Свое знакомство с этим жанром я начал с уже, ставшей культовой, Portal 2.
Из этой игры я выжал все соки, наиграл 60 часов даже без учёта множества модификаций(про них я бы вообще отдельную статью сделал) . В общем мне игра чертовски понравилась. Тогда я решил поискать похожие игры, поиграл во все и потом мне пришла идея написать об этом статью. Короче, затягивать не стану с началом.
P.S. Это первая моя работа такого плана, поэтому не судите строго. Если найдете логические или орфографические ошибки — напишите в комментарии.
Portal и Portal 2.
Не мог не рассказать про популяризаторов жанра.
Как я уже сказал, большая часть людей познакомилась с жанром головоломок именно с этой серии игр.
Геймплей.
Концепция обоих игр заключается в том, чтобы поставить порталы в двух точках, и пройти между ними.
Вроде бы все просто, но игры накручивают поверх этой механики ещё кучу других. Многие загадки во второй части вызывают не хилый такой затуп, но когда додумываешься до правильного ответа возникает острое чувство эйфории и кайфа.
Кратко перечисляю геймплейные механики.
Portal:
-Кубы и кнопки. Одно ставишь на второе и вуаля.
-Поля анти-экспроприации. Испепеляют все не разрешенные объекты, кубы в том числе.
-Энерго-шары. Прямиком из Half Life 2. Шар с помощью порталов нужно запульнуть в приемник.
Portal 2:
-Лазеры. Ими заменили энерго-шары, работают примерно по такой же схеме. Лазер должен попадать в приемник.
-Панель веры. Все что её коснется отправится в полет, включая игрока.
-Световые мосты. По ним можно ходить, и с помощью порталов продлевать их куда хочешь.
-Гели.
Синий — прыгучий.
Оранжевый — скоростной.
Белый — делает поверхность порталопригодной.
-Экскурсионные воронки. Напоминает по механике световые мосты. Засасывает все объекты по близости и тянет в сторону направления(вперед или назад). Может быть реверсирована.
Из всего этого разнообразия механик получаются очень даже интересные задачки.
Но, в первой Portal задачки скорее выполняются спинным мозгом, чем обычным. Единственная головоломка которая заставляет хоть чуть-чуть шевелить мозгами это восемнадцатая. Да и сама первая часть по факту техно-демка для второй, и весь потенциал механики просто не успевает раскрываться. Гораздо лучше с этим справляются модификации, такие как Blue Portals например.
Но об этом уже в другой раз.
Сюжет
В таких играх история — это просто предлог для событий игры.
Должно быть хоть какое-то объяснение тому, почему мы сидим в лаборатории без людей и решаем задачки под комментарии какого-то робота. Но во второй части сюжет вполне себе неплохой, так что спойлерить не буду.
Если вкратце, мы просыпаемся в лаборатории исследования природы порталов. Проходим испытательные камеры пока искусственный интеллект с именем Glados шутит шуточки и просто комментирует наши действия. Если хотите узнать что дальше — идите и поиграйте в игру.
Звук
Особо первую часть в этом плане не выделить.
В основном на фоне звучит какое-то жужжание, подозрительного напоминающее Half Life 2.
Единственное что хочется отметить так это песню «Still Alive» которая звучит в конце. Просто шикарная композиция.
А вот вторая часть это уже другое дело. Одним словом музыку можно описать так — она даже не электронная. Она как бы металлическая. Как будто скрежет металла.
Иногда попадаются более мелодичные.
А есть как бы хаотично-мелодичная. Тоже шикарно звучит.
В общем музыка в игре хорошая. А что там по звукам самой игры? Актеры озвучки и английской и русской версии хорошо подобраны. Звуки окружения очень приятные, от лазеров до милых турелек. Звучит все очень хорошо, это только в английской версии.
В русской кто-то на финальном этапе накосячил видимо, и в игру постоянно вклеиваются левые фразы и шипение.
Но это поправимо — достаточно всего одной консольной команды чтобы все стало в норму.
Графика
Для 2007 и 2011 годов смотрится вполне неплохо. Да первая часть уже немного устарела, но скоро выходит версия с RTX, так что по поводу визуала переживать не стоит.
