Пространство музея и игры со временем: виртуальная экскурсия по выставке «What time are you?»

Интересные люди в начале XX века задумались, что может и должно выставляться в музеях. Ясное дело — искусство. Споры же о том, что является этим «искусством», а что — нет, не утихли до сих пор. Раз так, то не станем мешать спорящим и обратимся к более частному вопросу, к играм.

За играми достаточно давно закрепился устойчивый статус вида искусства, с которым уже вряд ли можно поспорить. Только вот, собственно, где все эти шикарные игровые выставки? Экспозиция по Пакмену и глубокомысленные метафоры Death Stranding’а в залах с высокими потолками? Как ни странно, это всё есть. И что ещё более удивительное, в России тоже.

Конечно, сама практика выставления игр в музеях очень молода. Кроме того, следует отделить выставки, посвященные истории развития видеоигр, и выставки, где игра рассматривается как художественное высказывание, интерактивная метафора. Одно дело Музей Советских Игровых Автоматов, а другое — Garage Game Club, где в формате компьютерных игр поднимались вопросы экологии и того, как мог бы выглядеть мир постапокалипсиса.

Если про музеи истории видеоигровой индустрии, хотя их и немного, люди что-то слышали, то про выставки, в которых участвуют игровые проекты, обычно знает ограниченное число людей в теме. С другой же стороны, чем больше публика будет поддерживать такой формат, тем чаще музеи будут присматриваться к подобным пока ещё экспериментам.

Прикоснуться к игре вне стен собственного дома, прочувствовать идею художника, погрузившись в неё — это совершенно уникальный и интересный опыт, раскрывающий искусство с новой стороны, где раздражающее «руками не трогать!» уступает побуждающему интерактиву.

Давайте я проведу вам экскурсию по одной из таких выставок, которая стала моим первым опытом «прикосновения» к игровым проектам в стенах музея.

«What time are you?» — выставка, посвященная восприятию времени, которую организовали студенты Школы Дизайна НИУ ВШЭ в арт-пространстве HSE ART GALLERY. Эта небольшая, но очень любопытная площадка, открыта для посещения всем желающим, а не только вышкинцам. Куратором выставки стала Катя Умнова, дизайнер, куратор и преподаватель профилей «Медиа-арт» и «Анимация и иллюстрация» в Школе дизайна НИУ ВШЭ.

Игры не случайно стали основным экспонатом выставки. Игроделы уже давно исследуют тему времени, ведь оно не только стратегически важный ресурс, но и особый элемент контроля.

Взять те же RTS, FPS, MOBA и другие жанры онлайн-игр, где каждая секунда на счету, а у персонажей появляются предметы, способные ускорять или останавливать время. Практически в любой игре от первого лица, где есть оружие дальнего боя, можно встретить приём буллет-тайм (замедление времени при прицеливании), а кнопка «ускорить» для нас стала привычным элементом интерфейса в тех же The Sims и не только.

На ум приходит множество проектов, где управление временем становится важным элементом механики: начиная с The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) и Prince of Persia: The Sands of Time (2003), заканчивая недавними Quantum Break (2016), где история с машиной времени легла в основу сюжета, и популярной серией Life Is Strange (2015), в которой умение поворачивать время вспять – основная способность главной героини.

Как вы поняли, на этом поле много кто успел поплясать, а некоторые трюки с перемоткой и замедлением уже стали для нас настолько обыденными, что мы больше не обращаем на них внимания, не задумываемся об их значении.

Именно тут и выходят на сцену игровые выставки, цель которых не столько продемонстрировать интересную фичу геймплея, сколько обратить внимание игроков на метафору, выраженную через игровую ситуацию.

В основе выставки «What time are you?» лежат три действия, раскрывающих работу со временем. В соответствии с ними пространство галереи было поделено на три зала:

  • Ускориться
  • Вернуться
  • Остановиться

В каждом зале посетителям предстояло пройти три игры, раскрывающих тему, а также посмотреть видеоинсталляцию:

Теперь, когда вы примерно представляете, как это выглядело, давайте поговорим подробнее об играх, вошедших в экспозицию выставки.

