Пространственные соцсети: почему подростки меняют мессенджеры на Roblox

Государственные регуляторы по всему миру периодически выступают с инициативами ограничить доступ несовершеннолетних к социальным сетям: например, на текущей неделе подобные меры вступили в силу в Азербайджане (подробности). В России дискуссии о введении возрастного ценза — вплоть до полного запрета соцсетей для лиц младше 14 лет — не утихают на протяжении последнего года (новость).

Тем временем жизнь подростков сместилась в иную плоскость — в «пространственные социальные сети» (SSN), такие как Roblox или Minecraft. В то время как обычные мессенджеры сфокусированы на обмене сообщениями, суть SSN заключается в «совместном присутствии». Подростки используют 3D-среду не столько для переписки, сколько для досуга: они вместе исследуют виртуальные миры, занимаются творчеством или просто «находятся рядом», имитируя социализацию в цифровом пространстве.

Феномен Roblox

Платформа, запущенная в 2004 году, изначально позиционировалась как конструктор для создания пользовательских миров. Ключевые особенности проекта включают:

Roblox Studio — интуитивно понятный инструментарий для 3D-моделирования и написания сценариев. Использование языка Luau (оптимизированный диалект Lua) позволяет даже детям с десятилетнего возраста осваивать азы программирования.

Универсальный цифровой аватар. Идентификация пользователя, его виртуальный гардероб и накопленные предметы сохраняются при перемещении между различными мирами. Это принципиальное отличие от классических многопользовательских игр, где личность игрока жестко привязана к конкретному игровому процессу.

Экономика Робуксов. Внутриигровая валюта может быть как приобретена за реальные деньги для покупок скинов, так и заработана. Пользователи способны монетизировать собственные проекты — вводить плату за доступ, продавать виртуальные товары или авторские 3D-объекты. В дальнейшем эти средства можно конвертировать в реальную валюту через систему Developer Exchange (DevEx) по курсу около 1 ROBUX = $0.0001642.

Интеграция брендов и образования. Крупные компании, такие как Netflix, создают в Roblox тематические пространства (например, по мотивам сериала «Очень странные дела»), а образовательные онлайн-школы обучают детей кодингу, используя платформу как полигон для мгновенной проверки кода в окружении реальных игроков.

События в российском медиапространстве

Ситуация с Roblox в России претерпела значительные изменения за последние два года.

В декабре 2025 года Роскомнадзор ограничил доступ к платформе, мотивируя решение наличием небезопасного контента и материалов, классифицированных как экстремистские.

Период блокировки (декабрь 2025 — май 2026). Исследование сервиса родительского контроля «Где мои дети», охватившее данные более 300 тысяч пользователей мобильных устройств (на них приходится около 80% трафика платформы), показало следующее (источник):

  • Первоначальный спад времени пребывания в приложении до 30 минут сменился стремительным ростом — дети быстро нашли способы обхода блокировок, и активность вернулась к показателю в один час ежедневно.

  • В период новогодних праздников среднее время в игре достигало 1,5 часа, что позволило Roblox опередить по популярности такие проекты, как Toca Boca и Brawl Stars.

  • К концу января 2026 года общая аудитория площадки сократилась примерно наполовину, однако прямой альтернативы не появилось: Minecraft лишь незначительно нарастил показатели, не сумев заменить Roblox в топе предпочтений.

Возобновление работы (июнь 2026). 10 июня 2026 года после переговоров с Минцифры ограничения были сняты. Условием возвращения платформы стала блокировка чатов для российских пользователей, которая сохраняется по сей день. Впрочем, подростки легко решают эту проблему, используя сторонние мессенджеры параллельно с игрой.

Аналитика «Где мои дети» подтверждает: после разблокировки аудитория начала активно возвращаться на платформу, а каникулярный период позволяет многим проводить в ней до 2 часов в день (источник).

Рекомендации для родителей

Родителям не стоит драматизировать показатели экранного времени (даже если речь идет о 2,5 часах в день). Главный критерий — наличие «красных флажков»: игра не должна вытеснять базовые потребности (сон, питание) или приводить к социальной изоляции в офлайне. Roblox в этом контексте не опаснее любого другого популярного развлечения, при этом обладая преимуществом в виде возможности развивать креативные навыки.

 

Источник

Читайте также