Противоречивая красота — обзор NiGHTS: Journey of Dream

Первый и последний сиквел главного систем-селлера Sega Saturn, вышедший одиннадцать лет спустя на Wii — консоли исторического конкурента Sega. Что могло пойти не так?

Да, через одиннадцать чёртовых лет Sega всё-таки перестала дразнить игроков и разродилась второй частью приключений Найтс на бескрайних просторах морфеева царства. За это время своё отжил Saturn, родился и помер Dreamcast, а Sega вообще перестала производить игровое железо для домашнего рынка. В общем, игровая действительность поменялось круто, и на что Sonic Team рассчитывали, выпуская продолжение тогда, когда уже целое поколение игроков сменилось, — я без понятия. Но почему им на это понадобилось столько времени?

Для своего времени NiGHTS into Dreams стал достижением не только технического, но и художественного толка, что и послужило для игры отличной консервацией для потомков. История о подростках, сквозь призму сновидений переживающих трансформирующий опыт, не требовала текстовых пояснений и не теряла актуальности со временем. К тому же она хорошо масштабировалась на потенциальные сиквелы, — уж насочинять новых подростковых проблем можно было выше крыши.

И похоже, что Sonic Team думали примерно в том же русле, — ведь практически сразу после выхода оригинальной NiGHTS into Dreams команда начала прицениваться к возможности поработать над продолжением. По крайней мере, какие-то эксперименты в этом русле определённо проводились, однако все планы порушил внезапный отказ Sega от поддержки Saturn и следующее из этого переключение внимания компании на разработку новой консоли.

В итоге наработки новой игры переехали на Dreamcast и получили название Air NiGHTS. Главную отличительную черту потенциальной серии Sonic Team видели в новаторских методах управления, призванных лучше всего передать ощущение полёта, потому и для Air NiGHTS команда пыталась изобрести что-то эдакое. И хотя стены Sega к тому времени уже покинул Наото Осима, возжелавший творческой самостоятельности, общий процесс шёл неплохо, и вести о сиквеле появлялись то тут, то там.

Но, поскольку наш любимый читатель может банально не знать английский язык и не видеть обзор предыдущей части, где об Идеях рассказывалось очень подробно, небольшой курс молодого сновидца всё-таки не помешает. Итак, пять Идей олицетворяют пять сторон характера сновидца, и именно за ними охотится Уайзмен, насылая на героев кошмарные образы и фактически забирая фрагменты их души. Красная Идея – смелость, отражающая способность сновидца противостоять жизненным невзгодам, и по совместительству единственная Идея, которую спящий может только отдать сам, но никак не потерять. Белая Идея – чистота, отражающая наивность детского сердца. Голубая Идея выражает разумность, порядок. Зелёная Идея отражает рост, стремление к развитию. Жёлтая Идея дарует надежду.

Найтопия не статична — она даже во время одного сна может видоизменяться. Что было пустыней секунду назад, становится миром пестрящей жизни, а день сменяется ночью по воле посетителя. Но важно то, что у каждого спящего своя собственная Найтопия. Там, где Уилл видит большой город вечной ночной жизни, взору Хелен предстают блестящие хрустальные конструкции. Просто так герои видят себя, хоть напрямую этого и не осознавая.

Так, ладно, а то обзор уже выходит из-под контроля. Оказавшись во Вратах Грёз, вы вроде бы и предоставлены самим себе, — но на деле же в этом лимбе делать практически нечего, и остаётся лишь направиться в Найтопию на поиски утраченных Идей и следующих из этого приключений. И уж приключений этих подсознание двух фантазёров насоздаёт вам целую массу.

Основу основ, конечно же, составят летательные секции, на которых вы сливаетесь с Найтс в единую сущность и получаете под свой контроль все его способности. «Все», то есть три. Во-первых, это, вестимо, свободный полёт, во время которого пешее исследование мира сменяется участием в некоем подобии кольцевой гонки. Во-вторых, это винтовое ускорение, с помощью которого герой не только набирает дополнительную скорость, но и пихает врагов, отправляя их в длительный полёт. Ну и в-третьих — Найтс умеет крутить сальтуху, создающую внутри себя вакуум, автоматически собирающий всё, что можно собрать, и отправляющий в иное измерение всё остальное. Площадь действия созданного вакуума зависит от длины окружности «солнышка», которая в свою очередь зависит от того, насколько большое ускорение вы набрали, сверля собой мироздание.