Значения меняются так быстро, что вы не успеваете разглядеть отдельные события. Плотность изменений раскрывает связи между явлениями, разнесенными в естественно времени, скрывает детали, соединяя множество разрозненных картин в закономерности.

Slower speed of light

Хотели бы вы взглянуть на мир, который видит свет, проносясь рядом с нами?

Slower speed of light создана игровой лабораторией при Массачусетском технологическом институте (MIT). В этой игре вы, собирая магические сферы, замедляете скорость света, чтобы в конце концов ваша прогулочная скорость её достигла.

На самом деле, Slower speed of light — это не та игра, в которую интересно играть. В ней достаточно неудобное управление: то камера проскальзывает не туда, то на пути возникают болванчики-горожане, которые мешают разогнаться и получить удовольствие от меняющегося цвета и скорости. Сам же игровой процесс пусть и короткий (игра проходится за минут 6-7), но монотонный: ты разгоняешься, собираешь сферу, врезаешься, начинаешь сначала…

Однако если задуматься об этом проекте как о документальной игре, то всё становится любопытнее. Slower speed of light наглядно демонстрирует эффекты специальной теории относительности, а собрав все 100 сфер и достигнув внутриигровой цели, можно почитать про то, что же это такое было и почему оно именно так выглядело (не в виде полноценной лекции по физике, конечно, но суть понять можно). То есть игра дает не только «повертеть в руках» невозможный в реальности физический процесс, ставя наглядный эксперимент, но и как добрый учитель поясняет, что к чему. Она работает по тому же принципу, что и экспозиция в музеях занимательных наук, вроде Экспериментаниума. Заканчиваешь игру ты с новым опытом и знаниями о мире.

К подобным документальным играм, но не по физике, а, скорее, по истории, можно отнести «Valiant Hearts: The Great War» (2014), где история разворачивается во времена Первой Мировой войны, «Never Alone» (2014) оживившей сказки, быт и обычаи коренных народов Аляски, а также русскую инди-игру «Человеколось (The Mooseman)» (2017) — мистическую историю духов и шаманов Пермского края.

Вернемся к нашему подопытному. В показанных выше документальных пояснениях и кроется основная причина появление Slower speed of light на выставке, посвященной времени: из-за развития героем скорости, близкой к скорости света, не только визуальное восприятие мира меняется, но и время, в котором мы находимся. В обычной жизни мы всегда видим «прошлое»: свету требуется время, чтобы, отразившись от предмета, достичь сетчатки нашего глаза. Чаще всего мы не замечаем этой разницы из-за небольших расстояний, существенной она становится только когда речь заходит об астрономических объектах, вроде звёзд.

Ускоряя себя, мы можем приблизиться к тому, чтобы увидеть не прошлое, которое наблюдаем обычно, а настоящее. Именно эта мысль, на мой взгляд, является основным посылом, который передает Slower speed of light как часть выставки о восприятии времени через игру.

Дэнс Дэнс Дэнс

Прожить жизнь за несколько минут: игра о цикличности жизни и о бесконечном танце в её ритме.

Автор: Илья Григорьев (студент Школы Дизайна НИУ ВШЭ, профиль Геймдизайн, 3 курс), 2019

Дэнс, Дэнс, Дэнс — игра про ритм жизни, устроенная достаточно просто: пока персонаж растет, двигаясь из дома к цели и обратно, игроку нужно успевать нажимать на объявляемые клавиши. Чем старше герой — тем быстрее приходится работать пальцами. Не успеваешь? Тогда героя начинает поглощать экзистенциальный кризис и на экране появятся не одна кнопка, а три. Пытаясь в панике подобрать единственно верную из них, ты либо вынырнешь в обычное состояние, либо проиграешь — герой умрет.

Красивая метафора — мы танцуем, пока время бежит. В нашей жизни нет места паузе или остановке, мы поглощены процессом, пока нас из него не выкидывает, подытоживая все короткой фразой «Вы умерли в возрасте X лет».

У тех из вас, кто всё-таки скачал игру, возможно, возник вопрос: «а что тут может быть сложного?». Действительно: поиск нужной кнопки на клавиатуре является типовым действием для практически любого пользователя ПК. Именно тут возникает достаточно интересное различие между тем, как игра воспринимается дома и как — на выставке.