Хочется отметить как выглядит перестройка комплекса — панели куда то перемещаются, грязная плитка меняется на новую, иногда целые испытательные камеры передвигаются на наших глазах. Проработка комплекса просто поражает.
Итог.
В целом Portal 2 до сих пор является лучшей пространственной головоломкой. Если рассматривать Portal — то это устаревшая техно-демка с очень лёгкими задачками и как по мне, все игры которые будут идти дальше по списку будут на несколько голов выше неё. Предлагаю двигаться дальше.
Q.U.B.E. и Q.U.B.E. Director’s Cut (немножко Q.U.B.E. 10th anniversary)
Q.U.B.E. или же Quick Understanding of Block Extrusion — игра головоломка вышедшая 17 декабря 2011 года. Про эту игру будет рассказано более подробно, по причине её очень низкой популярности в сравнении с Portal.
Игра получила рейтинг 69 от критиков, в основном ругали за отсутствие истории как таковой. Именно благодаря этой невероятно заслуженной и самой объективной критики, на свет появилась Q.U.B.E Director’s Cut — главной особенностью которой является очень невнятный сюжет.
Есть ещё несколько особенностей которые скорее раздражают в DC версии:
-Душный саундтрек. В обычной версии игры играл приятный и расслабляющий эмбиент. В DC разработчики сделали серьезную мину, и вставили типо «серьезный саундтрек». Он невероятно раздражает и мешает сосредоточиться.
Очень часто я просто снимал наушники и думал под звуки моего компьютера.
— Растягивание переходов между уровнями. В обычной версии переходы между уровнями занимали ну пару секунд, максимум с десяток.
В DC нужно было куда-то вставить диалоги для «великолепного» сюжета, и поэтому разработчики просто вставили реплики между уровнями, попутно удлинив переходы между ними. Поэтому на протяжении иногда 2 — 3 минут вы просто ходите.
-Диалоги. Они выглядят откровенно глупо, с учётом того что наш главный герой не может говорить и молчит всю игру.
Вывод однозначен — играть в оригинальную версию Q.U.B.E.
К счастью, в комплекте с DC версией идёт и оригинал Q.U.B.E.
10th anniversary edition.
В 2022 году на десятилетие оригинальной Q.U.B.E. была выпущена 10th anniversary версия или же ремейк на движке второй части.
Предлагаю просто быстро перечислить изменения.
-Обновленная картинка. Уровни были полностью переделаны под новую графическую часть. Добавлены технологии RTX и DLSS. Вся игра теперь выполнена в стиле второй части, и мне это не очень нравиться.
— Изменения контента. Добавлена 8 глава с новыми уровнями и геймплейными элементами. Так же в основной кампании были вырезаны несколько геймплейных механик. Как по мне, новая стилистика вообще не идёт первой части. Если вы действительно хотите пройти Q.U.B.E. — лучше начать с оригинала.
Различия версий обсудили, поехали к самой игре.
Геймплей
Уже по названию можно догадаться, чем мы будем заниматься на протяжении не очень долгого времени прохождения. Всю игру мы будем взаимодействовать с кубами при помощи специальных перчаток. Из этого взаимодействия и будут состоять загадки.
Цель игры пройти 8 секторов, в каждом из них множество загадок. Нажимая на левую кнопку мыши мы выдвигаем куб, а также можем взаимодействовать со специальными кнопками. Нажимая на правую кнопку мыши вы задвигаете куб. Все пока просто.
Есть несколько видов кубов, их не очень много.
Красный — выдвигается максимум на три блока. Так же можно выдвинуть на один и два блока.
Синий — подбрасывает в воздух все что к нему прикоснется. Выдвигается на 1 блок.
Жёлтый — выдвигается в виде лестницы, либо пьедестала.
Зелёный — по факту просто куб или шар, на которого влияют законы физики. Обычно шар надо закатить в определенную область, а куб — это финальная часть головоломки, которая применяется в самом конце.
Фиолетовые стрелки — перемещают часть комнаты на которой они установлены, в сторону противоположную направлению стрелки.
