуратным по сравнению с предыдущей “шахтой”, он полностью квадратный и подпорок уже нет.

По пути на работу

А дальше уже начинаются серьезные дела: мы въезжаем в основную, секретную часть комплекса. На это нам намекают сверхсупер-технологичные и навороченные автоматизированные ворота™.

Можно еще обратить внимание на дренажные решетки. Эта деталь не особо важная, но тема дренажа, стоков и отвода воды будет с нами всю игру. Монорельс у нас вроде как заканчивается, но эту проблему решает крутой выдвижной рельс.

Спустя один выпендрежный туннель с зажигающимися лампами (свет экономят?) и дополнительные навороченные автоматизированные ворота™ (в суперсекретное едем же) мы прибываем в эпичную технокомнату. У нас тут две навороченные колонны. Колонны очень загадочные, да еще и с поршнями. Вероятно устройства эти — линейные генераторы.

Немного сложнее с огромным коронным разрядом между верхней и нижней частями. Зачем часть собранной энергии отводить наверх прямо с поршня? Зная как делаются дела в Мезе, возможно этот мегаразряд — просто индикатор: там где нормальные люди поставили бы лампочку для индикации работы генератора, Меза воткнула вот такой эпичный индикатор. Однако может быть и еще один вариант: плазменный генератор. Слишком огромный, конечно, но у Брина был очевидный фетиш на гигантизм. С помощью такого генератора можно, например, производить батареи и источники энергии для зарядников костюма. А еще можно обеззараживать ту же воду (в Мезе просто огромное количество загаженной сточной воды). И остается только коронарный разряд, который формируется наверху колонны и скользит вниз. Ну, будем считать, что электроны, возникшие при случайной ионизации нейтральных молекул, ускорились, скучковались и ионизировались колечком.

И посреди всего этого поразительного техновеликолепия совсем затерялся одинокий ученый, который выходил сюда проконтролировать, как там мегагенераторы нагнетают энергию и выдувают плазму, но вот дверь за ним закрылась, и бедолага тут застрял. Ну ничего, отдохнет и подышит озоном.

Выезжаем уже наконец отсюда, а дальше — целое представление: натуральная транспортная развязка (над пропастью и без перил, разумеется)! И гвоздь программы тут — это робот-погрузчик!

Вершина технологий Мезы, многополигональная гордость Брина и просто няшка. Упорно и красиво переносит аж целый один деревянный ящик (а в кучке рядом еще четыре таких же) в светлый технокоридор.

Но робот не так прост: если приглядеться, то в задней части “головы” можно увидеть кабину управления! Очевидно, этим товарищем можно при необходимости управлять вручную.

Робот должен был появиться дальше в игре. Судя по анимациям, Фриман должен был направить его в какое-то опасное место, отчего робот благополучно разваливался. Но сроки поджимали, и робота, как и многое другое пришлось выкинуть.

А вот из другого туннеля выезжает что-то низкополигональное, но при этом более удивительное, чем робот — монорельсовый грузовой состав… без монорельса! Эта же “повозка” потом еще встретится в игре, но при этом будет ездить по рельсу, как и полагается. Ну а тут у этой штуки, очевидно, колесики, которых мы из вагона не видим. Выглядит этот паровозик неказисто, однако работы выполняет явно побольше крутого робота: везет аж два большущих вагона. И, несмотря на то, что в “локомотиве” есть место для машиниста, самого машиниста нет. Видимо Брин здорово угорел по автоматизации.

Ну а заглянуть поглубже туда нам поможет Opposing Force. Узнаём, что груз везут, НЕОЖИДАННО, со склада, на который, в свою очередь, груз попадает из страшной комнаты, где Шепарда заливает радиоактивной жижей под напряжением. Но стены у нее, кстати, под наклоном, а значит она автоматически стильная и крутая (прониклись ранним дизайном Valve). Сюда грузы попадают либо через двери на другой стороне, либо через коридор, а в него с помощью грузового лифта.

Дизайн лифта, кстати, был удачно взят из манги Акира (по-хорошему мы такой лифт встречаем только после каскадного резонанса в оригинальной игре, но раз уж мы облизываем каждый уголок карт и составляем общую картину, то немножечко нарушили последовательность).

А недалеко от акиралифта будет и выход на поверхность (условный выход, ведь кругом отвесные скалы), однако “теории повышенной секретности участка” все это не нарушает: на пути от выхода сюда четыре штуки здоровенных гермоворот, плюс мелкие гермодвери поменьше.

С самоуправляемым поездом разобрались, но куда идет робот? Этого не узнать, так как коридор в Opposing Force завален. Однако в стене из-за обвала образовалась дырочка, ведущая в трубу, которая уже ведет в сточную систему, из которой, в свою очередь, есть выход в следующую комнату, куда мы сейчас и приедем (как удобно)!

Следующая остановка — огромный зал с несколькими ветками монорельса.

На соседней ветке видим вагончик, где рядом с очередным псевдоКляйнером завелся аж целый G-Man! Смотрит на нас и стряхивает несуществующие пылинки с пиджака, загадочная зараза!

Вагончик на соседней ветке такой же как у нас, но с одной небольшой добавкой: в переднем окошке есть некий загадочный дополнительный элемент рамы.

Основная фишка этой комнаты — здоровенная лужа радиоактивной жижи, которая хлещет из дыры в огромном чане. Ко всему этому добавляется еще и протечка из трубы наверху.

Судя по двум уходящим в разные стороны трубам сверху, можно допустить, что чан этот или насос, или очистной комплекс для радиоактивной жижи, которая в Мезе повсюду. Любопытно, что тут даже организовали меры безопасности: вокруг чана построили короб на случай протечки. Правда не учли, что натечет настолько много жижи, что объема этого короба не хватит, и все польется через край.

Навстречу всему этому безобразию спешит очередной робот-погрузчик. Может показаться, что он хочет отважно броситься в жижу и заварить дырку в чане, но это не совсем так. Снова посмотрим в Opposing Force. Оказывается, под слоем жижи все это время скрывался люк, а в нем — лифт, а ведет он в небольшой склад, в котором, у робота-погрузчика устроен гараж!

У чана с жижей организована промежуточная грузовая станция. Робот переносит ящики с грузовых монорельсов и тащит их вниз по рампе, где временно складирует (а то что нужно сберечь подольше он отправляет вниз на лифте). Ну и, соответственно, когда нужно, грузит это добро обратно на монорельсовые платформы.

Когда Фримен проезжает это место, робот в спешке топает прямо в жижу, чтобы скорее вытащить из нее ящики и, главное, бочки с биоотходами. Но ведь в Opposing Force мы видим, что этот чан благополучно залатали, так кто же это сделал, если не суперробот?

Присмотримся внимательнее. Видим мощный прожектор, лестницу, тележку с металлическими заплатками и коробку с инструментами. Но где их хозяин? Нырнем в короб, и вот он, родной (точнее то, что от него осталось)! Вот тебе и автоматизация…

А куда ж делся робот? А он вынес из зоны поражения ящики и бочки с отходами, а потом спокойно поехал на лифте к себе в гараж, при этом, естественно, открыл люк и благополучно залил все помещение жижей сверху (ну или люк был открыт до протечки, такое тоже может быть). Вот тебе и автоматизация х2… При этом еще и умудрился затупить, упершись в кучу ящиков, которые сам же, очевидно, сам сюда и принес раньше. Вот тебе и автоматизация х3… До появления Шепарда робот так и стоял там, не зная что делать. Шепард освобождает робота, взрывая ящики, после чего тот наконец-то может спокойно припарковаться в своем “доке”. А остатки жижи высасывает насос, предназначенный для отсоса сточных вод, которые, судя по всему, частенько заливались сюда из соседнего помещения (Блэк Меза — просто чудесное место работы).

