Против правил — обзор Kingdom Come: Deliverance

Триумф нестандартных решений.

Главный секрет Kingdom Come: Deliverance — в смелости. И речь здесь не только о пресловутом реализме и хардкорной системе сохранений, о которых сказано и написано очень много. Даниэль Вавра пошёл против негласных «правил», сделав игру не так, как принято, а так, как он считал нужным. Именно эти необычные решения делают Kingdom Come такой притягательной.

Значимая личность

Главный герой RPG непременно должен быть избранным и вершить судьбы мира — этим негласным правилом все так или иначе руководствуются испокон веков. Это клише не в последнюю очередь связано с затасканным понятием «power fantasy» — желанием игроков чувствовать себя значимыми. Чтобы вспомнить RPG, обходящуюся без этого приёма, приходится напрячься. На него в той или иной мере полагаются все крупные ролевые игры, вышедшие в 2017 году — Divinity: Original Sin 2, Elex, Mass Effect: Andromeda.

В Kingdom Come речь идёт не о судьбе человечества, не о великой войне добра против зла, а о локальном конфликте между несколькими мелкими чешскими феодалами и переоценившими свои силы разбойниками. Ближе к финалу сюжет становится чуть более глобальным, а действующие лица всё чаще начинают упоминать имя Сигизмунда, короля Венгрии, но в результате всё сведётся к местечковой стычке за небольшое поселение, о существовании которого не знает «Википедия» — ни российская, ни англоязычная.

В игре Warhorse главному герою довелось сражаться бок о бок со своим паном в битве, о которой, скорее всего, не сочтёт нужным упомянуть ни один местный летописец — и это приносит ничуть не меньшее удовлетворения, чем очередное спасение мира. Подсознательного «не верю» или «так не бывает», тихонько звучащего в голове при прохождении любой RPG о гибели богов или убийствах королей, на этот раз не слышно. Потому что так, как тут — действительно бывает.

Истории о герое, который вчера возделывал поля, а сегодня командует армией, из Kingdom Come тоже не получается. Да, поначалу кажется, что деревенский парень Индржих неправдоподобно стремительно взлетает по карьерной лестнице благодаря своим (то есть вашим) выдающимся способностям. Но всё не так просто.

Общение со знаменитостями

Всё сказанное выше можно было бы списать на исторический сеттинг — не может ведь игра о реальной средневековой истории ставить игрока в центр мироздания. Но ведь в том-то и дело, что может. В основе сюжета самой популярной «исторической» серии игр в мире — Assassin’s Creed — лежит именно спасение мира и взаимодействие с древними богами. Даже когда вселенский заговор тамплиеров отходит на второй план, авторы всё равно стараются поражать игрока масштабом — благодаря историческим личностям из учебников истории, например.

В игре про эллинистический Египет непременно нужно дать игроку подружиться с Антонием и Клеопатрой, а в игре про викторианскую Англию — с Дарвином и Марксом, ведь иначе он может почувствовать себя недостаточно важной личностью! Но от весёлых поездок на колеснице с Цезарем всё-таки остаётся ощущение аттракциона, а вот с осадным инженером Конрадом Кайзером фон Айхштадтом из Kingdom Come: Deliverance я словно бы действительно пообщался.

И не беда, что раньше я никогда о нём не слышал, а правильное правописание его имени пришлось искать в справочниках по ракетостроению и истории вооружений. Если бы вместо встречи с малоизвестным учёным мимо главного героя игры пронеслась вереница камео знаменитых исторических деятелей вроде Яна Гуса или римского папы, правдоподобие немедленно сошло бы на нет. Локальной истории — скромные камео.

Непобедимый герой

У «power fantasy» есть и другой аспект, исключительно геймплейный. Любому геймдизайнеру известно, что большинству игроков хочется часто одерживать победы над врагами и, в целом, ощущать могущество. Какие-то игры потакают этому желанию чересчур откровенно — отсюда берутся, например, вызвавшие волну негатива силовая броня и коготь смерти из начала Fallout 4. Другие заставляют игрока порядком пострадать, но только для того, чтобы превращение в непобедимого терминатора на определённом часу игры ощущалось как заслуженное, и тем самым доставляло бы ещё больше удовольствия.

