Пройдено Зельда: Связь с Прошлым, дабы вам также постараться

Буквально сегодня завершил прохождение этой легендарной игры. Делюсь своими эмоциями от игры по ещё свежим ощущениям. Скорее всего буду много негодовать. Ведь игра порой подпаливала мне седалище похлеще всяких соулсов.

ДИСКЛЕЙМЕР. Автор несомненно очень криворукий и глупый человек, который не умеет в реакцию, старые игры и вообще не надо ему за такие вещи браться. Игра проходилась на портативной консоли через RetroArch и я использовал Save/State. Так же порой я заглядывал в прохождение, так как банально застревал при прохождении некоторых областей. В общем и целом испытал совсем не True Expirience, да и хвала всевышним. Иначе я бы с ума сошёл и дропнул игру. Так же в тексте могут присутствовать небольшие спойлеры.

Немного вводных данных. Тhe Legend of Zelda:A Link to the Past вышла 21 ноября 1991 года на консоли Super Nintendo Entertaiment System на японском рынке. Позже, в 1992 году она была выпущена в странах европы и США. По жанру это action-adventure. Третья игра из серии про приключения Линка и спасении собственно принцессы Зельды, а вместе с ней и всего мира впридачу.

По сюжету тоже всё довольно просто. Однажды вечером Линк получает телепатическое послание от принцессы Зельды, которая просит его о помощи. Зельда заключена в темницу замка злым колдуном по имени Аганим, который казнил её отца, короля Хайрула, и захватил власть в стране. Аганим планирует разрушить печать, наложенную столетия назад Семью Мудрецами, и освободить Гэнона, принца Тьмы. Ну куда деваться? Идём спасать нашу красотку.

Нас выпускают в довольно большой по меркам тех лет открытый мир, и кратко объясняют что нам нужно делать и куда идти в данный момент времени. Очень огромный плюс по сравнению с оригинальной игрой с NES является наличие глобальной карты, и маркеры заданий. Довольно удобно, и в целом жизненно необходимо.

В самих же подземельях нам необходимо обшарить все комнаты, наделённые кучами врагов, ловушек и головоломок в поисках карты, компаса и “мастер ключа”. После получения “мастер ключа” отправляемся бить морду боссу. Боссы весьма разнообразны. К каждому нужна своя тактика. Просто так заковырять его мечом, как правило, не получится. И вот тут возникает первое НО. Если нас убивают в подземелье, то нас телепортирует в самое его начало, сохраняя весь ранее проделанный прогресс. Все двери остаются открытыми, заново ключи искать не нужно. При этом запас здоровья у нас становится неполный. Когда мы только изучаем подземелье, и ещё не открыли проход к боссу, то в целом ничего страшного не случается. Умерли, воскресли, пошли исследовать дальше, по пути ещё и сердечки здоровья подберём с врагов.

Но вот когда ты доходишь до босса, и умираешь уже на нём, тогда начинает немного припекать. Ведь нас точно так же телепортирует в начало подземелья с неполным здоровьем, и мы должны пробежать ВЕСЬ путь до босса заново, постаравшись по пути ещё и нафармить себе здоровья. Как правило, здоровье я в лучшем случае мог только сохранить, но в большинстве случаев я умудрялся его потерять. И вот картина маслом. Мы с горем пополам добираемся до босса, и здоровья у нас остаётся на пару ударов от него. Что бы вы понимали, тут нет каких нибудь шорт катов а-ля Dark Souls, чтобы можно было по-быстрому добежать до босса без особых проблем. Мы должны пробираться через несколько этажей, минуя ловушки и мобов. Это очень утомительный процесс. В какой-то момент я начал впервые делать save/state непосредственно перед комнатой с боссом. Да, это не аутентично. Зато это сохранило мне просто невероятное количество времени прохождения. В How long to Beat представлена информация, что игра проходится в среднем за 15 часов. Я проходил её на протяжении 4 ночных смен как минимум. И это учитывая то, что я использовал save/state, не агрессивно, но использовал. Без save/state я бы потратил на прохождение в 2 раза больше времени, и скорее всего вообще не прошёл бы игру, так как эти пробежки до боссов ну оочень душные.