Интересная деталь: весь путь робота полностью находится в его анимации. То есть это не в движке реализовано правильное движение моделей по наклонным поверхностям, а геометрию карты экспортировали в модель, потом импортировали в 3DS Max, и уже потом моделлер, используя этот кусок карты, нарисовал анимацию ходьбы, учитывая рампу.

Проезжаем мегаворота нового дизайна (отделяют лабораторию аномальных материалов от Уровня А) и попадаем на платформу, от которой совсем недалеко находим выход на поверхность с посадочной площадкой для вертолета.

Вот сюда G-Man и ехал, но приехал в итоге в Аномальные материалы, да еще и раньше Фримена.

А мы тем временем проезжаем над жижей под позитивный голос системы оповещения, которая с энтузиазмом объясняет нам, как важно вовремя проверяться на радиоактивное и биологическое загрязнение.

Приехали!

И наконец-то мы доехали! Конечная остановка — Лаборатория аномальных материалов, наше место работы. Платформа тут длинная, сделана явно, чтобы можно было издалека оценить всю эпичность входа в лабораторию. Не забыли и о безопасности: металлические мостки надежно держат стальные тросы, прибитые к темному потолку (реальную их надежность мы еще сможем оценить попозже).

Эпичный вход оформлен интересно: сильно выдается вперед из темной стены, механизм открытия гермодвери дополнительно усилен металлическими стержнями, а по бокам — основательные решетки вентиляции, очевидно, Брин хорошо проветривает лабораторию.

Вот неопохмелившийся Барни со скоростью улитки ползет вызволять нас из вагончика, а потом также неспешно бредёт к воротам и вводит свой секретный код, чтобы впустить Фримена. Но что это? На каждое нажатие Барни… открывает рот, как будто сам издает эти пиликанья! Многие скажут, это же очевидно: времена были такие, нужно было экономить память, делать все как можно проще, вот монстры (да, технически Барни тоже монстр, понятия “NPC” в GoldSrc нет, оно появится только в Source) сами и проговаривают эти звуки — забавное техническое ограничение. Но нет!

Вроде бы такая мелочь, но имеет смысл: обычно все звуки, указанные в анимациях, кэшируются и сидят в памяти. Но встречая такую звездочку, движок уже ничего не кэширует и в момент проигрывания звука читает его прямо с диска. А почему Барни открывает рот? А потому что эти звуки со звездочкой игра всегда проигрывает только через голосовой канал, игнорируя все другие настройки. Возможно как обычно в Valve программисты толком не объяснили моделлерам, как работает данная фича, и поэтому звездочку пихали куда ни попадя. А возможно фичи вообще не должно быть в релизе, потому что звездочку эту почти нигде не используют. Звуки ртом издает Барни, ученый (когда бьет автомат с водой или настраивает портал в Зен), и зомби (когда ломает всякое, но у него и рта видимого нет).

Дверь открылась, а за ней шлюз, в конце которого такая же гермодверь.

Но если мы вылетим из вагончика на предыдущей карте, пока он еще не припарковался, и залетим внутрь шлюза, то увидим старый его дизайн из бета-версии.

И вот мы внутри — Лаборатория аномальных материалов!

Но сначала делаем кое-что необычное: смотрим на потолок (по статистике игроки вообще почти никогда потолок не разглядывают). А там красота! За решеткой прячутся панели, напичканные всяческой электроникой.

Интересно, но зачем все это в шлюзе? Возможно, все это добро тут для управления механизмами дверей, терминалом, открывающим эти двери и, может быть, всяческая сетевая коммутация, с помощью которой Аномальные материалы связываются с остальным комплексом.

Отвлекаемся от потолка и тут же утыкаемся в очередного Барни, который усердно что-то набирает в синем ДОСовском окне, периодически сверяясь с журналом на столе. За двадцать минут до прихода Фримена у них навернулась система и товарищ пытается найти свои файлы.

Что еще есть примечательного в этом конкретном Барни? Ну, он очень уверенно крутится на своем кресле. Как у него так ловко получается? А дело в том, что Valve придумали, как синхронизировать действия моделей с объектами на карте. На помощь снова пришли уже знакомые нам ивенты анимаций моделей.

Есть зацикленная (loop) анимация sit1, в которой Барни сидит и периодически крутится на кресле. И тут в дело вступает волшебный ивент 1003, который и объясняет движку, что на 50-ом и 102-ом кадре анимации Барни нужно вызвать энтитю introchair, которая и есть то самое кресло. При каждом вызове кресло будет вращаться на 90 градусов, создавая эффект синхронизации с движениями Барни.

После этого нас от терминала тут же прогонит ученый, который ждет важное сообщение. Видимо, этот терминал постоянно подключен к общей сети Мезы (или локальной — Аномальных материалов) и используется для быстрого обмена информацией между учеными. А учитывая, что эксперимент уже вот-вот должен начаться, неудивительно, что Кляйнер №457 хочет быстрее узнать, чего ему там ответили насчет Анти-масс спектрометра.

Тут же на стене видим целую россыпь экранов, на которые, скорее всего, выводится информация о работе систем обслуживания Анти-масс спектрометра и другого оборудования лаборатории. Некоторые мониторы не работают, а некоторые показывают помехи, очевидно из-за того сбоя в системе Мезы, о котором нам рассказал Барни.

На противоположной стене висит небольшая карта этого участка лаборатории. Вот только она не совсем точная, а все потому что является еще одним артефактом беты. И на самом деле это не просто карта, а скриншот вида локации сверху, сделанный в редакторе.

На потолке видим бетонные полосы, возможно ребра жесткости, поддерживающие потолок.

Еще интересная деталь: чтобы легче было ориентироваться, на стенах нарисовали разноцветные направляющие линии. Они нам еще помогут разобраться что есть что в кубическом дизайне.

А пока не спеша бредем по коридору, игнорируя “гудморнинги” коллег, и отмечаем, что на стене имеются панели управления, с кнопочками, тумблерами, регуляторами, индикаторами и розетками.

А еще можно разглядеть какие-то объявления, возможно памятки по настройке. А настраивают, очевидно, Антимасс-спектрометр, тут все крутится вокруг него. Дальше мы еще не раз увидим панели и компьютеры, установленные прямо в коридорах.

Дальше по коридору — огромный компьютерный зал. Серьезные ученые, серьезно тыкают лоуполи ручками по клавиатурам.

В этих сидячих ученых вроде и нет ничего особенного, но в начале разработки они стали настоящим событием, ведь до этого ученые могли максимум — стоять рядом с креслом. А потом их в это кресло по-настоящему усадили, немало удивив всю команду, включая Габена.

Если посмотреть на стену справа, то увидим несколько фотографий, на которых с большим увеличением засняли структуру какого-то вещества. Вероятнее всего, тут обрабатывают данные, идущие из тестовой камеры. На фотографиях — предыдущие образцы всяких-разных аномальных материалов (другие кристаллы и прочие артефакты из Зена). А ученые за компьютерами готовят систему к началу эксперимента и приему очередной порции данных от исследования нового кристалла.

Оставим занятых товарищей наедине с системой, а сами пойдем к рабочим кабинетам. По пути туда нам покажут, что ученые — не просто тупенькие болванчики, способные жить только по скрипту. Если постоять и послушать эту парочку, то можно с удивлением заметить, что болтают они не заранее заготовленными фразами, а ведут хотя и примитивный, а диалог: один спрашивает, второй отвечает.