Kingdom Come плевать хотела на ваши фантазии — терминатором вам не стать. Если вы не освоите боевую систему в совершенстве — именно вы, а не ваш персонаж, — вас будут убивать в каждой стычке. Даже если освоите, то всегда найдётся кто-то, кто собьёт с вас спесь. Можете одолеть двух хорошо вооружённых разбойников — однажды столкнётесь с бандой из четырёх, или схлестнётесь в бою с рыцарем-киллером из Германии. Или — самое обидное — тренер по фехтованию скажет, чтобы вы возвращались, когда будете действительно готовы.

Боевая система Kingdom Come: Deliverance кажется честной: можно быть уверенным как в том, что в ней нет хитрой системы автоматического повышения уровня у врагов, так и в том, что спустя несколько лет Даниэль Вавра не расскажет в твиттере о какой-нибудь хитрости, позволяющей игрокам избегать смерти в последнюю секунду для большего драматизма.

Победа над врагом в Kingdom Come ощущается как настоящая победа — её одержали лично вы, а не ваше редкое оружие, очки опыта или какая-нибудь манипулирующая восприятием система.

Гигантские строения

Недавно мне на глаза попадалась статья, в которой очень убедительно, со статистической и психологической точки зрения доказывалось, что архитектурные сооружения и прочие объекты в играх просто-таки обязаны достигать колоссальных размеров. Согласно этой теории, если бы, например, Имперский город в Oblivion не был виден с другого конца Сиродила, а то самое колесо из Bulletstorm было бы в полтора раза меньше, то у игроков не возникло бы чувства того, что они участвуют в чём-то значимом.

Мир Kingdom Come состоит из нескольких абсолютно одинаковых одноэтажных деревень, пары небольших городков и трёх совершенно непримечательных замков, тоже очень похожих друг на друга. Но при этом я до сих пор могу вспомнить, как впервые увидел Сазавский монастырь с вершины холма — возможно, мои впечатления можно было бы сравнить с ощущениями главного героя игры, впервые в жизни узревшего столь величественное сооружение собственными глазами.

Пара десятков часов путешествий по однообразным сельским пейзажам и погружение в образ средневекового крестьянина сделали своё дело, и далеко не самое впечатляющее сооружение мировой архитектуры на мгновение показалось мне чем-то невероятным. Ни в одном другом медиа такое было бы невозможно — Сазавский монастырь получил час славы, о котором не мог и мечтать.

Целый мир

Если вжиться в образ героя, это начнёт влиять на восприятие мира и в другом — как и Индржиху, за жизнь практически не покидавшему пределы родной деревни, крохотный кусочек Чехии покажется игроку необъятным и полным приключений миром. При этом за решением ограничить игровое пространство несколькими деревушками в окрестностях не вместившейся в игру Праги кроется ещё одно нарушение принятых в RPG-строении правил.

Что в «Готике», что в «Ведьмаке», что в играх серии The Elder Scrolls речь всегда идёт об огромных странах, если не о целых континентах с густонаселёнными столичными городами. Тот факт, что на деле площадь этих игровых миров уступает даже Лихтенштейну, а многочисленное население городов обычно отображается парой десятков NPC, никогда никого не смущало — игроки и разработчики спокойно рассуждают о том, во сколько раз Скайрим, который мы видим в игре, меньше «настоящего». К слову, площадь Египта в Assassin’s Creed: Origins примерно в три раза уступает карликовой Андорре.

Эти общепринятые игровые условности Даниэль Вавра решил сломать — от реальной Сазавы до реального Тальмберга около пяти километров, и девять минут на машине. Воображению не нужно превращать захудалую крепость с тридцатью обитателями в нечто большее — ни расстояние между городами, ни NPC на улицах ничего не «отображают». Это даёт ещё одну колоссальную прибавку к «приостановке неверия» и делает полное погружение в мир игры ещё проще. Конечно, это накладывает определённые ограничения — в таком узком пространстве можно рассказать только очень локальную, камерную историю. Зато какую!

