Путь в Муршамбалу и психология настольного геймдизайна

О специфике живых ролевых игр и нестандартных подходах к игромеханике, а кроме того — история появления игры про котиков, избранников Судьбы, помогающих ей управлять сказочным городом водопадов и противостоять ужасным порождениям хаоса.

Не секрет, что в большинстве настольно-ролевых игр можно встретить элементы, ставшие уже традиционными. Например, буквально в каждой вам встретятся классы, расы, навыки, броски. Больше того — форма этих элементов, то, как они действуют, практически не меняется со временем. Так проявляет себя инерция мышления разработчиков игр: взяв один элемент традиционной системы, они берут и все с ним взаимосвязанные. Этот процесс продолжается, и на выходе часто получается практически то же самое «стандартное настольно-ролевое изделие номер 1», немного другого цвета, немного иное по ощущениям. От такого положения вещей никуда не уйдёшь — это чисто психология, и вот о ней (перед тем как перейти к игре про котиков) мы и поговорим.

Например, вам нравится видеть в очередной книге разворот с перечнем игровых рас, дающих бонусы к характеристикам персонажа? Так ведь и должно быть, да? Правильно — игроки привыкли и ждут этого, тем более бонусы к параметрам делают расы весомее, чем когда это просто набор возможностей или ограничений. Если убрать эти бонусы, то с одной стороны станет лучше (ведь какая разница — параметры персонажа обычно «накидываются» игроком и расовый модификатор тут избыточен), а с другой — расы несколько потеряют в значимости.

И так дело обстоит почти с каждой составляющей игры, а разработчику постоянно приходится решать, как будет подан тот или иной элемент, как он будет работать в связи с остальными, как его будут воспринимать игроки и так далее. Можно дать сложную механику, но она будет оправдана тем интересом, который вызывает у игроков. Можно дать что-то совсем простое, но игроки могут от этого заскучать. Игроки иррациональны — они хотят одного, говорят о втором, а играют в третье. Хотят простоты, но готовы кидать кубики горстями, потому что им нравится это ощущение. Хотят глубины, сложности и риска, но стремятся к комфорту и безопасности, не в силах постоянно производить сложные вычисления, и очень недовольны, когда их герои внезапно умирают, хотя это и было по всем правилам.

Теперь расскажу про своё личное отношение к некоторым традиционным элементам в существующих настольно-ролевых системах: чем они интересны, чем не устраивают.

Прогрессия уровней и получаемые с уровнем новые возможности

Почему это работает: игрокам нравится получать уровни, чувствовать рост героя. Смотря на возможности более высокого уровня игрок получает ощущение отложенной награды, мотивацию двигаться дальше.

Что мне не нравится:слишком долгое ожидание, все самые интересные способности, которые и делают героя уникальным как правило сосредоточены на высоких уровнях. Встречаются проходные способности, от которых никак не избавиться. Заметно чувствуется некая конечность развития героя.

Навыки

Почему это работает:достаточно очевидная для игроков вещь — «мой герой хорош вот в этом, этом и этом», поддержанная механикой.

Что мне не нравится: очень часто в играх складывается ситуация, когда конкретные навыки героя просто не нужны или совершенно не подходят для решения текущих задач. Дело усугубляется, когда приключение жёстко задано и без нужных навыков просто не может быть пройдено.

Конструирование персонажа из достоинств/недостатков на старте игры

Почему это работает: по сути — несколько иная форма навыков. Да и потом, это просто весело и интересно: набрать герою всяких мини-особенностей, как отрицательных так и положительных.

Что мне не нравится: очень хаотичная вещь, можно легко набрать огромный ворох особенностей (часто взаимоисключающих) и получить какого-то неиграбельного монстра.

Придумывая собственные настольные системы я всегда старался ориентироваться на психологию играющих, дать им как знакомые элементы в новых интерпретациях, так и предложить уникальные механизмы для простоты ведения игры и удобства импровизации. Я считаю, что импровизация — это важнейшая вещь в настольно-ролевых играх и система должна предлагать инструментарий, стимулирующий воображение. Всевозможный дополнительный контент — живущие в мире игровые персонажи, схемы локаций, параметры магических вещей и даже способности героев — это дело наживное.

Кстати, не следует забывать, что в настольно-ролевых играх игроки тоже могут творить окружающую действительность, не только мастер игры: игрок может сам описать, как выглядело здание, где жил его персонаж, может придумать название таверны, куда заходит компания и так далее. Ещё один важный момент — старые общеизвестные ролевые системы часто перегружены правилами и параметрами, формулами и тяжёлой бухгалтерией, поэтому новичкам зачастую сложно начать в них играть. Мне же хотелось делать более понятные для широкого круга людей системы, от которых не взорвётся мозг ещё до начала игры.