Подходим к кабинетам и вот он, G-Man! Действительно успел раньше Фримена, а теперь с серьезным видом спорит с ученым в кабинете. А если подслушать?

Облом, однако, Из-за стекла разговор почти не разобрать. Но можно попытаться. На помощь, внезапно, придет локализация. В немецкой, итальянской и испанской версиях первую фразу ученого перевели и оставили без эффекта приглушения: “Я вам сто раз говорил, что против того, чтобы нагружать оборудование выше уровня тестирования”. А вот со следующими фразами уже не повезло, тут придется полагаться на англоязычных товарищей, которые попытались вслушаться и разобрать слова. В результате диалог (а точнее монолог G-Manа, ведь ответов ученого вообще не слышно) продолжается примерно так:

— Это не вам решать.

— Не стойте на пути.

— Я бы хотел предложить вам то, о чем вы не пожалеете.

— Если бы мог решать я, то непременно.

— Мои наниматели не согласны.

— Вы же ученый, но боитесь?

В общем G-Man вовсю давит авторитетом, заставляя ученого разогнать Антимасс-спектрометр сверх положенного, а тот пытается объяснить, что “нельзя, а то сломается”. Кстати, скрипты G-Mana и ученого называются argument и argue (спор и спорить), и спор этот наш профессор, очевидно, проиграл.

А кто вообще этот ученый, до спора с которым снизошел G-Man? У него, в отличие от остальных работников, отдельный кабинет, который еще и закрывается изнутри, и с ним беседует важная шишка. Скорее всего, этот товарищ — заведующий лабораторией Аномальных материалов. В кабинете у него видим те же самые стенные панели управления из коридора, а в дополнение еще и уникальные компьютерные блоки. На одних видим кучу часовых индикаторов, на других — россыпь мигающих разными цветами лампочек и разные кнопочки с тумблерами. Видимо наш завлабораторией может прямо из своего кабинета наблюдать за параметрами Антимасс-спектрометра.

Немножко отвлечемся, посмотрим на потолок: красивая вентиляционная труба. Скоро, очень скоро мы с ней познакомимся поближе, потеснее и поглубже.

А что это за полосатая штука на трубе? После аварии мы узнаём, что это сирена (возможно автономная), которая, как и положено, гудит и тревожно светит красной лампочкой.

Тут же, над входом в коридор висит похожая коробочка. Только это уже не сирена, а автономный фонарь, который тоже включается после катастрофы.

Раз уж подошли, пройдем дальше по коридору. Снова глядим в потолок: сразу видим еще один автономный фонарь, а за решеткой на потолке спрятались трубки и мелкие механизмы. Учитывая, что коридор ведет в Системы резерва охладителя сектора “С”, возможно этот самый охладитель подается по трубкам в системы охлаждения Антимасс-спектрометра, всяких научных штуковин и прочих основательных компьютеров, что любят перегреваться.

Комната перед входом в подкидывает еще архитектурный сюрприз: потолок тут высоченный! И обшит металлическими листами, как и стены вокруг. Это такое ненавязчивое и незаметное смешение стерильного стиля кабинетов и лабораторий и утилитарного грубого стиля помещений Систем охладителя, который прямо по курсу, за шлюзом. Но ответственный Барни нас разворачивает, аргументируя, что нами был выбран неверный шлюз. Проглотив гордость бредем обратно в кабинеты.

Тут у нас отдел исследований, где ученые пытаются разгадать аномальные свойства этих самых аномальных материалов. Что тут изучали раньше, кроме кристаллов Зена? Вряд ли органику, для этого есть Лаборатория биологических исследований. Видимо какие-то другие зеновские артефакты, например, броню, содранную с инопланетных пехотинцев (Alien Grunt), детальки, украденные засланцами с заводов вортигонтов или лечебную зеновскую водичку.

В любом случае ученые вовсю исследуют: на рабочем месте видим книги, вероятнее всего всякие справочники, и чудо техники — настоящий ноутбук! Вот это Брин раскошелился. Нет никакого смысла искать что-то похожее среди ноутбуков производства 98-го, но вот в плане толщины — абсолютно достоверно. А вот экран пододвинули и скукожили, на освободившееся место впихнули дополнительные кнопочки и ручки, даже небольшую вентиляцию видно: проветривать монитор — это важно! Будем считать, что это компенсация за отсутствующий нумпад.

Из интересного есть несколько картотечных шкафов, доска с приколотыми заметками, периодическая таблица (а они точно настоящие ученые?), дипломы в рамочках (вроде ученые), и доска с формулами, на которой можно разглядеть формулу закона всемирного тяготения F = Gm1m2/r2 и уравнение эквивалентности массы и энергии E=mc2 (во время эксперимента явно случилось хитрое преобразование массы анти-частиц в энергию).

А еще в комнате есть выключатель. Устроим коллегам “затмение” и быстро сбежим на следующую карту.

Сразу видим еще больше стенных компьютерных панелей — сколько же данных идет от этого Спектрометра и сколько у него настроек? По пути в раздевалку забежим в крохотную столовую (не курить!).

Ученый, уютно устроившись на, зачем-то, барном стуле, устроил себе перекус и пьет горячий чай из термоса (чайника нет, бюджет ушел на ноутбуки). В микроволновке крутится кастрюлька (ее энтитя называется “stew” — рагу). Из второго Эпизода мы знаем, что ее туда поставил доктор Арне Магнуссон, а Фримен по канону его обед немножко взорвал.

В углублении спрятались автоматы с водой. Изначально вместо вымышленных названий Valve хотели использовать реальные бренды и уже успели нарисовать для автоматов текстуры Кока-Кола, Fruitopia, и Minute Maid, а среди моделей банок были и Спрайт, и диетическая Кола, и еще всякое разное.

Но, когда Габен позвонил в Кока-Колу, то пользоваться брендом ему запретили, потому что автоматы с водой можно ломать, а это какая-то плохая реклама. В итоге Габен приказал “менять!”, и художники перерисовали текстуры. Но одна моделька банки Спрайта осталась в игре до сих пор, и ее можно найти в рандомном мусоре, который спавнится, если разбить урну.

А как все-таки Габен заставил ученых ходить из угла в угол и разыгрывать сценки, имитируя жизнь? А он приказал изобрести специальные энтити-скрипты, с помощью которых мапперы смогут управлять монстрами на карте (да, все существа в Half-Life технически монстры, даже безобидные ученые).

Скрипт приказывает ученому, которого зовут soda (для удобства, очевидно) подойти к центру энтити скрипта и выполнить анимацию buysoda (купить воду), после анимации вызывается следующий скрипт m2 (фантазия кончилась) и ученый идет к доске объявлений, чтобы задумчиво на нее посмотреть, оттуда к микроволновке, и так по кругу.

А вот сидячего ученого активировать не нужно, в его скрипте указана анимация ничегонеделания (coffee), и это заставляет скрипт активироваться автоматически, телепортировать ученого на стул и включить зацикленную анимацию сидения с чашкой кофе. Уютненько!

Наконец, побежим мимо классных стенных ламп в раздевалку. А там куча шкафчиков с именами разработчиков (и один Фрименовский), но не хватает Габена! А это потому что начальнику не пристало тусоваться с холопами, и у него есть личный кабинет в отделе для администрации, который мы еще увидим.

А пока заглянем к Фримену. Видим очень детализированную геометрию по меркам 98-го. Видимо маппер долго и нудно ковырялся с этими крохотными детальками, чтобы компилятор все это прожевал.

