

«В самом начале мы буквально искрились энергией стартапа», — вспоминает Биттнер времена становления молодой студии. «Каждый был вовлечен во все процессы сразу. У нас была невероятно сплоченная и целеустремленная команда; каждый хотел доказать, что нам это под силу. Тёплая атмосфера сохранилась и по сей день — мы всё так же ощущаем себя группой друзей, создающих игры, хотя сегодня нас уже почти триста человек!»
Несмотря на решимость студии, воплотить это видение в жизнь было непросто. Перед релизом Kingdom Come: Deliverance команде пришлось приложить немало усилий, чтобы преодолеть предубеждение о том, что игра в сеттинге Средневековья не найдет своего зрителя и окажется слишком нишевой для коммерческого успеха.
«Даже в нашей кампании на Kickstarter мы продвигали идею «подземелий без драконов»», — говорит Биттнер. «Это делало проект нестандартным. Никто в чешской игровой индустрии до нас не пытался создать нечто подобное. Нам предстояло многое доказать, но убедить аудиторию в ценности этой идеи было, пожалуй, главным вызовом».

«Основной трудностью стали расстояния, характерные для реалистичных ландшафтов», — отмечает Биттнер. «Объекты в жизни расположены совсем не так, как их расставил бы геймдизайнер! Однако уплотнение пространства помогло подчеркнуть красоту самой природы. Игрокам понравилось просто исследовать этот мир. В конечном счете, я считаю это преимуществом игры, а не её недостатком.
Что касается технических аспектов, я часто говорю, что всё упирается в масштабы. NPC в наших играх требуется много места для выполнения действий, тогда как в Средневековье здания были буквально набиты людьми. Замки были довольно тесными, и мысль о том, что в коридоре нужно пространство, чтобы два человека могли спокойно разминуться — это просто не соответствовало тогдашней реальности!»

Успех Kingdom Come: Deliverance подтвердил правоту выбранного пути. И если первая часть должна была доказать жизнеспособность столь уникального взгляда на жанр RPG, то сиквел стал воплощением истинных масштабов задумки команды.
Kingdom Come: Deliverance II вышла с гораздо более обширным миром, над которым трудился коллектив, увеличившийся вдвое. Дополнительные ресурсы позволили параллельно развивать квесты, боевую систему, кат-сцены и механики открытого мира, расширяя вселенную Индржиха во всех направлениях.

«Прежде всего, это происходило постепенно», — объясняет Биттнер. «Мы не нанимали людей огромными волнами, новые специалисты вливались в коллектив планомерно. Это было крайне важно.
У нас есть своя философия: ты можешь быть гением, но если с тобой трудно работать, никто не захочет иметь с тобой дел. В конце концов, разработка игр — это командный вид спорта, поэтому мы ценим людей спокойных и дружелюбных — просто хороших людей!
Ты ищешь тех, с кем тебе будет комфортно плечом к плечу. В прошлом месяце мы взяли паузу — своеобразную перезагрузку после выхода KCD II и всех дополнений. Но даже тогда некоторые команды устраивали совместные посиделки просто потому, что хотели увидеться. Для меня это верный признак того, что мы всё делаем правильно».

Если и есть какая-то фундаментальная ценность, помогающая студии оставаться успешной на своих условиях, то Биттнер называет это готовностью к риску и желанием выделяться на фоне других титанов жанра RPG.
«Мы выбираем менее протоптанные тропы», — говорит он. «Конечно, это может привести к фиаско, но пока что путь по неизведанным территориям всегда приносил нам успех.
«Я считаю, что мы нашли правильное сочетание масштабов AAA-проекта и свежих идей. Если присмотреться, игроки всё чаще жалуются, что многие крупные игры становятся одинаковыми. Кто-то видит решение в графике или технологиях, но я убежден, что ответ кроется в более глубокой философии дизайна».
«Наша миссия — делать всё по-своему — осталась неизменной. Мы продолжим создавать выдающиеся RPG в открытом мире. И будем делать это в своем стиле».

https://store.steampowered.com/app/1771300/Kingdom_Come_Deliverance_II/
https://store.steampowered.com/app/379430/Kingdom_Come_Deliverance/