«Ну, всё это, конечно, здорово, — но что делать-то?» — поинтересуетесь вы. А вот это уже зависит непосредственно от выполняемой миссии, которая при первом прохождении на кой-то чёрт ещё и умалчивается, подставляя вместо названия «уровня» вопросительный знак. Там, где Уилл или Хелен освобождают Найтс из заключения в огромной стеклянной капсуле, прикованной к земле и небу цепями, нужно поочередно догнать трёх тюремщиков, забрать у них ключи и вернуться с ними к старту. Но есть также и миссии, где надо просто летать через кольца, гоняясь за воздушным осьминогом, вылавливать из водоёма найтопианов — местных ангелоподобных абориген, гонять по американским горкам и так далее. Заветную Идею же сновидцы получают после прохождения пятой миссии, коей стабильно оказывается битва с боссом.

Толику разнообразия в геймплей привносят «персоны» — маски, получаемые по ходу сюжета и позволяющие Найтс по воле игрока трансформироваться в ракету, в дельфина или даже в дракона. Реальной практической пользы на самих уровнях от них немного, да и на время трансформации о вакуумных сальто придётся забыть, — но они нужны для победы над некоторыми особо хитрозадыми боссами. В частности, Уайзмен потребует от вас использования каждой из персон хотя бы единожды — иначе его не одолеть.

Тут, правда, на поверхность всплывает вопрос управления, и Journey of Dreams в целях максимального охвата аудитории задействует не только ключевые для консоли вимоут и нунчак, но и более классическое управление с любого контроллера, который Wii способна переварить. Но, поскольку я шёл по второму пути без возможности выбрать первый (нет ни консоли, ни инструментов для захвата видео), далее речь пойдёт о традиционном нажимании кнопок пальцами рук, как бы архаично это ни звучало. Sonic Team остались верны своей тяге к минимализму и реализовали в игре если не однокнопочное, то уж по крайней мере двухкнопочное управление. Практически весь возможный арсенал действий Найтс укладывается в использование стика, и один лишь сверлящий разгон оказался за его пределами, да и то, наверное, потому, что тамошние стики не были кликабельными.

Раз уж мы зацепили вопрос эмуляции, стоит немного поговорить о том, что можно сделать в Dolphin интересного, помимо простого скучного запуска игры. Например, Journey of Dreams очень легко приучается к 60 FPS и на удивление стабильно в этом состоянии работает, несмотря на железо Wii и вполне неплохую картинку, которую игра выдаёт на нём. Да, во время полёта над Беллбриджем Journey of Dreams благополучно заканчивается, уходя в ступор, — чем, скорее всего, и объясняется отсутствие поддержки такой частоты кадров в релизной версии, — но, поскольку для достижения этого эффекта используется обычный хак игровых ресурсов, который можно включать и выключать по желанию, обойти зависание не составит никакого труда. Чит-коды можно найти в описании под видео, демонстрирующим работу в 60 кадров.

А вот финальный дуэт плохих парней в лице Реалы и пресловутого Уайзмена, как говорится, не оправдал ожиданий. От битвы с антиподом главного героя ожидаешь эпическое противостояние двух равных по силе сущностей, а на деле получаешь довольно-таки ленивый обмен шарами. Уайзмен велик и колоритен, к тому же он среди всего этого зоопарка хотя бы приемлемо озвучен, — но для главного затейника больно уж он хрупкий. Ну, учитывая, что проигрыш в бою с ним откатит чёрт-те куда и заставит перепроходить весь этап, не могу сказать, что простотой финального злодея я недоволен.