Тут у нас диплом в рамочке, костюм в чехле, термос (чайников же нет), книжки сценариста игры Марка Лэйдлоу “Пожиратель орхидей” и “Тридцать седьмая мандала”, заметки на листочках и фотографию младенца. Абсолютно непонятно, кем он (она) приходится Фримену. Но можно дофантазировать, что это Илай подарил фото маленькой Аликс. А вот в реальности про младенца все известно — это Изабель Тизли — дочь художника по текстурам Гарри Тизли. Изначально фотография была на сломанном столе на карте офисов, а у Фримена в шкафчике висел постер с Зеной (та, что королева воинов), но в последний момент Джон Гатри (другой маппер) Зену из шкафчика убрал и заменил на Изабель.

Забежим в уборную. Две кабинки, и обе заняты! Если подергать дверь, то ученый внутри кашлянёт, тактично намекая, что “занято”. Ну а что же все-таки внутри? Ученые сидят и машут руками, потому что единственная сидячая анимация — это анимация работы за компьютером. А вот унитазы смоделированы полностью, хотя их и невозможно целиком разглядеть через узкую щель. Столько полигонов впустую пропало.

Напротив есть раковина, запас туалетной бумаги на полочке и даже рабочая сушилка для рук. Снова невиданная детализация мелких брашевых объектов.

А кстати, где зеркало над раковиной? Оно там было. Valve однажды разродились любопытной книгой Raising the Bar, где рассказали (привет Mr. Friendly, что должен был насмерть насиловать зазевавшегося Фримена) и показали (тонна вкусных скриншотов антиутопично-Оруэллской Беты Half-Life 2) много интересного про разработку своих игр. Вот там и был скриншот этой комнаты с зеркалом, а подпись говорила, что была, дескать, технология отражения в Голдсорсе! Но дизайнер карты объяснил, что “отражение” в этом зеркале сделали простой копией комнаты по ту сторону прозрачного стекла. Однако модельки Фримена на то время еще никто не сделал, да и синхронизировать ученых с их зеркальными копиями ни разу не просто, и требует писать новый код. Так идею забросили, а зеркало убрали.

Пойдем уже брать защитный костюм. Видим интересную панель с информацией о состоянии костюмов, точнее костюма, ведь остался только один.

Кто взял остальные? На эту тему пофантазировали Gearbox и для версии Half-Life под PS2 организовали небольшое кооперативное дополнение Half-Life: Decay про двух женщин-ученых в этих самых костюмах, которые помогали разгребать бардак. И действие аддона начинается тут же, в Аномальных материалах, но немножко на другом этаже.

Кстати, отдельная кооперативная кампания должна была быть еще в оригинальной игре, но с разработкой и так сильно опаздывали, поэтому идею выкинули, а единственную оставшуюся от этого режима карту приспособили под мультиплеер.

Система хранения костюма прячет внутри стены всяческие механизмы и баллоны. Вероятно, тут у брони H.E.V. поддерживается изначальная зарядка в 15%. И наверняка в стене прячется сокровенный запас морфия, который костюм впрыскивает Фримену в особо суровые моменты, чтобы бобошки ушли, а хорошо пришло.

Еще тут должен скрываться интерфейс подключения костюма, чтобы можно было настраивать всяческие параметры, на панели в комнате как раз была клавиатура для такого занятия. Интересно, сколько раз народ пытался это дело хакнуть, чтобы повысить частоту и выдаваемую дозу морфия (кстати, костюм вводит морфий не чаще, чем через полчаса реального времени)?

Загадочные баллоны. Чего может быть внутри? Тут нам придется ненадолго окунуться в Source и посмотреть на систему обслуживания H.E.V. в Half-Life 2.

Там тоже есть несколько баллонов, что-то похожее на насосы и центрифуги. Все загадочное и непонятное, НО! На одном из баллонов есть мутная надпись “АРГОН”. Зачем он нужен? У аргона очень плохая теплопроводность, поэтому его могут накачивать в костюм, чтобы защищать юзера от перепада температур (и в холодильнике не холодно, и Гаргантюа так быстро не поджарит). В реальности для этого аргон используют аквалангисты. Возможно еще, что этим же аргоном очищают воздух в камере хранения H.E.V.

Как физически работает броня костюма до конца непонятно. Но известно, что будучи заряжен он как-то поглощает определенный процент урона (а конкретно 20% урона отнимается от здоровья, остальные 80% костюм делит на два, и это значение отнимает от счетчика заряда батареи, т.е. у нас 100% здоровья, 100% батареи; получаем 100 урона: -20 здоровья, осталось 80 hp; остальные 80 урона делим на 2, получаем 40, отнимаем от брони, выходит 60; 80 здоровья и 60 брони у нас осталось). Плюс, маленькая тётенька, живущая в костюме, при каждом надевании сообщает, что “High-impact reactive armour activated” — высокопрочная динамическая защита активирована. В реальности динамическая броня есть, например, у танков. Танк обвешан коробочками со взрывчаткой, и если в одну из таких попадает снаряд, то направленный контрвзрыв из такой коробочки дует навстречу этому снаряду и мешает ему ломать танк. Однако в костюме Фримена явно ничего не взрывается. Заглянем в комментарии к коду игры (player.cpp) и увидим там раннюю версию описания всех фишек костюма, среди которых есть описание работы брони: “костюм использует энергию для создания защитного поля, отражающего процент урона от снарядов и взрывов”. Да и сам костюм задумывался как “силовой” (Power Suit) с тремя основными функциями: Защита, Уведомление, Усиление. В реальной жизни у Боинга есть патент на девайс, который защищает от ударной волны взрыва с помощью ионизированного “защитного поля”, которое и гасит волну.

На этом фоне силовое поле H.E.V. не выглядит таким уж бредовым. Кстати, среди вырезанных фишек костюма были одноразовые “модули”, куда были залиты полезные химикалии, которые костюм впрыскивал во Фримена. Один защищал на некоторое время от радиации, другой — от ядов, адреналиновый модуль полностью воскрешал игрока (если его не разорвало, конечно) после смерти.

Был и кислородный модуль, чтобы дольше плавать под водой. Были и алиеновские девайсы: “алиеновская невидимость” и “алиеновский щит”, который улучшал броню. Из всего этого изобилия выжил только модуль прыжков. Да и тётенька была намного более разговорчивая: озвучивала каждый подобранный ствол и тип патронов. Разнообразнее предупреждала о разных типах травм и даже о том, что броня закончилась. Возможно, Valve решили, что H.E.V. слишком много болтает (изначально голос костюма можно было полностью отключить отдельной кнопкой) и тётеньку немножко заткнули. Однако в итоге все свои Три Основные Функции (прямо как директивы у Робокопа) костюм выполняет: защищает от опасной среды (температура, радиация, яды) и снарядов — Защита; показывает уровень здоровья, брони, патронов, тип опасной среды, включает счетчик Гейгера — Уведомление; включает суперпрыжок при подобранном модуле длинных прыжков, и, возможно, дает небольшой запас кислорода под водой — Усиление.

Наденем уже костюм и послушаем голос маленькой тётеньки. Из ее речи узнаём, что в костюме есть:

  • Та самая силовая броня;
  • Сенсоры загрязнения атмосферы (так костюм понимает, во что мы наступили);
  • Система контроля за сигналами жизнедеятельности (чтобы знать, когда Фримен при смерти и нужно подколоть морфия);
  • Автоматические медицинские системы (они и колют морфий);
  • Система выбора защитного оружия (интерфейс выбора оружия вписан в лор! Но оружие только для защиты, поэтому стрелять в хэдкраба можно только если он выстрелил первым!)
  • Контроль за количеством патронов;
  • Интерфейс связи (с ним мы слышим радиопереговоры солдат HECU);

Бонусом идет фонарик и MP3 плеер, который играет заводной трек, когда мы полностью надели H.E.V.