Со смертью в подземельях сказал. А вот если тебя убили вне оного, то ты возрождаешься в стартовой точке, откуда начинал игру, точно так же с неполным количеством здоровья и сохранением глобального прогресса. Умирать в этой игре категорически не рекомендуется. Бектрекинга и духоты прибавляется в разы. Кстати изначально тебе для изучения даётся всего 4 подземелья. Ну 4 так 4 подумал я. Пройду 4 подземелья, далее наведаюсь в замок к самому Ганону, развалю ему хлебососину и Зельда навеки станет моей. Наверное это нормальное количество геймплея для игры тех лет. Как же я ошибался…

На деле же 4 подземелья были 1/3 всей игры. Далее нас перебрасывает в параллельный мир на ту же карту, но уже с местами изменённым ландшафтом. В дальнейшем мы сможем свободно путешествовать между этими мирами. На этой механике будет строиться немало загадок.




Благо, в игре можно открыть систему телепортации. В светлом мире нам дадут окарину, поиграв на которой нас заберёт птичка, и перенесёт нас в одну из нескольких точек карты. ЕСЛИ ТЫ НЕ ПРОПУСТИШЬ ПОБОЧНЫЙ КВЕСТ, КОТОРЫЙ НЕВНИМАТЕЛЬНЫЙ ИГРОК ЗАПРОСТО МОЖЕТ И НЕ ЗАМЕТИТЬ. А если он и увидит начало квеста, то может и не сообразить как вообще его можно выполнить.

И вот такими неочевидными вещами и квестами игра усыпана под завязку. Если мы будем просто бегать от подземелья к подземелью, не обращая внимания на остальной окружающий мир, то мы рискуем остаться по итогу без огромного количества предметов, качественно улучшающих нашу жизнь. Да даже банальные банки с зельями, пополняющими наше здоровье либо ману можно запросто пропустить. Отмечу ещё пожалуй то, что некоторые предметы, которые мы находим либо даются нам на очень поздних этапах, когда они особо и не нужны (привет лучшая туника из предпоследнего подземелья, где ты была до этого, когда я так в тебе нуждался?) либо не всегда корректно срабатывают (да, посох, создающий блоки, я про тебя).

Интересно реализована система банок. Мы можем найти в мире 4 пустые банки. Далее же эти банки нужно будет наполнять у местных торговцев тремя различными видами жидкости, тем самым восполняя либо здоровье, либо ману, либо всё вместе. После использования банка вновь станет пустой, и её нужно будет повторно наполнить у торговцев.

Далее хотелось бы сказать огромнейшее спасибо гениям разработки, которые придумали реализовать сбор важных предметов для того, что бы просто попасть в подземелье. В игре есть два подземелья, в которые ты не сможешь попасть, если в открытом мире ты не нашёл специальные медальоны. И игра тебе почти никак не говорит об этом. Вот просто дошёл ты до входа в подземелье, а там нарисован какой-то рисунок. Всё. Что дальше делать? А вот сиди и думай.

При чём медальоны эти расположены далеко от самих подземелий, в которых они требуются. Буквально на других концах карты. Да и просто так их не найти. Они, как правило, спрятаны. Как недостаточно внимательный игрок, который не пылесосит абсолютно всю карту в поисках всякой всячины должен был их самостоятельно найти в 1992 году для меня остаётся загадкой. Играй я в игру на момент её выхода, я бы наверное пол года её проходил.