Кстати, о последнем мире. Полёт над ночным Беллбриджем, отсылающий нас к славным денькам в Твин Сидс, просто шикарен. Серьёзно, весь уровень — это стилистическое, художественное и геймплейное совершенство, которое можно добавить в словарь в качестве описания для слова «решимость». Феерия красок, препятствия становятся на пути и исчезают в пустоту, превращаясь в чудесный фейерверк. Вот оно, правильное слово — чудо. Мы же в мире снов, в конце концов! Так что пусть он будет наполнен чудесами! А уж когда мы находим Хелен, потерявшую свою Красную Идею из-за боязни темноты, и помогаем ей заново обрести храбрость, а на фоне включается божественная Cruising Together, под которую оба сновидца отправляются на помощь своему главному проводнику в мир грёз, — сознание от такой эмоциональной перегрузки уходит в полный оверклокинг.

Битва с создателем кошмара тоже происходит на самой высокой ноте из возможных. После победы над своими страхами герои рассеивают кошмар, нависший над их сердцами, но вместе с ним в забвение уходит и Найтс. И свои последние секунды небесный арлекин тратит самым лучшим способом из возможных: молча кланяется перед своими зрителями. Не только перед двумя сновидцами, но и перед игроком. В его неторопливом, вымеренном движении буквально читается: «Это было восхитительное представление, и как жаль, что оно заканчивается.»

Удивительно парадоксальная же эта Journey of Dreams. Я ругал её затянутые диалоги с минимальной вовлечённостью большинства актёров озвучки и многочисленные странные геймдизайнерские решения, но всё равно при этом сижу с дурацкой лыбой на лице. И даже не обращаю никакого внимания на грубейшую сценарную ошибку в финальной заставке. Серьёзно, ну кому какое до неё дело? Но в то же время удивительно, насколько хорошо Такаси Иидзука смог воссоздать многие элементы оригинальной игры 1996 года и даже приумножить их, расширив если уж не вглубь (прощай, комплексная система набора очков, в которой без пол-литра не разберёшься), то хотя бы уж вширь.

Миры Найтопии один другого краше, эстетика сна не гипертрофирована, полётом Найтс управлять стало ещё приятнее, да и все эти дополнительные ситуации вроде сплава по реке или внезапных смен ракурса камеры перестали были резкими как понос и вклеились в общий процесс более гармонично. Над игрой была проделана колоссальная работа, и это действительно трудно не заметить. Блин, да они даже заморочились и отыскали для финальной сцены скрипачку, чтобы попросить её исполнить ту же самую партию, что звучит сейчас на фоне, и оцифровать движения её пальцев по грифу! Это круто.

При этом Journey of Dreams даже со всеми нескончаемыми диалогами так и не разрешила главный сценарный парадокс серии: «было ли приключение героев в Найтопии на самом деле или же сознание подростков просто подготовило себя таким образом к взрослению?». Игра умудряется отвечать утвердительно на оба вопроса, давая намёки в пользу то первой, то второй трактовки.

С одной стороны, миры Найтопии всецело отражают восприятие сновидцев, а боссы, с которыми герои сражаются, напрямую или косвенно связаны с их страхами или даже с психологическими барьерами. С другой же – сама идея взаимопроникновения в чужие сны и возможность быть в одном сне вдвоём уже как минимум намекает, что не так уж всё и просто. Контрольный выстрел совершает сам Найтс в эпилоге хорошей концовки, который одним фактом своего появления тупо берёт и садится на оба стула. Возможно, таким и был главный посыл Иидзуки по части истории: «чё я-то сразу, любой логически верный расклад событий считайте правильным».

Но может ли игра предложить что-нибудь интересное после прохождения сюжетной линии? На самом деле — вполне даже может, благо разработчики понимали, что малую продолжительность надо хоть чем-то компенсировать. Даже дневник снов детей, в который впоследствии дадут заглянуть, намекает на ряд незаконченных дел.

Для начала можно попытаться пройти все миссии на ранг «A». Бонус за это будет небольшой, но очень приятный: откроется для прослушивания саундтрек оригинальной NiGHTS into Dreams, а Врата Грёз засыплет снегом. Если хочется большего, то на помощь придёт местный тамагочи. Да, старые добрые найтопианы снова с нами, и за ними снова можно ухаживать. Единственное отличие от оригинала — за ними не надо теперь следить прямо в самих мирах Найтопии, да и никаких дивидендов от оперирования настроением аборигенов вы не получите. Вместо этого пианов надо захватывать в вакуумную петлю Найтс, которая отправит их в отдельную резервацию под названием My Dream, что забавно, поскольку раньше этот же самый приём их убивал.