Возьмём одну из моих игр, 256-страничный труд под названием «Монстробой». По сути, самая большая моя настольная ролёвка, потому что она про тактические сражения. Подробнее о ней напишу как-нибудь потом, а пока замечу, что данная игра всё-таки игромеханически достаточно проста, несмотря на объём (который в основном занят исключительно контентом — оружие, способности, монстры, эйдолоны, волшебные предметы, альтернативный мир), и её правила удобны.

Эта система интересно ещё и тем, что отказывается от подхода, когда уровни дают персонажу новые уникальные силы. Вместо этого герои уже на старте представляют собой некий концентрат возможностей, обладают уникальным потенциалом, который может неограниченно раскрываться в процессе игры.

Другими словами, здесь нет мага-иллюзиониста, который на первом уровне умеет лишь показывать фокусы, на седьмом всегда становиться невидимкой, а на пятнадцатом способен создать иллюзорный город. Местный маг-иллюзионист движется вслед за мыслями игрока на его счёт, имея на старте лишь общую концепцию и какие-то уже прописанные механики, вроде создания учебных иллюзий, на определённое время с тратой определённого ресурса.

Да, игроку придётся придумывать, как использовать способности героя в той или иной ситуации, придётся изобретать новое. Но ведь это самое интересное, что могут дать некомпьютерные ролевые игры! Кроме того прочие элементы игры постоянно дают пищу для творчества, облегчая эту задачу. Строго говоря, данная система не отрицает наличия в ней героев с расписанными усилениями на конкретных уровнях (так как сами уровни — присутствуют), но они становятся частным случаем, и всё-равно при этом у них сохраняется определённая свобода развития.

Ещё одна вещь, связанная с уровнями в «Монстробое» — они несут свою пользу и увеличивают параметры героя, однако разница в параметрах между низкоуровневым и высокоуровневым героями не настолько огромна. Кроме того низкоуровневый герой как правило уже обладает всем необходимым, просто у него не самое крутое оружие, боевые способности и так далее.

Вдобавок к сказанному получение уровня происходит не с ростом опыта, а в момент открытия специальных игровых достижений, игровых Вех, что сильно разнообразит общий игровой процесс даже здесь, в игре, где тактические бои во главе угла.

У оружия и боевых предметов здесь тоже есть уровни, они разбиты по рангам — уровням силы. С этих предметов герои изучают различные боевые способности. И тут есть такой момент, что способности с низкоранговых предметов более менее сохраняют актуальность и дальше, когда у героя появляются способности с предметов более высокого ранга. В первых версиях игры чаще наблюдалась ситуация, когда способности были слишком «проходными» и становились не особо нужными при появлении более мощного аналога. С другой стороны, с самого начала в игре предусмотрена возможность разбирать неактуальные предметы. Не скажу, что теперь всё, что персонаж изучил, приносит ему пользу постоянно, но даже небольшая коррекция пошла на пользу — больше вариативности, больше творчества.

Другая моя игра, о которой уже писал на DTF — «Малая космическая симфония». В этой игре на глобальном уровне реализована очень простая и действенная концепция: замена игрового «нельзя» на игровое «когда».

Как это работает: игроки строят свои планеты, дают заявки на различные постройки/изобретения.

Чем-то походит на компьютерный космосим, правда? Да, и этот процесс соответствует ожиданиям игроков. Но развивая мысль дальше нужно было выстроить целую систему этих открытий, древо технологий, точные виды планет/рас и всего прочего. Какая-то уже настольная цивилизация получается с кучей карточек и параметров. Хотелось найти более универсальное решение, позволяющее развить всё что угодно, делать совершенно непохожие друг на друга планеты.

И такое решение было найдено: пусть в игре сохранится ведущий её мастер, взвешивающий игровые заявки в количестве требуемого на них игрового времени. Измерить любую произвольную заявку в световых днях — это не так сложно. Невероятное — будет выполняться долго, простое — быстро. У каждой планеты получаются этакие полосочки прогресса, показывающие время выполнения разных заявок. А когда есть эти полосочки, то ими можно манипулировать ускоряя, заменяя, объединяя, отменяя. Добавился такой механизм, и вот уже перед нами полноценная игра. Для дополнительного удобства ведения игры (не забываем про психологический аспект) вместо указания конкретного количества дней мастер говорит, что «заявка выполнится в день N», где N — номер одного из последующих световых дней. Математически это то же самое, но ведущему становится в разы проще контролировать всю эту прорву запланированных игроками изобретений.

Пара слов о том, как важно бывает подать идею в интересном оформлении: это могла быть игра не про развитие планет, но именно в такой подаче её очень хорошо восприняли. Начиная с того, что на первые тестирования на форуме уже был аншлаг и пришлось заводить вторую параллельную игру для остальных желающих. На живых играх игроки тоже с большим азартом вовлекались в процесс, и преподносили такое, к чему мы бы никогда не пришли, используя заранее прописанные ветки развития. Особенно приятно было наблюдать, как игру довольно быстро взяли на вооружение другие мастера: я читал как минимум одну «форумку», и видел отзывы о живой игре.