Играть с домашнего компьютера несколько легче: привычная обстановка, привычная клавиатура, экран прямо перед тобой, а не в виде картинки с проектора на стене. Ты жмёшь и жмёшь, минимум дискомфорта. На выставке же сам процесс кажется более необычным, он становится важнее: огромный экран игры во всю стену, белая клавиатура с большими механическими кнопками. Это чувство иного пространства меняет восприятие игры — именно на нём стоит акцентировать внимание в выставочных проектах.

Например, если бы для Дэнс Дэнс Дэнс на выставке поставили иную клавиатуру, с нестандартным расположением кнопок, то такая игра была бы гораздо показательнее как арт-объект: ты ищешь на незнакомом устройстве кнопки, постепенно находишь их быстрее, обучаешься и начинаешь действительно танцевать. Новое средство передачи подчеркивает метафору игры, делая её более наглядной.

Этой возможностью индивидуализировать опыт игрока и могут брать за живой интерес выставочные проекты, подавая игры в той форме, которую невозможно достичь дома из-за технических или финансовых ограничений. Никто не будет покупать отдельную клавиатуру для одной игры на 5 минут, но если речь идет о выставке, где ты получаешь доступ к разным небольшим и необычным играм — то почему бы и нет?

Rhythm 11

Лестница — самое главное в нашей жизни. Мультиплеерная притча, которую игроки проходят один за другим, при этом не видя друг друга.

Автор: Ксения Михайловская (студентка Школы Дизайна НИУ ВШЭ, профиль Геймдизайн, 3 курс), 2019

Rhythm 11 — небольшая мультиплеерная игра с достаточно простыми правилами:

  • Выигрывает тот, кто пройдет больше всех ступенек

  • При этом нужно нести с собой блок
  • Если положить блок на пол, игра закончится
  • По окончанию игры каждый игрок может оставить сообщение для других

Длинная лестница из вереницы ников, которая тянется всё выше и выше. Странное чувство псевдоодиночества: в мире так много людей, которые тебя понимают, но сейчас ты один и всё, что тебя связывает с «до» — строки анонимного текста, а с «после» — блок в твоих руках, на котором ты оставишь свое послание другим. Такая лестница времени раскрывает прошлое, которое мы быстро считываем с ников, расположений блоков, комментариев на них. Будущее же строим мы, прокладываем сами и никогда не узнаем, к чему оно приведет других, тех, кто будет после нас.

Больше всего эта игра напоминает мне проекты Дейви Вредена, особенно момент из его игры The Beginner’s Guide, где игрок попадает в пространство, наполненное чужими комментариями, которые оказываются написанными одним человеком.

При различии мыслей, которые передают эти две игры, их изначальный посыл в чем-то действительно схож. Он заключается не столько в выборах внутри игры, сколько в мыслях, с которыми остаешься после окончания игровой сессии.

Кто эти люди, которые прошли этот путь до меня? Кто этот человек? Что подумает тот, другой игрок, наткнувшись на мой комментарий?

Казалось бы, это те вопросы, которые у нас должны возникать и в обычной жизни: чужие посты в ленте, чьи-то комментарии. Однако в игре, где анонимность доведена до предела, эти вопросы становятся более выраженными.

Интересной особенностью выставочных игр является абсолютная их неинтересность в домашних реалиях. Это те игры, правила и суть которых можно понять за первые минуты. В них есть посыл, который либо считывается сразу (или после прочтения текста-пояснения), либо не считывается вовсе.

В игры вроде Rhythm 11 вы вряд ли будете играть дома, за них большинство пользователей не заплатят в магазинах — игры такого характера больше похожи на интерактивный цифровой перформанс, легко и быстро воспринимаемый. Однако такие игры имеют право на жизнь, так как являясь рефлексией, они могут изменить или дополнить чье-то восприятие мира.

Единственным способом существовать для подобных игр и являются музейные выставки, которые, на мой взгляд, дадут возможность им не только окупаться, но и развиваться дальше.