Костюмом можно управлять вручную уже будучи в нем. На груди мы видим целых три кнопочки и какой-то кругляш, возможно разъем для подключения зарядника. Разъемы (а еще решетка вентиляции) есть и на спине. На тыльной стороне перчатки есть ручка регулировки и экранчик с каким-то столбчатым визуализатором. Возможно сюда выводятся дополнительные параметры костюма, которые основной интерфейс не показывает.

А еще у нас есть шлем Шрёдингера. В старой версии модельки он был, но потом зачем-то убрали. Также шлем показывали на ранних рендерах. Так что шлема вроде как нет, но он как бы есть.

Побежим, пританцовывая, дальше в тестовую камеру. И сразу смотрим под ноги, а там под решеткой трубы и те же самые трубки, шланги и устройства, что мы видели у входа в хранилище охладителя. Тут этот охладитель подводят непосредственно к устройствам.

Видим тележку с оборудованием, там что-то портативное, что можно в любой момент подкатить и подключить к любому компьютеру или терминалу, и ученый как раз все это дело предварительно настраивает. Возможно что-то связанное с тем же охладителем и за решеткой дальше по коридору, шланги и манометры на это намекают.

Барни пропускает нас на “уровень 3” (уровень лаборатории). Тут тихо и вроде бы никого нет. Но чтобы нам не было скучно, компанию нам составит Система оповещения Черной Мезы. Наполовину управляемый вручную, а наполовину — искусственный интеллект через спрятанные динамики роботизированным голосом постоянно о чем-то информирует или куда-то вызывает. Вот ученого просят отчитаться в Сектор Лямбда; вот охраннику нужно подбежать в автомастерские на поверхности; вот команду инспекторов вызывают в администрацию, проверить уран. Все это очень здорово помогает поверить, что в комплексе по-настоящему бурлит жизнь.

По технической части интересно, что система эта выдает не заранее записанные фразы, а складывает предложения на лету из отдельных слов, что хранятся в .wav-файлах. Дополнительно можно задавать паузы, менять тон, ускорять/замедлять слова, понижать/повышать им громкость (с помощью буковок и циферок в скобочках).

Работаем в команде! Показывает нам раннюю версию коридора перед столовой, а еще — старый вариант ученых в черных перчатках.

Технологии! — Ну, технологичнее робота для таскания ящиков тут явно ничего нет.

Безопасность! — Варить роботом действительно безопаснее, чем человеком, в этом мы уже убедились.

Блэк Меза — Mesa — это гора с плоской вершиной, “столовая гора”. В пустыне куча таких гор, вот в честь нее комплекс и назвали. А красоту с постера мы еще увидим где-то в середине игры.

Вагончик монорельса, в котором мы ехали. На постере у вагончика немножко другие текстуры. В игре они кривоватые снаружи.

У “припаркованного” вагончика наружные текстуры исправили. Ну а тут решили не заморачиваться, все равно мы их изнутри не увидим.

Было бы очень интересно узнать, как они объясняют этот военный вертолет, но слишком уж мыльно.

Вишенка на торте. Ранняя моделька Барни, сделанная на основе лица нашего любимого Теда Бекмана.

Самое главное, что текст можно прочитать:

“Если можешь прочитать эту ху*ню, значит, ты пи*дец странный… с хорошими глазазамИ. Мне нужен сюда интересный текст. Нет, серьезно, давай, представь что-нибудь классное своим мысленным глазом, придумай, что бы ты тут написал.”

Полюбовались и пошли в лифт. Обратим внимание, что даже предусмотрели пожарную лестницу, на случай, если с лифтом что-то случится (а оно обязательно случится).

Ближе к Спектрометру

Приезжаем на нижний уровень и видим, что, в отличие от более “причесанных” офисов, тут уже гораздо больше всякого оборудования. В стенах, возле стен и даже в потолке проложена куча труб разного диаметра. Видимо, тут и наше любимое охлаждение, и какие-нибудь гидравлические системы, а в некоторых трубах могут быть проложены провода. Что любопытно, решетки вентиляции, что раньше были на полу, теперь под потолком.

В центре внимания, конечно, очередная загадочная штуковина: в металлической клетке крутится неведомый ротор, а вокруг искрит электричество.

Возможно это дополнительный генератор, питающий, скажем, искровой разрядник, который делает “накачку” лазера, чтобы тот родил лазерный луч. Трубы подводят охлаждение, топливо для генератора, силовые кабели. На задней панели, кстати, панель управления, а двое ученых внимательно следят за девайсом (читай: просто стоят и болтают).

В соседнем коридоре встречаем целую лазерную установку! Нужна, очевидно, для работы Анти-масс спектрометра (как дополнение к электрическому разряду).

Справа у нас световоды, где живут лазерные лучики. И они с радостью убегут наружу после катастрофы.

Слева — панели управления. На первой кучка часовых индикаторов, на следующей группе — несколько ручек регулировки и что-то похожее на счетчик, на последних двух — устройство с кнопками и маленьким экранчиком в клеточку (как у осциллографа). Во всех панелях есть детали, покрашенные в желто-черную полоску, видимо что-то, что трогать просто так опасно. Что эти панели могут регулировать/показывать? Целую кучу систем лазерной установки: тот самый разрядник, задающий генератор, усилитель и преобразователь мощности излучения, вольтметр, электрооптический модулятор (для контроля лазерного луча), положение зеркал, датчик энергии излучения, и т.д, и т.п.

Проходим дальше мимо Барни, и в следующей комнате снова странная научная штука.

Направляющая зеленая полоска на стене говорит нам, что это ионизационные камеры. Их используют чтобы детектировать альфа-, бета-, гамма-излучение.

То есть, тут у нас стоят два здоровенных дозиметра. В реальности эти камеры наполняют газом, но жидкостные ионизационные камеры тоже бывают, правда, со своими нюансами и недостатками. Но возможно даже, что у органической жидкости (на основе углерода) чувствительность будет повыше, чем у газа. Теперь, если оооочень внимательно присмотреться, то внутри можно увидеть еле заметный разряд на “электродах” камеры.

Значок опасности рядом пытается косить под “опасность коррозии” однако делает это странно, и больше похоже на предупреждение о том, что если жидкость вылить, то получится лужа (в которую мы наступим после аварии, и нам за это ничего не будет). Ну, возможно для Блэк Мезы такое предупреждение и правда нужно. А что еще было бы нужно, так это какие-нибудь органы управления для девайса, которых в комнате нет. Видимо данные обрабатываются где-то в другом месте (например, в том же компьютерном зале). Так или иначе, эти ионизационные камеры — показывают нам, что в Лаборатории есть и другие приборы, которыми можно исследовать свойства аномальных материалов, не заводя для этого огромный Спектрометр.

Прямо по курсу комната управления. Все стены в панелях управления, и индикаторных лампочках.

Есть и немножко экранов с данными в уголке.

Однако место для оператора всего одно, а мониторы от консоли вывели аж на потолок (ведь стиль — это главное). Мониторы эти показывают скроллящуюся неоновую сетку, но ретровейв тут ни при чем. Это трехмерный график (объёмная поверхностная диаграмма), на котором будут появляться пики по мере прихода данных.

На узком окошке защитные металлические шторы, но ученые решили, что техника безопасности не для них, и не стали закрывать окошко (куда им потом и прилетят веселые лучи смерти).