И тут мы плавно переходим к ещё одной моей игре, которая прошла долгий путь от написанного в конкурсных рамках приключения для собственной же универсальной ролевой системы, до отдельного настольно-ролевого продукта.

«Муршамбала»

«Муршамбала» — это игра с чёткой помиссионной структурой, посвящённая волшебным котам и кошкам.

Пару дней назад я решил распространять полную чёрно-белую версию книжки бесплатно, скачать PDF можно здесь.

О чём же там идёт речь? Вот об этом:

Коварный Хаос исподволь просачивается в сказочный мегаполис, нарушая привычный уклад вещей. Великая Определяющая-всё-и-вся (или просто Судьба — единственная богиня этого мира) призывает очередных героев, способных встать на защиту порядка. Это нэко — маленькие четвероногие создания, странствующие по цветущим улицам города водопадов. Они не слишком-то отважны, не особо могущественны, и не так уж сообразительны. Но только они знают великий секрет…

В этой ролевой системе вместо одного типа проверки (как это обычно бывает) используются два. Так было сделано по многим соображениям, в особенности для того, чтобы подчеркнуть тот момент, что игрок не может точно предсказать последствия действий героя, он учится прогнозировать эти последствия. Это работает сразу на множество аспектов: более заметная грань между игроком и его пушистым героем, предполагающая более созерцательный тип игры, атмосфера таинственного нереального мира, больший упор на игру в команде, как способ противостоять неизвестному миру вокруг, большее вживание в героя, понимание его мотивов и характера.

Отдельно стоит сказать, что вышеупомянутые два основных типа проверок — это не просто два варианта одного и того же, это очень разные элементы.

Один из них — сравнительно-оценочный, который подходит для борьбы с простыми препятствиями. Здесь бросается шестигранный кубик против сложности задачи.

Другой — взвешивающе-креативный, который выдаёт внезапные повороты, преподносит неожиданные идеи, помогающие «разрулить» нестандартные ситуации и привнести в них новые грани. Здесь мы словно играем в мини-монополию, кидая кубик и отсчитывая шаги на зодиакальном круге.

По сути два эти разных подхода делят единый игровой процесс на свои зоны ответственности: если раньше мы смотрели на игровой процесс как бы сверху, воспринимая его целостными, то теперь мы как будто приблизились к нему, и увидели его структуру более явно, выделив в ней две части. Эта невидимая граница проводится мастером игры. Хотя на самом деле мастер не рисует границ, но эта грань всё-равно возникает как следствие его личного видения игрового мира и оценки возникающих там ситуаций.

Ещё в «Муршамбале» есть интересная механика, противопоставляющая кошачьи жизни главных героев и их уровни. Теряя жизни герой растёт в уровне, что частично расширяет окно его возможностей, но приближает момент окончательного исчезновения котика в небытии. Помимо этого, высокие уровни накладывают свои ограничения, а ещё уровень можно понижать за трату игрового опыта. Таким образом вместо линейной прогрессии уровней мы приходим к тому, что герой в прямом смысле слова колеблется между жизнью и смертью, между низким уровнем и высоким.

Отпечатанные для удобства мини-книжки по самой «Муршамбале» и системе универсальных правил Twisted Terra, которые послужили основой для правил по котикам.

Ход игры

Далее я немного расскажу, по какой схеме выстраиваю игровой процесс при игре с котиками-новичками на первой игровой сессии или ваншоте (мастерам, кто проводит игры по котикам, будет полезно кратко записать эти шаги в тетрадке).

Ниже перечислю все пункты, сопровождая примером событий с одной из игр по системе, которую проводил на городском настольно-ролевом конвенте:

1. Кратко, своими словами рассказываю об игровом мире, а конкретно о городе водопадов, где происходит действие. Если что-то забудется, то можно упомянуть об этом позже.

2. Объясняю, что местных котов и кошек именуют нэко. Заостряю внимание игроков на трёх главных отличиях кошачьего мышления от человеческого — иное восприятие перспективы, иное восприятие времени, иные мысли.

3. Выбираем героев. Для этого я дополнительно использую зодиакальную колоду из других моих игр, предоставляя игроку вытянуть Знак. Вместо рандома игрок может назвать Знак самостоятельно. Записываем на игровой лист внешность и имя, обводим Знак героя, ставим стрелочку кармы, переписываем прочие стартовые параметры выбранного нэко.

4. Выбираем места обитания героев на карте города. Показываю саму карту (или можно схематически нарисовать на листе или доске), игроки выбирают из отмеченных локаций или придумывают новые. Здесь же выясняется, у кого были хозяева, а кто жил сам по себе.