Perpetual Spawning

Автор: Брам Рютер, 2016

4′ 33» музыкальная пьеса 1952 года, также известная под названием 4′ 33» тишины, по своей задумке является не просто музыкальным произведением, а скорее перформансом. Пьеса состоит из привычных для исполнителя ритуалов, вроде откидывания крышки инструмента, перелистывания партитуры до нужной страницы, и… тишины, звучащей вместо музыки, но наполненной звуками публики на протяжении 4 минут и 33 секунд.

Своим произведением Кейдж хотел доказать, что тишины не существует и что случайные звуки, окружающие нас в повседневности, порой интереснее любой музыки, написанной композитором. На создание этой пьесы Кейджа вдохновила работа Роберта Раушенберга: белые полотна, выставленные в музее, которые никогда не были белыми из-за теней подходивших зрителей и бликов света. Но причём же здесь игры?

Игра как произведение искусства тоже имеет зрителя. Точнее, игра имеет игрока. Проводя время в однопользовательской игре мы не задумываемся о том, что помимо нас в эту игру где-то может играть совершенно другой человек и получать совершенно иной опыт.

4′ 33″ of uniqueness — игра, в названии которой указано главное правило: ваши 4′ 33» должны быть уникальны, тогда вы выиграете. Однако кто должен сделать это время уникальным? Геймдизайнер или же сам игрок?

С одной стороны, это правило может условно выполнить сама игра по задумке геймдизайнера: запуская приложение, игра начинает обратный отсчёт в виде минималистичного окна загрузки: за 4 минуты 33 секунды белое окно постепенно окрашивается в черный. Если за это время кто-либо другой в любой точке земного шара запускает игру, приложение закрывается.

С другой — за 4 минуты с хвостиком в мыслях игрока может пронестись что угодно. Может быть, он просто свернет окно игры и будет переписываться всё это время с кем-то в чате, а, может быть, он начнет подводить курсор к бару загрузки, пытаясь понять, как быстро тот двигается и двигается ли вообще?

4′ 33″ of uniqueness акцентирует внимание на взаимоотношениях игры и игрока, чей опыт будет уникален даже в настолько простой игре, где нет ни разных концовок, ни выбора вообще. Можно было бы сказать, что в этой игре игрока нет, так как она играет сама в себя. Такая точка зрения имеет право на существование, так как именно этим вопросом, на мой взгляд, и занимательна эта игра: играет ли в неё игрок и, если играет, то что является этой игрой?

Ведь с отсутствием очевидных выборов, вроде «кого прокачивать: мага или война?», в 4′ 33″ of uniqueness есть выбор того, как ты проведешь это время условной свободы в игре, запустишь ли ты игру заново, если она закроется на середине загрузки, да и в конце концов, посчитаешь ли ты её игрой или нет — это тоже выбор, выбор мнения в конце игры. Такие выборы обычно не считаются игровыми выборами, потому что из них нельзя получить никакой механики, они не имею отклика в игре, но при этом нельзя сказать, что их результат никак не влияет на получаемый нами игровой опыт.

В итоге же мы получаем, что такая маленькая игра может вызвать много вопросов и споров, предлагая нам поразмышлять над пониманием игры, игрока в ней, показывая игру как творческое произведение, у которого может и не быть формулы да и формы тоже.

The Waiting Game

Ждите. Перебирайте пальцами. Настукивайте ритм. Станьте гуру-ожидания!

Автор: Крис Коллинс , 2012 (2019 — ремейк)

Как часто вы делаете скриншоты внутри игры? А чем эти скриншоты хуже снимков, которые вы могли бы сделать на улице? Ведь и там, и там, мы ловим нужный момент, подбираем подходящий ракурс, радуемся удачному кадру… В общем, ещё один вопрос для интересного рассуждения на тему.

Проект Вы действительно Картье-Брессон? назван в честь известного фотографа, гения документальной фотографии Анри Картье-Брессона. Вы рождаетесь им внутри игры и ловите красивые моменты, перемещаясь по игровому пространству. Каждый ваш снимок игра считает прекрасным, относясь без критики, говоря комплименты.

Возможно, что этой игре не хватает своей отдельной пост-выставки, на которой показывались бы лучшие из кадров, сделанных игроками, потому что помимо процесса съемки, мы получаем настоящее удовлетворение, рассматривая пойманные кадры.

At The Expense of Watching

Автор: Анжела Вашко, 2015