Но да ладно. My Dream функционирует примерно по той же логике, что и чао-сад из Sonic Adventure, только в более упрощённой форме. Маленькие существа вполне развлекают себя и размножаются сами, а от вас требуется лишь следить за тем, чтобы они всегда были 10 из 10. Самочувствие пианов определяется по их нимбу. Жёлтый цвет сигнализирует об отменном здоровье, но когда он красный — ангелочек требует подзарядки и срочно нуждается в синих сферах.

Как и раньше, пианов можно скрещивать с монстрами, получая эдакие пограничные состояния под названием «мепианы», которые могут либо вести себя хорошо по отношению к сородичам, либо всячески им пакостить. А при очень большом желании можно даже вывести Короля Пианов, который сразу же после своего рождения начнёт городить… Что-то похожее на трубопровод. Наверное, так в воображении пианов выглядят замки. Между прочим, вас ведь никто не просит тащить в My Dream именно пианов. Его вполне можно заполнить монстрами, и по мере увеличения их концентрации локация будет приобретать всё более «кошмарный» вид. Действительно, а почему бы и нет?

Стоит отметить, что My Dream — это единственное место во всём Journey of Dreams, которое реагирует на системное время. Зимой пианы празднуют новогодние праздники, летом — играют музыку и так далее. Но авторы пошли ещё дальше и задействовали Forecast Channel — встроенную в консоль программу, показывающую прогноз погоды, — так что погода в My Dream могла соответствовать той, что в данный момент была у вас за окном. Могла, но сервис уже давно прикрыли. При желании можно поэкспериментировать с фанатским RiiConnect24, воссоздающим функционал Forecast Channel, — но вряд ли игра без каких-либо внутренних изменений сможет его понять.

Совсем же отбитые перфекционисты могут попытаться собрать шестьдесят капель грёз, разбросанных по всему миру снов. Но именно что «попытаться», потому как запрятали разработчики их прямо от души. В смысле лишь единицы из них лежат на видном месте, в то время как остальное приходится буквально силой вырывать — так просто игра их отдавать не будет. Что-то можно найти, только исследуя Найтопию пешком, что-то можно подобрать, используя определённую форму Найтс, что-то даже не появится на уровне, пока не выполнишь нужные условия.

И награда за этот адский труд: скины Эллиота и Кларис — главных героев NiGHTS into Dreams. С одной стороны, это дико ностальгично — видеть старых знакомых в новой игре, да ещё и похорошевших со времён Saturn (напомню, что ремейк на PS2 с обновлёнными моделями персонажей тогда ещё не вышел), но с другой — ШТО. Вы серьёзно? Стоило ли ради них так гонять со сбором опциональных предметов, которые без инструкции под боком даже ищейка найти не сможет? Забавно было бы увидеть реакцию новичков в серии, которые выстрадали эти несчастные капли и получили персонажей, которых они даже и знать не знают.

И будто игра не могла стать ещё более противоречивой, так на помощь ей пришёл саундтрек, ставший физическим воплощением выражения Hit or Miss. К работе над игровой музыкой вернулись ветераны Sega Томоко Сасаки и Наофуми Хатая вместе с целой оравой не менее именитых аранжировщиков из Wave Master, и совместными усилиями у них получилась трёхдисковая монстрятина, которой за глаза бы хватило на покрытие потребностей какой-нибудь большой jRPG.

Но там, где саундтрек первой части был хоть и разномастным, но в целом ровным, музыка Journey of Dreams отправилась в настоящее жанровое паломничество, даже для самых базовых тем уровней понахватав с миру по нитке. Клавикорд поверх синтетических пэдов, рокабилли, вальс, хроматический драм’н’бейс, какие-то оркестрово-электронные химеры, — в общем, полный фарш. В редких случаях музыка вообще не попадает в настроение игры и создаёт такое чувство, будто её туда привинтили уже постфактум, но подобные ситуации — это скорее исключение, чем правило.