После введения и выбора котиков игроки выбирали места проживания своих нэко на участке карты сказочного города водопадов (где уже были подписаны некоторые объекты). Два игрока (чёрный Кин и полосатая Гимн) выбрали одну из городских таверн, и тут же им было предложено дать ей название (оказалось, это «Пьяный единорог»). Трое других нэко облюбовали иные места — подвал в трущобах одного из нижних уровней (полосатый Любр), высотку на причале воздушных кораблей (белоснежная Арсис), и беседку в королевских садах (рыжая Лия).

5. Необязательный пункт, но у меня выработалась практика раздавать людям маленькие распечатанные карточки с названием одной из черт, которые способен украсть нэко. Сама игра тогда начинается с того, что нэко видят сны об иных временах, когда все котики выглядели иначе. Каждый игрок тянет карту и описывает сон, исходя из вытянутого свойства. На карточке это написано примерно так: «Многорукий. У вашего кота множество конечностей» или «Некромант. Ваш нэко умеет воскрешать мёртвых». На конвентах давал потянуть карточку из этой колоды подходящим любопытствующим людям, чтобы определить, какой бы у них был котик. Заканчивается сон общей частью, где герои видят огромные красные глаза Фантазма, после чего просыпаются.

6. Здесь идёт фаза знакомства с персонажами: игроки по очереди рассказывают, где их котики проснулись и как начался их день. По итогам нужно выдать 500 опыта самому яркому, погрузившемуся в мир кота, рассказчику или по 200 опыта всем и 100 опыта тому, кого они сами посчитали лучшим. Можно дать повысить какие-то из характеристик нэко.

7. Далее открываем главу «Катарсис», с табличкой несчастий и по очереди слушаем истории игроков о том, что за неприятность произошла с его нэко в этот день. В конце этой фазы герои повышают уровень до 2-го: показываем, что при этом котики потеряли одну из своих жизней.

Утро для героев началось с того, что они проснулись от кошмара. Им снился огромный гигант (Фантазм, порождение Хаоса), выползающий из тумана и смотрящий на них тремя огромными красными глазами. Чуть позже, днём, каждый из нэко пережил неприятное событие (каждый игрок получил свою тему и описал, как это произошло), которое вырвало его из обычной жизни, сделало избранным и перенесло в земли Судьбы, мистическую Муршамбалу.

8. Все нэко одновременно попадают в Муршамбалу. При первом появлении вокруг себя они видят сплошной белый свет, а их разум стремительно развивается до близкого к человеческому. Герои впервые знакомятся друг с другом, общаются. После этого в дело вступают голоса и шёпот Муршамбалы, объясняя, что герои отныне избранные, а у Судьбы особый план на котиков, потому что они могут исправлять повреждение нитей предназначения.

9. Начинаем первую миссию, текст миссий лучше зачитывать. Обычно это миссия с письмом, которая позволяет ввести новых игроков в курс дела. Если играют те игроки, что уже были на сессиях по этой системе, то можно начать с другой миссии или придумать новый вариант.

Оказавшись в месте залитом светом, герои увидели друг друга и познакомились. Таинственные голоса и Шёпот немного приоткрыли котикам глаза на происходящее, и выдали избранным первое важное задание — найти письмо Анны.

10. Если хотите затянуть миссию, то верните каждого нэко туда, откуда он попал в Муршамбалу и отыграйте их воссоединение в городе. Если планируется более быстрая игра, то высадите всех нэко в одном из отмеченных ими мест. Оттуда они начинают движение к цели миссии. Для первой миссии это «Почта» и «Письмо». Сейчас до игроков можно донести, что теперь их нэко воспринимают окружающий мир иным способом и более напоминают людей по своему мышлению. Кроме того, каждый нэко каким-то образом смутно чувствует общее направление к цели миссии. И ещё теперь они могут попытаться копировать свойства магических предметов один раз за задание.

Герои вернулись в сказочный мегаполис, каждый в своё место, и двинулись к цели миссии — городской почте. Кин и Гимн выбрались из «Пьяного единорога» на улицу, где им попался вампир-аристократ, внезапно захотевший погладить одного из милых котиков. Сначала герои постарались уклониться от подобного знакомства, но потом, заметив на вампире интересный браслет, подыграли ему, чтобы Кин дотронулся до этой вещи.

В этот момент до нэко дошло понимание того, что вещь волшебная, а котики умеют копировать свойства волшебных предметов (в браслете, собственно, содержалось «маговидение»). Гимн тоже попробовала скопировать свойство, но ей это не удалось. Зато, проследив за вампиром дальше, она нашла дом, где хранилось большое количество интересных заморских безделушек, и, возможно, какие-то из них были магические (подобное знание могло пригодиться котикам в будущем).

11. Можно заготовить заранее список персонажей и предметов, которые попадутся котикам на игре, в общих чертах продумать, где будут располагаться объекты миссий, как они выглядят, и что происходит внутри и вокруг них. Магические предметы, появляющиеся на пути героев, лучше брать со сложностью пониже, вроде перстня паука (сложность 6 по Ловкости).