Ну и собрание ученых, которые будут отсюда рулить Спектрометром (но рулить, кстати, будут не только они), поясняют, что послали сегодняшний тестовый образец в Спктрометр и разогнали системы мегадевайса аж до 105 процентов (как и требовал G-Man), потому что необходимо “дополнительное разрешение” и Администратору обязательно нужен полный анализ, а Фримен обязательно нужен в тестовой камере прямо сейчас.

Сканер сетчатки намекает, что дальше все становится еще секретнее и круче. Сканер, кстати, не совсем прост.

Чтобы организовать скрипт работы сканера используется энтитя multi_manager. Эта штука, по-сути, таблица, где в первом столбике указано какие энтити запускать, а во втором — время в секундах, через которое каждая энтитя сработает (то есть: G-Man – через 2 секунды, Дверь – 5, Ученый орет – 69.5). Влазит в такой менеджер не больше шестнадцати записей. Вот только маппер, который эту карту делал, решил, что ему виднее и запихал туда аж 32 записи! И работает вся эта система только каким-то чудом.

Если посмотреть, чего он туда понаписал, то выяснится, что половина это вызов звука пиликанья сканера (retinal_blip1), а вторая половина — … включение/выключение текстуры с сетчаткой (retinal_scanner): мапперу просто захотелось добавить эффект “подтверждения”. Экран моргает, а значит личность ученого подтверждена, и дверь можно открывать. Исправить это дело к релизу почему-то забыли.

Разгадав загадку сканера смело идем дальше, и за поворотом мы видим новую научную интересность. Снова нам помогает направляющая линия на стене: здесь стоят плазменные ячейки.

Это второе устройство для экспериментов над аномальными материалами. Вероятно ученые запихивают в эти ячейки всякую аномальщину, облучают плазмой и смотрят, что получится. В реальности плазменные камеры используют для изготовления электроники, медицинских девайсов, пластика, тканей и т.д. Плазма меняет свойства поверхности материала, а еще может эту поверхность очищать. В этих ячейках поверхность кристаллов из Зена вполне могут очищать от органики (т.н. пробоподготовка), чтобы она не мешала работе Спектрометра. Кстати, эти камеры могут работать не на электродах, а на том лазере из коридора: небольшой лазерный луч испаряет кусочек материи и создает облако плазмы.

Глянем теперь на противоположную стену, там увидим переплетение всяких труб (снова охлаждение/гидравлика/сжатый воздух).

Интересно тут то, что при загрузке карты текстура этих труб будет всегда разная. Что это за техномагия? Габен придумал систему рандомных текстур. Маппер может наложить текстуру со специальным префиксом, и при первой загрузке карты движок рандомно выберет текстуру из этой группы (трубы, стены, полы и т.д.).

Полюбовались на рандомные трубы. И тут БУМ! Компьютерная панель взорвалась! Илай (а это именно он) недоумевает: “что за чёрт творится с оборудованием?” А его коллега поясняет, что оно изначально на такое не было рассчитано. Компьютер этот, вероятно, одновременно управляет и плазменными ячейками, и системами Спектрометра, раз взорвался после увеличения нагрузки на эти самые системы.

В тупичке слева еще несколько панелей с кнопочками, лампочками и регуляторами. Компьютеры, видимо, мощные, раз к ним внизу аж решетки вентиляции приспособили.

Вдоль стены видим те же консоли, что и в коридоре с лазером, только теперь эти шкафы приделаны к трубам, что идут в комнату Спектрометра. Видимо тут проводят окончательный контроль за охлаждением, гидравликой, давлением, напряжением и т.д.

Наконец-то, шлюз тестовой камеры C-33/a, уже скоро запустим мегадевайс!

Но перед этим двое ученых объяснят, что сегодня придется “немножко отклониться от стандартной процедуры анализа”. Но не просто так, а потому что сегодняшний образец — самый чистый из всех, что ученые видели (а еще, вероятно, самый нестабильный). Но если следовать стандартным процедурам введения, то все будет нормально. Тут же в первый раз упоминают великий и ужасный Каскадный резонанс, вероятность которого КРАЙНЕ МАЛА! И вообще даже Администратора успокоили и сказали, что все пройдет спокойно.

Гидравлической мегадвери чтобы открыться нужен сигнал одновременно с двух сканеров сетчатки, а значит мы узрели святая святых лаборатории — Анти-масс Спектрометр!

С чем едят спектрометры

Разберемся, наконец, что это, и для чего оно нужно. В реальности никаких анти-масс спектрометров не бывает, есть просто масс-спектрометры. И нужны они чтобы узнавать химический и элементный (какие там есть атомы) состав вещества.

Процесс такой: ионизируем молекулы образца, т.е. в нашем случае лупим по ним электричеством (искра выбивает электроны из атомов образца, и из-за того, что электронов в атоме теперь меньше, чем протонов, которые никто никуда не выбивал, атом получает электрический заряд и называется теперь ионом). Ионы собираем в кучку, а потом делим на кучки поменьше, в каждой кучке ионы с определенным соотношением массы к заряду. Эту сверхполезную информацию отправляем в регистратор и детектируем, что это за элемент такой. Ну а потом составляем график: сколько и каких элементов живет в нашем образце.

Но это в реальности. Тут же у нас акцент сделан на том, что аппарат супермегасекретный, лютейше мощный, размером с многоэтажный дом и — самое главное — он АНТИ-МАСС спектрометр. А цель его, очевидно, составить анти-масс спектр (график массы собранных ионов) вещества с отрицательной массой. А мощность всей системы повысили, чтобы получить разрешение побольше. А нужно это чтобы разделять близкие по массе ионы, чтобы на итоговом графике показания не сваливались в кучу и вместо условных трех точных полосок от трех разных (анти) ионов не получалась одна приблизительная.

Зачем Администратор требовал такую точность (кроме варианта того, что его об этом на ушко “попросил G-Man”)? Например, в HL: Alyx маленькие кристаллы для гравиперчаток успешно научились выращивать. Возможно Брин тоже хотел выращивать такие кристаллы с вкусной антиматерией прямо в Блэк Мезе. А еще в Half-Life 2 модулятор телепорта Альянса мог эмулировать “реле Зена”. То есть, зная свойства кристалла можно построить девайс, копирующий его свойства.

Выходит, что в кристалле из Зена есть анти-вещество, которое можно задетектить. В теоретической физике есть понятие “экзотической материи” (такое же теоретическое), у которой минусовая масса, и ведет она себя наоборот. Что полезного она умеет? Собственно, создавать телепорты. Точнее такая хитрая материя может очень удобно “нарушить” некоторые физические законы и создать проходимую червоточину. А это очень бы помогло избавиться от уже существующих в Мезе оргоменных телепортов с гигантским реактором и заменить их на компактный и энергоэффективный вариант. Ну и еще в теории с помощью отрицательной массы можно построить варп-двигатель.

В общем, неплохие перспективы открывались перед Брином. Тут уж действительно не грех чуть побольше разогнать Спектрометр, чтобы подробно изучить самый чистый и потенциально самый полезный образец, который выведет исследования на новый уровень. Тем более, что эксперименты с кристаллами с целью заменить старое оборудование уже велись с разной степенью успешности и раньше. В Лаборатории Гидрофауны из Opposing Force есть телепорт, использующий маленькие Зен кристаллы, работает, правда еще не очень стабильно.

В самом конце аддона Шепард успешно применяет на Геночерве пушки, работающие на энергии зеновских кристаллов.

В Гамма лабораториях из Decay построили смещающий маяк, чтобы ловить зеновскую живность не залезая в Зен (и не давая тамошней фауне перекусить учеными). И он успешно работал как раз на кристаллах Зена.