К слову о пропуске предметов, про которые ты даже не знал. Отдельного упоминания стоит босс последнего подземелья перед самим замком Ганона. Вот на нём мой пердак чуть не улетел в стратосферу. Представьте себе картину. Вы проходите довольно большое и тяжёлое подземелье. Тратите на него несколько часов. Наконец то доходите до босса, и понимаете, что вы не можете его одолеть. Это просто невозможно. Нет, не потому что он невероятно сложный. А потому, что вы в процессе всего прохождения не нашли ледяной жезл. Босса можно одолеть, только имея при себе огненный и ледяной жезлы. Всё. Иначе никак. Совсем.

Что делать? А ничего. Иди и ищи грёбаный жезл, который ты пропустил почти в самом начале игры. Где искать? Как искать? А вот хрен его знает. Пылесось каждый закуток довольно большой карты в поисках неизвестного. И как найдёшь дуй обратно на другой конец карты и пробегай подземелье заново.

Ещё в игре я оооочень сильно горел от системы инерции персонажа. Если тебя ударяют определённые рядовые противники или определённые боссы, то тебя отталкивает на добрых три метра. И случаются в игре боссы, которые просто могут столкнуть тебя с платформы и ты вместо того, что бы потерять часть жизни и воскреснуть тут же летишь на этаж ниже. Далее ты естественно должен подняться обратно и начинать бой с самого начала. И если на боссе со скриншота это хоть как то можно терпеть, благо сам босс, да и путь до него, в случае если он столкнул тебя с платформы, не сложные, то вот финальный босс с такими приколами это прям боль моя дырка задница.

Так же система инерции распространяется на некоторых поверхностях. Как правило, такие поверхности находятся в комнате либо с ловушками, либо с узкими проходами. Классно ощущать себя неуправляемой коровой на льду в такие моменты. Всем желаю испытать эту бурю эмоций.

Ну и напоследок моего небольшого бомбежа хотелось бы немного упомянуть про финальный бой с Ганоном.

Содержание скрыто

Показать

Мало того, что у этой скотины несколько боевых фаз. На последней фазе начинается просто проверка всего того, чему тебя игра научила. Как я уже говорил с арены можно улететь на этаж ниже, и начинать бой с начала. Но разработчикам этого было мало. Они вырубили на арене свет. Без света ты не видишь босса. Нужно зажечь 2 лампы на разных краях арены, успеть ударить босса за то время, пока горит свет. И после удара в него ещё нужно успеть выпустить стрелу. И эти действия нужно повторить 4 раза. Поверьте мне, звучит это намного проще, чем выглядит на деле.

Примечательная деталь. После прохождения игры нам показывают как преобразились основные локации после победы над силами зла, а так же показывают дальнейшие судьбы некоторых NPC. И это за несколько лет до Fallout.

Итоги. Это первая игра из серии, которую я освоил до конца, хоть и не совсем честным путём. И мне понравилось. На момент выхода так вообще это была одна из лучших игр того времени и вполне заслуженно. Эксплоринг, постоянная прогрессия персонажа путём обретения новых способностей, интересные и сложные подземелья, побочные квесты. Всё это очень классно. Но для меня, как для современного игрока, игра оказалась местами сложной, местами очень душной. Людям, которые прошли её сами без всяких гайдов и save/state я могу выразить только мега респект. Знайте, вы очень крутые. Я завидую вашему скиллу и сообразительности. Не смотря на свой почтенный возраст, играется она довольно бодро и по нынешним меркам. Могу рекомендовать всем как минимум к ознакомлению.

Далее думаю проходить серию в хронологическом порядке выхода игр, и следующей игрой станет Link’s Awakening.

Так как я проходил игру на портативке, все скриншоты к статье пришлось брать отсюда. Из за маленького размера оригиналов так же прогнал их через апскейлер, что бы было хоть что то видно.

Спасибо за внимание.

Содержание скрыто

Показать

#ретроигры #ретро #зельда #мидлрид #якорь #zelda.

 

Источник

zelda, вам, дабы, постараться, Пройдено, Прошлым, связь, также

Читайте также