Способность определять магические предметы можно выдавать всем котикам по умолчанию или вводить какой-нибудь предмет, вроде браслета видения магии с совсем маленькой сложностью, например Интуиция 4. В случае с почтой я обычно рассказываю, что главные двери закрыты (перерыв на обед или переучёт), но позднее котики обнаруживают пристройку к почте, где один-два сотрудника (обычно гномы или эльфы) разбирают посылки и корреспонденцию.

В самой пристройке полутьма, там живёт ещё непробуждённая кошка, а дальше — запертая дверь в коридор внутри здания почты, откуда можно попасть на кухню или на склад писем, где множество заставленных письмами и посылками полок уходят под потолок. На одной из верхних полок и находится цель миссии. Естественно, способ проникновения в здание и местонахождение письма могут как угодно меняться.

Нашёл как-то в сети запись одной из игр, где мастер направил игроков через главный вход и котики вошли сначала в зал для посетителей, а потом уже просочились в коридорчик и далее.

Вот эта запись, кстати:

Лия, нэко королевских кровей, слегка поколебавшись, решилась ради такого важного дела на побег из комфортной беседки в королевском саду. Добежав до ограды сада она ловко запрыгнула на дерево и перебралась по нему на другую сторону. Привыкшая к портовой жизни Арсис спустилась с высоты и тоже пробежала к цели миссии, вдоль улицы Северной Звезды, по Изогнутому мосту. Здесь ей встретилась большая собака, но та не заметила нэко, отвлекаясь на свою хозяйку. Любр тем временем какое-то время путешествовал по трущобам, после чего тоже решил подняться из нижних уровней наверх.

Первой к почте прибежала Лия, и, увидев, что двери закрыты, стала искать обходной путь. Чуть позже сюда же пришли остальные (кроме Гимн, которая заканчивала слежку за вампиром) и отправились вслед за Лией, уловив знакомый запах. Арсис осталась и попыталась вскарабкаться на здание из лакированного чёрного дерева, но попытка не удалась. Однако она увидела на первый взгляд незаметный проём в закрытых ставнях.

Тем временем Лия, обежав почту кругом, обнаружила пристройку ведущую внутрь, рядом с которой деловитые гномы разбирали и сортировали ворох различной макулатуры. Дверь пристройки, по всей видимости, была открыта, но Лия не могла в одиночку надавить на дверь так, чтобы та открылась настолько, чтобы туда проник кот. Чуть погодя здесь же появились Кин и Любр, и, совместными усилиями, нэко смогли открыть дверь и двинуться внутрь. Арсис же, в свою очередь, решила попытаться запрыгнуть в увиденный проём. Ей это удалось — она оказалась на кухне. Пока она осматривалась, из приоткрытой двери выглянул Любр — он вместе с Кином и Лией уже тоже были внутри почты, в коридорчике, где встретили обычную кошку (та их с любопытством разглядывала, но почти не понимала их речь, ставшую более витиеватой и сложной, с тех пор, как они стали избранными).

Добежав до почты Гимн, ориентируясь по запаху, двинулась вслед за остальными и пробралась через пристройку, в корридорчик. В тот же момент там появился идущий на кухню орк, в поварском колпаке и переднике. Увидев кошачье собрание он решил, что их привела сюда его кошка и постарался разогнать толпу четвероногих. Не тут то было: у некоторых получилось проскочить мимо орка дальше по коридору, туда, где нэко чувствовали местонахождение нужного им письма. Любр так и вовсе метнулся на кухню. Орк подобной наглости не ожидал и кинулся следом за Любром. Остальные попали наконец в комнату со стеллажами и приставной лестницей, где хранились различные письма, книги и бумаги.

Искомое письмо хранилось на верхних полках, где-то там же Ким заметил волшебный фолиант (воспользовавшись своим маговидением). Оценив обстановку Лия забралась наверх, прыгая с уровня на уровень в одном из углов помещения, там, где полки соединялись друг с другом. В воздухе закружили сбрасываемые ею бумаги и конверты, которые Арсис пыталась ловить в прыжке. Как только Лия коснулась лапой письма Анны, то котики засветились, пропадая из волшебного города. Любр растворился в воздухе в момент прыжка в кипящую кастрюлю с курицей…

12. За выполнение миссии герои получают по 2000 опыта. Тут же даём им в руки таблицы, где расписаны цены на повышение характеристик и созвездий.

13. Пока котики возвращаются в Муршамбалу, им вспоминаются их прошлые жизни в другом времени. В этот момент нужно рассказать игрокам о том, что когда котик теряет жизнь, то повышается его уровень, а также о призрачных хвостах, показывающих время жизни, которые есть у любого существа.