Световые лазеры и кубы направления — работает примерно так же, как и в портале. Нужно направить луч из точки A в точку B. Иногда нужно направить лазер так, чтобы при попадании в точку B,он обладал определенным цветом. Лазер в разные цвета окрашивают цветовые кубы, летающие в воздухе.
Роботы — если перед ними есть преграда, они повернут направо и снова будут катится прямо до следующей преграды. Обычно их нужно прицепить к специальному магниту — тогда они выключаться и больше не будут двигаться. Магниты — по факту это просто кнопки. Если нажать на них, то все объекты с физикой, вроде роботов или кубов, начнут двигаться в их сторону.
Все эти механики создают интересные, и немного душные уровни. Которые заставляют болеть голову по хлеще чем в Portal. Даже я один раз обращался к прохождению на Ютубе, потому что не мог пройти загадку уже целых 40 минут.
Если коротко: как по мне геймплей получился довольно интересным, не без недостатков конечно, но вполне себе неплохо.
Загадки иногда бывают очень душными и сложными, и к этой духоте можно прибавить эмбиент который просто раздражает.
Звук
В основном не представляет из себя ничего необычного.
Обычные звуки шагов, один и тот же звук кубов на всю игру, но есть кое-что невероятно раздражающее в звуке — это «музыка» на заднем плане, хотя это даже не музыка, а просто серьезный саунд который играет у тебя в наушниках, и в некоторых моментах заставляет их снять и думать в тишине.
Дабы задача была не такой сложной нам дают несколько кнопок, которые могут подсветить только один из кубов. И это всё смотрится очень стильно и интересно.
Только вот этого нет в 10th Anniversary edition. В пятом секторе там только магниты и элементы из второй части. Очень большое упущение, вот серьезно. В очередной раз повторюсь — если и будете играть, лучше поиграйте в оригинал.
Итог.
Q.U.B.E. — вполне годная пространственная головоломка.
Да не без недостатков, но все же годная. Любителям жанра советую к ознакомлению, однако, все же, не так сильно как следующую игру в нашем списке.
Antichamber
Пространственная головоломка вышедшая 31 января 2013 года и на удивление сделанная одним человеком — Александером Брюсом.
Идея игры пришла ему из прошлых двух проектов, сделанных во время получения степени бакалавра — ремейков игры Snake и Asteroids.
Antichamber получилась очень необычной игрой, много лет назад когда она только вышла блогеры и «летсплееры» преподносили её как «игру которая сломает вам мозг» и прочее. И как бы это надуманно и нереалистично не звучало, но это действительно так.
Игра как будто издевается над пространством и временем, а так же над восприятием игрока. Иногда игра может заставить игрока для решения задачки, делать совершенно противоположное тому как мы это привыкли делать. Ломает пространство, заставляет нас бродить кругами — и по итогу так, оказывается, и надо было делать.
В тоже время кроме абстракции, игра очень заигрывает с философией. После каждой головоломки, следует табличка с полезным советом или поговоркой которая напрямую относится к загадке.
Так ладно, давайте поподробнее поговорим про игровой процесс, он достаточно сильно отличаются от всех игр в списке.
Геймплей
В отличии от предыдущих игр из этой статьи, в Antichamber нет понятной цели или сюжета как такового. Вы просто гуляйте по абстрактной локации, и решайте загадки.
Кстати, игра ещё обладает элементами метроидвании — при нажатии на кнопку «ESC» вы перемещаетесь в хаб-локацию с картой, собранными вами табличками и настойками с меню. Из этой хаб-локации, можно отправится в любую вами посещённую часть довольно обширной локации.
Огромное множество комнат не обязательно для прохождения, некоторые локации ведут в тупики. В итоге время прохождения может многократно варьироваться — от 3 до 15 часов. Причем, вы не сможете понять какие комнаты обязательны ,а какие нет.
По факту, в начале вы не можете пройти некоторых головоломок без определённых улучшений на вашу «пушку».