И хоть я не всегда могу понять, чем руководствовались композиторы при выборе того или иного стиля для очередного игрового трека, упрекнуть их в качестве исполнения я не могу в принципе. Звучит альбом в большинстве своём очень сочно и мощно, а причудливый жанровый винегрет даже в каком-то смысле помог ему избежать преснятины.

Отдельного упоминания заслуживают нечастые, но крайне меткие аранжировки уже знакомых мелодий из предыдущей части. Оркестровая главная тема в современной обработке без преувеличения достигла своего пика, лишь заставляя мечтать о возможности когда-нибудь услышать её живьём. Тема битвы с Реалой снова обзавелась двумя версиями, обе из которых словно соревнуются друг с другом в крутости. Но самую интересную ревизию получила тема финальной конфронтации с Уайзменом. Композиция и в оригинале-то звучала необычно за счёт гипнотизирующих ритмических пульсаций и использования фрагментов из балийской музыки, — но Хидэаки Кобаяси (гусары, не путать!) взял и переделал её в эпик галактических масштабов, навернув побольше хора, смычковых да жирнющих ударных.

Ну и куда без главной темы Dreams Dreams, служащей лейтмотивом всей серии. Как ни удивительно, аранжировка за прошедшее время вообще не поменялась, получив только новых вокалистов и более качественное сведение. В принципе, оно и верно: нечего чинить то, что не сломано. Но разработчики потеряли всякое чувство меры и нарожали столько версий, что их вполне бы хватило на целый отдельный альбом. По своей версии Dreams Dreams получили оба главных героя, — причём поются они не какими-то случайными детьми, пойманными около студии звукозаписи, а именно теми самыми голосами Уилла и Хелен. И, надо сказать, в новом «пропении» детские версии зазвучали куда презентабельнее своих тёзок из NiGHTS into Dreams. Не знаю, то ли магия автотюна сработала, то ли свели трек настолько хорошо, что голоса подростков-любителей просто не успевают резануть уши, благо в соло они поют буквально по одному куплету.

Но это ещё не всё. Жасмин Аллен, исполнившая партии Кларис в оригинальной версии Dreams Dreams, вернулась для того, чтобы принять участие в создании рождественской аранжировки финальной темы. То есть Sonic Team заморочились настолько, чтобы найти оригинальную актрису, которая за прошедшую декаду уже повзрослела и вряд ли вообще продолжила заниматься вокалом, и предложить ей исполнить песню из её детства, создав таким образом нерушимую связь между двумя поколениями. Это охрененно. К сожалению, Кэмерон Стротер — второй детский голос из оригинала — остался тогда за бортом, но благодаря усилиям фанатов справедливость была восстановлена в 2011 году по случаю пятнадцатилетия серии, и Эллиот и Кларис воссоединились спустя столько лет.

На этом заканчивается второе и, судя по всему, уже последнее приключение NiGHTS в мире снов. Очень сдержанные оценки в прессе и тухлые продажи окончательно погубили Sonic Team USA, а вместе с ними и все надежды на развитие серии. Игре словно не нашлось места в новом мире больших фотореалистичных приключений, и NiGHTS воспринималась больше как привет из аркадного прошлого, да и итоговое её исполнение тоже вызывало ряд неудобных вопросов. Игра для никого, вышедшая слишком поздно для того, чтобы развиться в полноценный сериал, но и слишком рано, чтобы сыграть на ностальгии, как недавно поступил Streets of Rage 4.

К сожалению, NiGHTS: Journey of Dreams так и осталась для истории лишь неуверенной попыткой Sega вдохнуть жизнь в старого персонажа, о котором помнила лишь горстка преданных фанатов. И это грустно, ведь игра, даже несмотря на всю свою противоречивость, очень красива и поэтична, и она определённо не заслуживает того забвения, коим её наградили почти сразу же после выхода. Но всё хорошее когда-нибудь заканчивается, и с этим — увы! — ничего не поделаешь. Когда-нибудь и NiGHTS: Journey of Dreams станет для меня приятным воспоминанием из далёкого прошлого, и — кто знает? — может, когда-нибудь я ещё вернусь в дивный мир снов Найтопию — место, над которым не властно время.

 

Источник

Читайте также

Меню