Перед тем, как снова возникнуть в Муршамбале, нэко увидели воспоминания из каких-то своих прошлых жизней. Здесь я добавил в игру новый творческий элемент: у меня были карточки с различными чертами и от игрока требовалось немного описать, каким был (или будет выглядеть) мир в те далёкие времена, когда нэко выглядели иначе, чем сейчас. Так мы узнали о временах, когда мир был погружён во тьму, и у нэко были светящиеся полосы. О временах, когда все неко умели воскрешать мёртвых. О той эпохе, когда нэко были намного более изящной и грациозной расой. О периоде, когда нэко жили в лесах и у них было больше конечностей. Наконец, о том времени, когда повсеместно извергались вулканы и нэко были огнедышащими.

14. В Муршамбале появляется островок, где избранники судьбы могут обустраивать своё новое общее жилище. Следующая миссия начнётся с того, что голоса и шёпот расскажут котикам о их дополнительной способности перенимать черты живых существ. Теперь на каждой следующей миссии у каждого котика будет по 3 попытки копирования черты существа или свойства магического предмета.

Появившись в Муршамбале котики увидели, что здесь всё немного изменилось. Теперь они находились посреди участка скалы, внизу клубился туман, а откуда-то сверху шло сияние богини Судьбы. Получив опыт за успешно выполненное задание, игроки повысили некоторые игровые параметры своих нэко, а кроме того создали пустой сундук, небольшое дерево с дуплом и кучу еды. Также котики узнали, что теперь на заданиях смогут пытаться копировать не только свойства магических предметов, но и черты живых созданий. На этом мы устроили небольшой перерыв. После чего Шёпот сообщил героям цель следующий миссии — лишить гоблина-барда таланта к музицированию, чтобы он не передался его потомкам. Для этого котикам предстояло найти способ напоить гоблина проклятым зельем или придумать иной вариант решения проблемы.

Теперь нэко могли выйти в любое из мест волшебного города, откуда они впервые попали в земли Судьбы. Дом барда располагался на нижних уровнях, поэтому нэко вышли через район трущоб, где обитал Любр. Здесь было грязновато, да и запахи доносились соответствующие. Котики побежали к месту назначения, но перед тем как идти к гоблину надо было заглянуть в соседний дом, где находилось ведьмино зелье.

Внутри хижины ведьмы (о том, что здесь живёт ведьма, всем и каждому сообщала зачарованная информационная табличка с часами приёма, висящая на приоткрытой двери дома) нэко обнаружили мелкую собачку, которая поначалу тявкала на незваных гостей. Сначала ту припугнула Лия, а затем собачонка вовсе съежилась от страха, когда увидела, что посторонних котиков в помещении стало как-то совсем уж много. Просочившись в комнатку набитую зельями нэко отыскали нужную им склянку и стали осматриваться, прикидывая другие варианты. Гимн нашла зелье хрипоты, с недельным сроком действия, но было не понятно хватит ли этого эффекта, чтобы судьба гоблина поменялась нужным образом. Ким нашёл зелье немоты, с неясным сроком действия. Любр попросту выпил одно из зелий, но сначала ничего не произошло. Лия осторожно спрятала проклятое зелье в мешочек из под магических ингредиентов надела его на шею.

Внезапно выяснилось, что Любр стал бесплотным, и может проходить сквозь предметы. В этот момент ведьма вернулась домой и увидела свою испуганную собачонку. Котики встревожились, некоторые попытались спрятаться. Любр прошел через стену в другую комнату, оказавшись в спальне. Он решил изучить содержимое одной из тумбочек, и когда вошёл внутрь, то оказался посреди сложенного там белья. Тем временем, вышло так, что Кин пытался привлечь ведьмино внимание сначала мяукая (ведьма оказалась глуховата, да и немного подслеповата), а потом попытавшись оцарапать ей руку. Остальные, воспользовавшись моментом, сбежали на улицу, а ведьма, испугавшись, превратила свою шапку в несколько летучих мышей, которые вынесли Кина из дому. Извернувшись и укусив одну из мышей, Кин разрушил чары и с ведьминой шапкой в зубах неудачно шлёпнулся на мостовую.

В это время Лия уже лезла в окно дома гоблина, по стене, сложенной из камней. Любр уже был внутри, просочившись сквозь стальную дверь и увидев там барда, спящего на уютном топчанчике. Тут в открытое окно влетела Арсис, совершив ещё один потрясающий воображение прыжок прямо с улицы. Она приземлилась прямо на спящего, и бард свалился на пол, проснувшись. Подбегающий к дому Кин попытался проделать то же самое, но не допрыгнул и свалился обратно. В ту пору мимо жилища музыканта проходила его знакомая эльфийка, которая заметила котика и пожалела его, подсадив на окно, рядом с забравшейся на подоконник Лией. Касаясь эльфийки Кин попробовал впитать её черту, у него это частично получилось — чёрная шерсть немного посветлела, кроме того он получил возможность говорить на эльфийском.

