«Протеиновый мотель» — история с открытым финалом

Здравствуйте. Меня зовут Михаил Рфдшыр, и я создаю «Протеиновый мотель» — сюрреалистический квест с элементами нелинейности и пластилиновой графикой. История о сознании человека в мире, где наступила технологическая сингулярность.

Эта статья — пока что самый подробный и откровенный рассказ об игре в сети, без особых витиеватостей и шуток о белых марокканских карликах.

Пластилиновый сюрреализм во всей красе

Все началось лет 10 назад, как и у многих, со смутного желания «сделать свою игру». Дальше ковыряния тогда еще популярного флеша и создания каких-то никуда не пригодных прототипов дело не пошло. Жизнь засосало в обыденные жернова бытового процесса – дом-работа-деньги-потребление-дом. Очень медленно, к 30 годам, созрело понимание, что главный ресурс жизни — это все-таки время. И нереализованный прямо сейчас потенциал останется нереализованным навсегда. Мне хотелось посвятить свою жизнь творчеству. Я умел кодить (непрофессионально), фотографировать (угрюмые чб пейзажи и жизнерадостные цветные абстракции), обрабатывать изображения, а также писать тексты и придумывать истории (очень странные). Общая точка приложения всех этих чудесных навыков виделась именно в геймдеве.

Скриншот из демо-версии

Первого импульса осознания хватило, чтобы на протяжении нескольких месяцев просыпаться в 5 часов утра перед работой и смотреть обучающие ролики по Unity3d, а затем пилить какие-то маленькие пробные штуки.

С самого начала я выбрал пластилиновую графику, т.к. не смотря на тонны самодельных комиксов в детстве, хорошо рисовать так и не научился. Браться за освоение 3d моделирования попросту не решился. Кроме того, пластилин в компьютерных играх – это само по себе необычно, дерзко и лампово.

На протяжении нескольких лет я загорался, брался за работу, а потом выкидывал начатые прототипы из-за кажущейся нереализуемости. В конце концов, стало понятно, что выбранный путь ни к чему не приведет.

Поэтому, накопив достаточную для проживания в течение года сумму, я ушел с работы. Психологически очень тяжело было менять устроенное и понятное будущее на авантюрную и довольно расплывчатую «мечту». Кроме того, не смотря на то, что я руководил небольшим коллективом, управлять самим собой в отрыве от работы оказалось гораздо сложнее, и поначалу здорово шатало между периодами бурной деятельности и малопродуктивными неделями апатии. Но, в конце концов, тихой сапой получилось вжиться в образ сурового разработчика-домушника.

После ухода с работы я первым делом за пару недель собрал «синематик трейлер» – как виденье стилистики игры на начальный момент разработки.

Потом сделал небольшой прототип, чтоб были хоть какие-то скриншоты, и запустил на гринлайте. К счастью, успел получить зеленый свет до того, как гринлайт был закрыт насовсем.

Сейчас все ключевые механики уже работают, и я даже отправил небольшую демо-версию на грядущий ДевГамм. Но, для полноценного публичного демо там еще многое нужно расширить и отшлифовать.

Об игре

Первая ассоциация, которая возникает у людей при упоминании пластилиновой графики – это Neverhood, хотя, честно говоря, мне он не очень нравится, и «Неверхудом» я никогда особо не вдохновлялся. Иногда прямо житья нету от этого Неверхуда 🙂 . Никому ведь не приходит в голову на каждый пиксельный платформер показывать пальцем с возгласом – «о, пиксели, как у Марио»! Но, я уже смирился.

На самом деле, ключевое воздействие на формирование концепта игры возымели:

  • Малоизвестная пластилиновая игра Hylics – ни на что не похожий авторский мир со своими законами и эстетикой.
  • Limbo/Inside и игры от Amanita Design — как образец мастерской работы с атмосферой и нарративом-без-текста.
  • Kentucky Route Zero с ее меланхоличным магическим реализмом и процессом «рассказывания истории самим игроком». У меня появилось желание добиться похожего эффекта без текста.
  • Естественно, игры от Ice-Pick Lodge. На «внутреннем компасе» я вообще вижу желаемый результат своей работы «как если бы квест от Аманиты делали ледорубы».
  • Картины и мрачные образы, созданные художниками-сюрреалистами (Дали, Гигер, Бекшински, Филонов, Питер Грик и многие другие).

Но, это лишь пища для вдохновения. Пока что «Протеиновый мотель», вроде бы, сохраняет собственный узнаваемый стиль.

Эскиз для одной из сцен

В мире игры большая часть населения прошла «оцифровку» и «закачку» в виртуальную реальность. В течение времени личности были многократно скопированы, разобраны на модули, смешаны и снова растиражированы. Созданный в результате компиляции разумов искусственный интеллект породил информационную, а затем и технологическую сингулярность. Оставшиеся в реальности люди как будто зависли на «горизонте событий». Никто уже не может точно сказать, является ли этот полувымерший сомнамбулический мир действительной реальностью – или очередным коллективным сновидением.