Сцена в финальной части игры, в которой один из панов наконец-то созывает войска и ведёт их в поход, ощущается как нечто невероятно эпичное — несмотря на то, что за ним следует не больше пары десятков воинов. Шествие сопровождается подходящей моменту музыкой и кадрами с удивлёнными крестьянами, которые отрываются от работы и глядят на дорогу — возможно, такого количества вооружённых людей в одном месте они ещё не видели.

Спустя шестьдесят часов в шкуре средневекового обывателя я вполне понимал их чувства, и последовавшая за этим величественным шествием стычка показалась мне едва ли не битвой за Минас-Тирит.

Постоянное развлечение

Ещё один закон геймдизайна — игрока постоянно нужно развлекать. Грех не использовать переход из одного населённого пункта в другой и не подсунуть ему под нос встречу с каким-нибудь доселе невиданным противником. Или не подтолкнуть игрока к исследованию карты на предмет тайников.

Несмотря на камерность, пространства между городами в Kingdom Come: Deliverance практически пусты — вызывающе пусты. Вы вполне можете скакать весь день и всю ночь и не натолкнуться ни на одного человека. Можно обыскать все окрестные пещеры и гроты и не найти там вообще ничего. Можно отправиться на поиски интересных мест, а обнаружить лишь ещё один лагерь углежогов. Со стороны звучит очень скучно — зачем играть в игру, которая не собирается развлекать, если вокруг столько игр, желающих это делать?

Вот только есть одно обстоятельство: постоянные приключения неизбежно превращаются в рутину. Представьте: вы играете в Skyrim или в «Ведьмака» и снова натолкнулись на бандитов или, например, волков. Спросите себя: вам действительно не терпится в очередной раз с ними сразиться?

Каждая стычка с бандитами в Kingdom Come: Deliverance врезалась мне в память, и я могу подробно рассказать, как она прошла — потому что все их можно пересчитать по пальцам. Каждый обнаруженный тайник с ценностями заставлял меня радоваться, как будто это настоящий клад — потому что это произошло всего пару раз за игру. Неожиданно выяснилось, что пустые леса и приключения в час по чайной ложке «работают» — не говоря уже о том, что это очередной балл в копилку пресловутых реализма и погружения.

Оригинальная история

Если бы нужно было описать историю протагониста Kingdom Come: Deliverance одним словом, это было бы слово «простая». Она действительно похожа на исторический роман, но на очень простой — написанный в ту эпоху, когда публика ещё ими не пресытилась. Она ничем не удивляет и даже не пытается.

Клише с убитыми родителями и сожжённой деревней, длинные и полные разнообразных приключений в сельской местности поиски обидчика с целью отомстить, очень предсказуемый ответ на главный вопрос сюжета, который и твистом-то не хочется называть. «Неожиданный» злодей, раскрытие личности которого делает историю ещё более трогательной в своей простоте. Никаких невероятных моральных решений, никаких сбивающих с ног эмоциональных переживаний, никаких постмодернистских приёмов. Даже никакой особенной морали — прямо перед титрами начинает казаться, что она всё-таки есть, но один из героев недвусмысленно это предположение опровергает.

И такой бесхитростный подход, как и все предыдущие «минималистичные» решения Вавры, работает на удивление эффективно. После себя сюжет Kingdom Come не оставляет ничего, кроме одного единственного чувства: желания перелистнуть страницу и приступить ко второй части. Узнать о том, что случится с героем дальше, ещё раз встретиться с полюбившимися персонажами, продолжить приключения. Как какие-нибудь «Три мушкетёра».

Не выключайте игру раньше времени — там будет огромная сцена после титров, после которой вам предложат сесть на коня и уехать прямо в сиквел. Который обязательно будет — по крайней мере сейчас в него очень легко поверить.

 
Источник: DTF

Читайте также