Надо отметить, что котики переживали о том, что бард потеряет талант, если выпьет проклятое зелье. Поэтому постарались уговорить гоблина на то, чтобы он не обучал своего будущего сына музыкальным премудростям, и тем самым избежал проблем. Однако, разговаривать они могли лишь с эльфийкой, через новоприобретённые способности Кина. Та постаралась объяснить барду ситуацию, но хозяин дома был весьма удивлён и вообще мало понимал, почему от него требуют не учить сына музыке. Ведь именно за этим он в своё время ходил к городской статуе предсказывающей будущее, чтобы узнать, будет ли у него наследник, которому он сможет передать свои умения. Гимн не удалось перенять черту гоблина, чтобы объяснить ему всё на его языке – по какой-то причине гоблинский не хотел ей даваться. Суматохи прибавилось, когда в стальную дверь постучала уже знакомая котикам соседка ведьма…

Видя, что ситуация усложняется, Лия решила разведать обстановку и заглянуть в другие комнаты дома. В одной из них она нашла ещё одного гоблина, брата хозяина. Тот сосредоточенно что-то писал, сидя за столом. Лия смогла перенять гоблинскую черту и рассказала брату барда, о том, что она посланец высших сил и у неё есть специальное зелье, забирающее талант. Она предложила собеседнику взять зелье и исполнить волю Судьбы. Неожиданно гоблин-писатель обрадовался такому раскладу — ведь он считал своего брата ужаснейшим музыкантом и уже так устал слушать его невыносимые концерты. Получив проклятое зелье он подумал о том, что сможет сейчас пойти и вылить его в еду. Как только эта мысль пришла ему в голову, котики засверкали и рассыпались на частицы света, улетая назад, в Муршамбалу.

Кот — маг времени

Теперь пара слов с очередной игры по котикам, прошедшей буквально несколько дней назад.

На этот раз игроки впервые выдвинули мысль о том, чтобы найти своим котам костюмчики, ведь наряжают же некоторые горожане своих домашних питомцев. А такую лавку для питомцев действительно можно придумать, например, на Ярмарке нижних уровней города могут торговать чем-то подобным.

Во время этой игры с нами были: паладинский кот, живущий при дворце и думающий, что сам командует рыцарями (а не его хозяин, капитан стражи). Кот трактирщика, которого возненавидела хозяйская жена. Кошка изобретателя, живущего в алхимической лаборатории и пушистый беспризорник, обосновавшийся в главном парке города.

В этом приключении я первый раз подкинул котикам вещицу — говорящий волшебный предмет. Для вещиц я решил ввести особое правило — нэко не могут красть их магию, но могут попросить вещицу о помощи. Первой такой штукой стали волшебные старинные часики со скрипучим голоском, умеющие останавливать во времени одно конкретное живое существо как-бы выключая его из игры. Ещё героям попалась волшебная карта таверны, не вещица, а просто магический предмет. Из неё нэко могли забрать свойство видеть местонахождение того объекта, который назовут (сложность копирования – 6 по Ловкости).

Одна из ранних обложек игры, демонстрирующая вторжение Фантазма в мистические земли Судьбы, и самая первая картинка, которую я нарисовал к Муршамбале

Но давайте заглянем в прошлое, посмотрим на момент создания игры про котиков. У меня уже была универсальная система правил и я захотел подать проект на конкурс приключений, проводившийся в то время. В этот раз (в отличие от прошлого конкурса) вдохновение пришло моментально, и в тот же день я уже знал, что напишу приключение про котов, с названием «Муршамбала» (так по-простому я решил назвать кошачью мистическую землю, мысль о которой четко промелькнула в голове).

Темой конкурса была фраза «время, которым ты расплачиваешься за всё» и я начал думать над тем, о чём будет эта игра. Идеи следовали одна за другой, я их записывал, стараясь выделить особо занимательные, которые можно будет развить позже. Так появилась идея о том, что коты видят утекающее время жизни, как в DeathNote, которая позже вошла в текст, видоизменившись. Эта же формулировка в сочетании с мыслью о девяти кошачьих жизнях породила мысль о том, что кошачьи развиваются не так, как обычные приключенцы, а повышаются в уровне, теряя жизни.

Ещё одной идеей, которая была изначально и сохранилась в дальнейшем, стала концепция трех акцентов, которые призваны отразить ролевую составляющую приключения — вживаемость игрока в предлагаемую расу. Эта мысль ассоциативно всплыла в числе первых и корнями уходит еще в какие-то мои школьные времена, когда на одном из уроков литературы мы занимались описанием того, как кот видит окружающий мир. В своём приключении я это адаптировал и несколько расширил, добавив время и размеры. Тут же возник некоторый раздел между обычным котом и котом-приключенцем — первый уровень персонажа посвящен именно погружению в шкуру обычного кота, это потом уже в нём будет больше человеческого, а в начале следует некоторый период осознания игроком того, каково это вообще — быть представителем такой расы. Такой подход должен помочь развить ролевой момент в группе играющих и даст им по-новому взглянуть на отыгрыш, улучшить свои навыки вживания в персонажа и чувство его мотивов.