Кстати о «пушке» — она позволяет вам манипулировать с кубиками, не как в портале — они намного меньше. Из них можно выстраивать башенки, прокладывать себе путь, открывать двери, влиять на движущиеся объекты и т.д.
Как и говорилось — есть несколько улучшений для пушки:
Синяя пушка — самая первая. Может только ставить и забирать кубы.
Зеленая пушка — позволяет игроку размещать кубики в быстрой последовательности даже в местах, обычно недоступных игроку. Так же, если сделать из кубов какую либо фигуру и замкнуть её, то недостающие кубы заполнятся. Тем самым вы теперь можете сколько угодно добывать себе кубов.
Желтая пушка — добавляет возможность перемещать кубики без необходимости поднимать их и класть обратно. Это позволяет перемещать их через желтые поля дезинтегратора.
Красная пушка — позволяет игроку с легкостью создавать стены из кубиков, а также собирать собранные кубики с одной точки.
Почему же я не перечисляю механики как в предыдущих играх? Да потому что для почти каждая загадка — это отдельная механика, на крайняк комбинация между старой и новой механикой.
Когда игра ломает тебе мозг, и делает четыре поворота в одном коридоре — нет никаких визуальных огрехов которые могли напомнить твоему мозгу, что все это просто тупая игра. И сам стиль — с этими тонкими линиями, и прочими неоновыми фишками тоже недурно выглядит.
Могу только похвалить графическую часть, особенно хорошо для проекта, сделанного одним человеком.
Итог
Как по мне Antichamber — одна из лучших пространственных головоломок в принципе. На ровне с Portal.
Всем неравнодушных или просто людям которым нравятся хорошие игры настоятельно рекомендую.
Q.U.B.E. 2
Сиквел был выпущен на платформах Windows, PlayStation 4 и Xbox One 13 марта 2018 года.
Если вкратце — вторая часть улучшала формулу предыдущей игры, и исправляла её недостатки.
Геймплей.
Игровой процесс стал больше походить на Portal. Теперь вы размещаете кубы самостоятельно, на специально подготовленные сегменты с помощью все тех же перчаток из первой части.
Основные кубы немного изменились.
Красный теперь выдвигается только на 3 блока, став своеобразной пружинной в большинстве пазлах.
Синий остался таким же.
Жёлтый куб убрали на совсем.
Основная суть геймплея осталась прежней.
Все так же надо добраться от точки A до точки B,а иногда нужно куб направить в точку B.
В общем всё почти так же, но только на это все натягивают новые механики. По типу гелей, да прям как в Portal.
Или например кубы которые выпускают огонь, движущиеся платформы, огромные вентиляторы уносящие все в противоположную сторону и т.д.
Сюжет.
Он не стал лучше, вот серьезно. Я вам его даже не смогу пересказать, ведь не читаю диалоги.
Но если вкратце — мы играем за девушку Амелию Кросс, которая ничего не помнит и проснулась в неизвестном месте. С нами связываться девушка Эмма и рассказывает нашу «пред-историю», если ее так можно назвать.
Вот и все.
Всем кто хочет поиграть, просто не обращайте на сюжет внимания, я делал именно так.
Графика и стиль.
Графика стала намного лучше во второй части, благодаря движку Unreal Engine 4.
На самом деле стиль второй части мне нравится намного больше чем первой — когда солнечный свет просачивается в комнату состоящую из огромных кубических конструкций это неописуемо красиво. Особенно когда кубы стилизуют под песок или землю, эти локации отлично смотрятся. По сравнению с первой частью, которая не менялась на протяжении почти всей игры, вторая часть меняется много раз по части дизайна уровней. Причем меняется постепенно.
На удивление игра хорошо оптимизирована. На моём не очень мощном ноутбуке игра идёт стабильно в 140+ fps на максимальных настройках графики.
В общем я визуальной частью доволен. Как и всей игрой.
Итоги.
Это моя самая первая длинная статья на DTF. Если найдутся орфографические, логические и прочие ошибки, то можете написать об этом в комментариях. Хочу сказать, что всё игры из статьи являются одними из моих самых любимых, и я могу смело рекомендовать всем в них поиграть. Если вы конечно любите подумать. Всем пока.