Анти-масс спектрометр

Разобрались с “зачем” и “для чего”. Теперь смотрим, как устроен именно наш, именно Анти-масс спектрометр. На полу к порту девайса ведут тонкие трубы. Еще трубы, но уже толстенные, идут вдоль стены из пола в потолок. Очевидно, всё добро вроде охлаждения, кабелей, лазера запрятано там.

Из органов управления есть две консоли. Одна снизу, где на мониторе видим сеточные модели шариков, возможно, 3D-представление (анти) молекул или атомов. Вторая консоль наверху, и она управляет включением роторов, а на экране некий вращающийся сетчатый параллелепипед. Возможно, показывает процесс сканирования образца, и где и какие ионы из него летят.

Теперь к самому вкусному: порт Спектрометра. На потолке висят несколько эмиттеров (излучателей), по центру эмиттер первой ступени, маленькие по бокам — второй.

Нужны они, чтобы, как и в реальном масс-спектрометре, создавать искру (излучение) и выбивать ионы с поверхности образца. Только в реальности вся эта конструкция в сто раз меньше, электрод, выдающий искру, всего один и никакие детали не крутятся. Однако мы здесь щупаем экзотическую материю, поэтому предположим, что выбивать частицы с анти-массой нужно именно по такой технологии, гигантским спектрометром и непременно затрачивая дикое количество энергии.

Также предположим, что хоть как-то заставить четыре огромные молнии бить строго в одну точку, и чтобы они при этом ни в коем случае не попали Фримену между глаз, в Спектрометре можно использовать метод лазерного наведения электроразряда.

В реальности, опять же, все это делается намного скромнее, но нам все равно, у нас анти-масса. Желтая призма на дне порта как раз может оказаться линзой для лазера, а точнее аксиконусом, который определяет форму лазерного луча. Ну а луч удерживает разряд там, где нам нужно.

Оборудование вокруг лазерной линзы может быть разделителем (анти) ионов. Например, там может создаваться короткий импульс электрического поля. После него у ионов получается разная скорость. В реальности впереди полетят легкие, в конце — тяжелые. А в нашем “анти” случае, видимо, наоборот: тяжелые полетят впереди, выворачивая законы физики.

Куда полетят? В коллектор, т.е. сборщик и регистратор наших (анти) ионов, который и скажет, сколько каких элементов есть в образце. Работает, вероятно, как электронный умножитель. А может внутри фотоумножитель, с люминофором, реагирующим на ионы.

Вот мы и разобрали устройство тестовой камеры. Но вот какой сюрприз: это далеко не весь Масс-спектрометр! Он продолжается вниз и даже вверх! Чтобы посмотреть, чего там прячется у нас под ногами и откуда приехала тележка с кристаллом, пойдем в Half-Life: Decay.

Вот мы прямо под тестовой камерой (на четвертом уровне) и оформление комнаты повторяет геометрию верхней камеры.

Тут еще дальше вниз уходят те толстые трубы, и с потолка свисают “сектора” с решетками, за которыми виднеется оборудование.

Посмотрим на нижнюю часть Спектрометра поближе. Видим немножко новых органов управления: собственно, включатель всего Спектрометра в виде рубильника, консоль с экраном, на котором те же сеточные шарики, и регулятор установки стартовой мощности девайса.

Под верхней платформой в нишах за стеклом прячутся электрические дуги, включаются они одновременно с эмиттерами первой ступени. Поэтому можно предположить, что это некий футуристичный трансформатор так красиво передает энергию на основной луч.

Про вторичные эмиттеры тоже не забыли: на потолке вокруг центра комнаты крутятся электрические излучатели-конусы, передающие энергию в приемники “секторов”, откуда, очевидно, она попадает на эмиттеры. Видимо, для этого очень важна определенная синхронизация, потому что излучатели в определенной последовательности соединяются то с приемниками, то друг с другом, после чего на время отключаются. Наверное, очень нужно для техпроцесса анализа кристалла.

Это все, конечно, хорошо, но мы еще собирались узнать, откуда приезжает тележка с кристаллом.

Между “секторами” днища Спектрометра есть лифт, а вход в него имеется в соседней комнате. Тележка с образцом выезжает из люка в полу (опять).

Кристалл привезли прямо из сектора Лямбда и оставили тут на сохранении до начала эксперимента. Ученый упоминает эту комнату именно как “зону хранения образца”.

Мы разобрались, что у Спектрометра снизу. А ведь наверху у него тоже есть интересная конструкция, в которую ведут сразу несколько труб. Уже знакомая нам большая серая труба, скорее всего, подводит энергию для эмиттеров с самого нижнего уровня.

А вот толстенная горизонтальная труба сверху (и та, что поменьше и пониже) гораздо интереснее. Именно в Decay мы узнаем, что ученые были не совсем бестолковыми, и, оказывается, предусмотрели возможность возникновения каскадного резонанса! Для этого построили сдерживающие каналы (dampening conduits), которые индуцировали, соответственно, сдерживающие поля (которые, очевидно, ничего не сдержали в итоге), чтобы в случае чего полностью обратить каскадный резонанс в самом зародыше.

Именно эти каналы в виде труб и подведены к верхней части Спектрометра, работая как предохранители. Каналы эти тянутся по всему верхнему уровню. А кроме них тут еще одна, третья, комната управления Спектрометром, из которой следили за работой сдерживающих полей и подачей энергии к эмиттерам, и, возможно, работой роторов, которые и крутили эмиттеры внизу.

Есть и очередной небольшой компьютерный зал, кабинеты и маленькие лаборатории, где могли проводиться совсем уж скромные эксперименты с аномальщиной.

А еще тут есть почти копия лобби из оригинального Half-Life. Стиль снова оказался важнее, и у сверхсекретной лаборатории теперь есть стеклянная крыша. Видимо понадеялись на то, что все проходы защищены гермодверями. Кроме того это говорит нам, что верхняя часть Сектора С устроена на самой вершине горы.

Если попытаться собрать в кучку кусочки разных карт со спектрометром, то получим полный Анти-масс спектрометр.

Этажи почти идеально подходят. Только вот большие трубы из нижней части не стыкуются с основной камерой.

Тайны кристалла

Итак, мы разобрались, как работает Анти-масс спектрометр (хотя бы в общих чертах) и разглядели его со всех сторон. Теперь разберемся, почему же случилась катастрофа. Начнем с виновника торжества — кристалла. Откуда он взялся? Сначала ученые, играясь с телепортацией, случайно открывают пограничный мир Зен. И в Зене оказывается много всякого интересного.

Ученые существа любопытные, поэтому тут же снаряжают экспедиции в Зен, чтобы всё на месте изучить и заодно прихватить с собой немножко образцов флоры с фауной. А чтобы фауна не отгрызла голову, участников экспедиций засовывали в H.E.V. костюмы.

Хоть от злых пришельцев это помогало не сильно, но ученые умудрились прихватить из Зена немножко алиенов, чтобы изучать (читай: резать и бить током) их в Продвинутой лаборатории биологических исследований.

А кроме зверей и грибов первопроходцы принесли с собой странные кристаллы, которые и стали проверять в Анти-масс спектрометре.

Из мануала к PS2-версии Half-Life узнаём, что очередная экспедиция под кодовым именем GG находит очередной кристалл, который называют GG-3883. Уже аж во Втором эпизоде от Илая мы узнаем, что кристалл нашелся не просто так, а его принес сам G-Man. Неясно, то ли он подбросил его экспедиции в Зене, то ли подложил к находкам уже в Блэк Мезе.