Какие-то из идей остались за кадром и не прошли дальше: похищение котами воспоминаний или удачи у существ (или у существ с определенными чертами характера), «злая способность», обучение в тайной земле у её главы, служба доставки времени, устройство с часами на каждом персонаже, артефакт «кошачий глаз», неединственность прошлого и «теория об одноэлектронном коте» (которая тем не менее просочилась, но в более ясной форме) и так далее.

Попутно я смотрел некоторые источники, повествующие о кошках и времени, чтобы добавить какие-то интересные отсылки к ним, или ещё как-то использовать для формирования законченного образа того, что собирался сделать. Не всё пошло в дело — к примеру, то, как организована стая кошачьих: у львов это называется прайдом и довольно интересно устроено, можно было бы это как-то использовать.

Из того, что пригодилось:

— Японская банэнэко, читая о которой я принял таки решение назвать расу именно нэко, а, кроме того, нашел основу для трактовки того, как кошки видят утекающее время — в виде второго, призрачного хвоста.

— Статья про неединственность прошлого вывела меня на так называемую «одноэлектронную теорию» гласящую, что все электроны вселенной это один и тот же электрон. Теория, кстати, занимательная, даже несмотря на критику — можно подставить вместо электрона квант, или что-то ещё более элементарное, тогда критиковать станет сложнее. Вообще, теории хороши теми идеями, которые порождают, а не своей непогрешимостью. Эта мысль пересеклась с ключевым словом конкурса «кольцо» (ключевые слова были озвучены чуть после объявления основной темы) и кошачьими тайнами, я живо себе представил, как время течёт по громадному бесконечному кольцу и все коты (ну или вообще любое существо, не важно — на котах удобнее) это, по сути, одно существо, живущее в разном времени-пространстве и всячески интерферирующее с самим собой. Назвал это в шутку «теорией одноэлектронного кота» и позднее это было реализовано как способность просветленных кошачьих к этакой произвольной смене класса — вытягивание черты биографии у существа и преображение в того кота из всей бесконечности котов колеса времени, который обладает данной чертой.

— замечательные работы латвийского художника Apofiss, найденные на «девианте», где фигурируют коты и волшебная местность — всячески рекомендую в качестве вдохновения на тему:

Идеи для компьютерной игры

Теперь наоборот, перенесёмся в будущее. Когда «Муршамбала» была уже написана и протестирована на форуме и живых играх, то появились мысли о том, как это могло бы выглядеть в виде компьютерной игры.

Котик пишет ААА-проект 🙂

Задания выглядели бы как миссии в небольших участках сказочного города. Так и вижу себе, как от третьего лица (ну или от первого) перемещаешься по живущему своей жизнью городскому сандбоксу в виде кота. При наведении на различных существ подсвечиваются их Черты, которые можно скопировать.

Ну а далее — богатство вариантов как достичь цели задания: позаимствовать у големов их «механистичность», чтобы пройти сквозь загазованные полу-подвальные помещения, втереться в доверие с помощью какой-то «чарующей» Черты, чтобы тебя пронесли куда нужно, одолжить «рогатость», чтобы вынести хлипкую дверцу, выстроить хитрый план для того, чтобы добраться до крыши с птицами и стянуть у них полёт… В общем, эта часть получится в виде такого необычного стелс-экшена.

Режим сражения с Фантазмами будет напоминать процесс из Shadow of the Colossus. Возможность обустраивать муршамбальские владения тоже можно реализовать, например, чтобы за очки окружение само собой вырастало и менялось (с возможностью кастомизации некоторых отдельных элементов) или ещё как-то.

Концепты, найденные на просторах инета

Подумав на эту тему, я пару раз подавал проект на разные GamesJam — сделать не сделаем, но просто сформулировать мысль и показать идею. Один раз запостил как вариант текстовой игры для смартфона, который однажды может и напишу своими собственными силами. Особенность в том, что у игрока сразу группа котов под управлением.

Другой раз — подал проект в ином качестве, уже как вышеозвученную «игру мечты», подразумевая историю от лица одного котика. Полное 3D и нереализуемость своими силами — проект The cat with a thousand faces.

Всё это было, тем не менее, не напрасно: проект понравился одной художнице и она нарисовала пару иллюстраций и разных котиков, с тех пор у игры есть новая обложка. На этом пока и закончу рассказ.

Наброски экранов интерфейса текстовой мобильной версии
Наброски карты города с локациями
Прототип текстового экрана и карты
Набросок котомансера, персонажа, который, наоборот, заимствует у различных встреченных кошек специфические силы для собственной магии
Впоследствии в «Монстробое» появился преген персонажа Эрвина — своеобразная отсылка к Муршамбале, а конкретно к одной из миссий, где котики перепишут всю его жизнь, превратив из бездушного профессора вычислительного магии в котомансера
Материал дополнен редакцией
 
Источник: DTF

Читайте также