Мир игры разделен на два «слоя». Первый – это «реальность», минималистичный чб мир, лишь местами подсвеченный экранами цифровых устройств.

В этом мире предстоит перемещаться на машине по дорогам и различным локациям, взаимодействовать с редкими NPC, и периодически погружаться в странные видения. Эти «видения» – и есть второй слой, «сюрреальность», хтонический кибер-био-стимпанк, отголоски информационной сингулярности, вперемешку со снами и воспоминаниями.

Впрочем, т.к. лор игры подается без текста, одними лишь образами, трактовка игрока может оказаться иной.

Пытаюсь сделать так, чтобы игру получалось воспринимать на разных уровнях: и как чисто фантастическую историю о странном постапокалипсисе, и более метафорично, как размышление на тему потребления, информационного пресыщения, сознания, взаимодействие человека с природой.

Сам термин «протеиновый мотель» близок по смыслу к «призраку в доспехах», но только оболочка тут пока еще мясная. А вот сознание в этой оболочке – лишь временный гость, который может сам до конца не понимать, откуда и куда он движется.

Лицо главного героя всегда сокрыто капюшоном

На текущий момент «Протеиновый мотель» геймплейно — это практически классический квест. Можно перемещаться по карте между локациями, ходить в стиле сайдскроллера по самим локациям, взаимодействовать с окружением.

Я намерен отказаться от сложных загадок и особенно паззлов, основанных на переборе и запоминании, переместив акцент на исследование и ситуативные решения. Вот над последним сейчас активно работаю и экспериментирую.

Именно в механике выбора надеюсь выразить элемент нелинейности. Хочу дать игроку возможность принимать решения, которые затем выльются в ту или иную концовку. Сейчас это выглядит просто как применение предметов. Например, в одной из сцен можно использовать на персонаже книгу, а можно — нож, получив при этом разный результат. Но, не оставляю попыток реализовать кое-что более интересное.

Точка бифуркации в «Протеиновом мотеле»

Матчасть

Разработку веду на Unity3D с плагином визуального программирования PlayMaker. Благодаря этой штуке процесс больше напоминает по ощущениям гейм-дизайн, а не программирование.

PlayMaker в деле

Основа графики — это пластилин и стоп-моушн анимация. Пока мне нравится результат. Пластилин дает достаточно детализированную и чуть грязноватую, хорошо подходящую для сеттинга картинку: вмятины, царапины и т.п. И позволяет делать интересные анимации, которые даже в 3d повторить затруднительно.

Фотографирую на старенький Canon 600d. Процесс обтравки, т.е. удаление фона, почти полностью автоматизирован (использую плагин Bluebox для Gimp) А вот с раскраской иногда приходится повозиться.

Мой лайтбокс-конструктор из трех диодных светильников
Готовая анимация объекта

Помимо пластилина для локаций «реальности» активно применяю накопившиеся в личных архивах фотографии с заброшенных зданий, военных частей и окрестных лесов.

Насчет звуков: использую музыку своего друга из Нью-Йорка, электронщика Сергея Булата (Serge Bulat), а с саунд-дизайном геройски вызвались помочь Кирилл Акимов и Борис Никифоров – правда, пока не хватает времени на плотное взаимодействие по озвучке.

Ну и, напоследок, документация. Совершенно не ожидал, что почти половину времени разработки займет редактирование сюжета и придумывание сцен. Очень многое из того, что считал важным для игры — пришлось выкинуть или изменить. Т.к. то, что хорошо выглядит «в голове» совсем не обязательно оказывается таковым в реальности. Сюжет, наработки по сценам, идеи и просто размышления – я очень давно привык делать в виде схем. Помогает структурировать сознание. Главное, потом в этом всем не запутаться (sic!)

Схемы на весну 2017 г. В реальности они, конечно, рассортированы по вкладкам.

Итог. Разработка в стиле Dark Souls.

Для меня лично «Протеиновый мотель» – как честный и искренний удар по зубам собственным демонам. Я стараюсь делать игру, сохраняя незамутненный дух экспериментаторства и свободу самовыражения. Чтоб можно было с чистой совестью сказать: итак, я воплотил свои темные фантазии, теперь можно сделать что-то более понятное и коммерчески востребованное. Или умереть 🙂

Глядя в недоброе лицо реальности, можно предположить, что первая игра имеет шанс выйти с очень странным геймплеем, со странным малопонятным сюжетом, с размытым позиционированием и зачахнет без вменяемого маркетинга (темные боги, да квест – это с самого начала пощечина маркетингу).

Конечно, надеюсь, все произойдет с точностью наоборот. Стараюсь выжимать максимум из того, на что способен. И с каждой новой сценой и элементом пытаюсь повышать собственную планку качества.

Если интересно, за разработкой можно следить во вконтакте, твиттере и пока совсем чуть-чуть в фейсбуке.

Да, если подтвердят участие в шоукейсе, буду показывать игру на DevGamm 2017 в Минске и ждать в гости. Спасибо за внимание!

 
Источник: DTF

Читайте также