Так или иначе кристалл изучает одна из героинь Half-Life: Decay Колетт Грин (тётенька в красном костюме) и именно она проведя тесты, обнаруживает, что этот кристалл чистейший и самый крупный из всех, что находили до этого (при этом она уже замечает странные флуктуации в спектральном анализе). Это дело доходит до старшего научного персонала (и Брина в том числе), который решает заменить обычный образец EP-0021, который и должны были исследовать в Спктрометре, на новенький GG-3883 (и сам анализ они называют “симуляцией”). При этом начальство уверяет, что нет времени исследовать кристалл подробнее, перед тем как облучать его в Спектрометре, да и саму процедуру анализа нужно немножко поменять (читай: разогнать Спектрометр). Да, это нарушает нормы безопасности исследований аномальных материалов, но документ для замены одного кристалла на другой уже выписан Администратором, а от Колетт требуется привезти образец под тестовую камеру для Фримена в день эксперимента.

Хроники Каскадного резонанса

Наступает день Икс. Кристалл ждет у себя в домике внизу. С самого утра на Спектрометр подают огромную мощность. Настолько огромную, что куча систем отключается, компьютеры взрываются, стоят лифты. Фримен опаздывает. В Half-Life: Decay тем временем происходит важный диалог. На нижнем уровне Лаборатории аномальных материалов в комнату управления приходит доктор Розенберг. И доктор этот, на секундочку, создатель Анти-масс Спектрометра! Розенберг объясняет своему коллеге доктору Келлеру, который управляет Спектрометром на этом уровне, что разгонять девайс выше девяноста процентов никак нельзя, потому что эти оставшиеся десять процентов должны оставаться в запасе как буфер безопасности, и вообще он это оборудование не проектировал для работы на таких мощностях. На что получает ожидаемый ответ, о том, что Администратор уже всё решил, поэтому работаем на максимуме, а если не нравится, то никто его тут не держит.

Тем временем Колетт Грин тут же под тестовой камерой запускает Спектрометр.

Фримен, который наконец-то проснулся и приехал на работу, включает роторы в тестовой камере.

Колетт устанавливает стартовую мощность на восемьдесят процентов.

Дальнейшее управление Спектрометром берут на себя ученые в комнатах управления и включают эмиттеры первой ступени — основной луч, за ним включают и вторичные эмиттеры. Они же разгоняют Спектрометр до 105-ти процентов. Уже на этом моменте ученые торопят Фримена, переживая, что система долго в таком режиме работать не сможет. Еще один из ученых замечает что-то неладное: “небольшие отклонения в… ах, нет, снова в пределах допустимой нормы”.

Опять на нижний уровень. Там Джина Кросс достает тележку с кристаллом из хранилища и отвозит ее в лифт, который не едет. Поэтому она идёт под тестовую камеру, открывает панель и вынимает монтировку, которая заклинила механизм лифта тележки.

Образец поднимается наверх к Фримену. Кристалл попадает под луч Спектрометра, и…

Что вообще такое каскадный резонанс? Внезапно, в реальности он тоже может случиться. Например, если в системе из нескольких резонаторов подать энергию на один, то он возбудит следующий резонатор и при этом резонанс передастся на предыдущий, и так активируется вся цепочка. В нашем случае возбуждение от электрических лучей передается с кристалла на системы Спектрометра и дальше, захватывая все больше и больше оборудования по всей Мезе. При этом сам кристалл продолжает все сильнее и сильнее резонировать, пока из-за своей нестабильности (и, видимо, благодаря анти-частицам внутри) не рвёт пространство-время, открывая порталы по всему комплексу и позволяя Нихиланту использовать эту дыру, чтобы телепортировать на Землю своих рабов. А спонтанные телепорты засасывают из Зена живность вроде хэдкрабов с буллсквидами и выплевывают в случайном месте на Земле.

А как же эти навороченные предохранители, те которые “сдерживающие поля”? В Decay Розенберг комментирует этот момент: “предохранители в принципе никак не могли отказать. Единственный вариант, почему они не сработали — их кто-то намеренно отключил!” Но даже в этом случае в комнате управления должны были заметить отклонения индикаторов смещающего потока. И ведь именно это слышал Фримен от ученого во время эксперимента, но тот решил не обращать внимания на отклонение.

Возможно даже, что на верхнем уровне Лаборатории случился саботаж, быть может не обошлось и без G-Manа, нашептавшего на ушко ученому, обслуживающему девайс, что сдерживающие поля на время эксперимента не нужны.

Теперь к текущим событиям. Кристалл в порте Спектрометра. Вокруг взрывается вообще всё, что только можно, ученый пытается всё выключить, но “оно… оно не выключается!” Что не удивительно, ведь каскадный резонанс возбуждает и разгоняет всё оборудование по цепочке.

Кристалл втягивает в себя кучу энергетических шаров (видимо опять работа анти-частиц) и…

Фримена телепортирует в первый раз — сначала в чёрную пустоту, где он тяжело пыхтит. Возможно из-за гармонического рефлюкса, когда вместо переноса телепортируемого болтает неизвестно где. Но вот Фримен снова в тестовой камере. Кристалл выплевывает шарики, Фримена опять переносит, но на этот раз уже по-настоящему — в Зен.

И по зеновским меркам тут самый настоящий райский уголок. В игре нас сюда пускают ровно на пять секунд. Но сейчас мы можем остаться тут подольше и свободно погулять.

Небольшой закуток, со всех сторон окружённый зеновскими стенами из плоти. Тут даже есть небольшой прудик, в котором мирно пасутся буллсквиды.

И это очень странно, ведь они не только не обращают никакого внимания на Фримена, но и друг друга не пытаются загрызть. Если встретить двух буллсквидов в игре (не считая этого момента), то они тут же станут драться, игнорируя всех остальных врагов. На самом деле, конечно, маппер отключил им мозг, поэтому они ни на что не реагируют, но мы будем считать, что это мальчик и девочка свили тут гнездо, счастливо кушают хэдкрабов и выращивают маленьких буллсквидиков. Есть еще интересный момент: один из буллсквидов должен был развернуться и отойти за маленький гриб, но из-за того, что “берега” у островка у него на пути слишком крутые, искусственный интеллект не может проложить путь к нужной точке и бедолага просто стоит на месте.

Еще один обитатель этого уголка — летающее амёбоподобное создание Protozoa. Не враждебен, просто летает кругами над грибами. Интересно, что в утёкшем репозитории Source нашелся вырезанный из игры друг Protozoa — Stick. Тоже амёбоподобное чудо, но в форме палочки.

Стены тут изрыты загадочными норами, а в одной даже живет хэдкраб! Его нора на удивление глубокая, и уходит в склон гораздо дальше, чем можно разглядеть снаружи. Остальные норки поскромнее, и их хозяев не видать.

А еще тут есть уникальный скайбокс с летающими островками, которого больше нет нигде в игре. Жаль, что его почти полностью загораживают склоны.

Ну, посидели, в гостях у буллсквидов, пора и честь знать. Телепортируемся в темную комнату, где четверо вортигонтов внимательно разглядывают Фримена, но не нападают, потому что рядом нет контроллеров. А еще, зная способности вортигонтов из Half-Life 2 и Alyx, можно предположить, что они чувствуют освободителя своей расы во Фримене и, возможно, пытаются намекнуть, что их нужно бы уже спасать.

Подольше пообщаться не выходит: Фримена снова телепортирует в уже основательно развороченную тестовую камеру навстречу непредвиденным последствиям.

А мы пока посидим в стазисе и подождем. Продолжение следует…

#halflife #valve #покорители_вершин #лонгрид

 

Источник

HalfLife, игре, иллюстрациями, ПО, путеводитель

Читайте также