Продолжение BioShock и несостоявшаяся идея для Mafia IV: главное из отчёта Kotaku о студиях 2K

13 апреля редактор Kotaku Джейсон Шрейер опубликовал расследование, в котором рассказал о проблемах авторов Mafia III и секретной разработке следующей части BioShock. Мы выбрали из материала главное.

В тени Rockstar

Mafia — серия с непростой судьбой. Первая игра, разработанная чешской студией Illusion Softworks, обрела настоящую популярность и культовый статус только в Европе (и России), тогда как в остальном мире так и не вышла из тени GTA III.

Во время создания сиквела студию купило издательство 2K. Illusion Softworks обзавелась новым названием — 2K Czech — и продолжила работу. Однако успех Mafia II также сложно было назвать оглушительным: игра получила смешанные оценки и оказалась в тени уже другой игры Rockstar — Red Dead Redemption.

На разработку Mafia II ушло шесть лет, так что аналитики считают, что она вряд ли принесла издателю прибыль.

Несмотря на то, что Rockstar и 2K Czech были частью одной и той же корпорации, именно внутренняя конкуренция между двумя игровыми сериями в итоге стала одной из причин, по которым Mafia III вышла неудачной.

И всё-таки они делают Mafia III

С финансовой точки зрения Mafia III была не очень надёжным вложением, однако в 2K всё же дали добро на разработку. Проектом занялись авторы Mafia II — 2K Czech.

После трёх лет неудачных попыток создать игру и многочисленных внутренних перезапусков 2K передала игру своей новой студии Hangar 13, которую возглавил Хэйден Блэкмэн.

Блэкмэн привёл за собой много бывших коллег из LucasArts и шутил, что его компанию стоило назвать Hangar 1313 — в честь отменённой игры во вселенной «Звёздных войн».

Студия начала свою работу задолго до того, как 2K представила Hangar 13 публике. Всё это время Блэкмен собирал команду, в которую вошли сотрудники 2K Marin (BioShock 2) и сами авторы Mafia — 2K Czech.

Игру решили строить на движке Mafia II, который также забрали у чешской стороны.

Проблемная разработка триквела

Пожалуй, единственное, за что Mafia III хвалили все без исключения журналисты, так это противоречивая история о жизни темнокожего в Новом Орлеане конца шестидесятых. Эту идею предложил Блэкмен вместе с другими лидами студии.

Первоначально Mafia III должна была стать компактной историей о мести. Однако в процесс вмешался топ-менеджер 2K — он потребовал сделать игру масштабов GTA, с огромным городом, поделённым на районы, и небоскрёбами.

На плечи сотрудников Hangar 13 легла сложная задача. Им нужно было сделать игру в открытом мире, не имея соответствующего опыта и параллельно доводя до ума движок Mafia II. Проблем добавил и код доставшийся от 2K Czech: многие комментарии в нём были на чешском, поэтому на исправление ошибок у англоязычных сотрудников уходило неоправданно много времени.

По информации Шрейера, в студии наблюдалось и столкновение двух культур.

У них были разные манеры. Чехи прямо говорили, что эта идея — отстой, и самое тупое, что они слышали. Тогда как американцы предпочитали преподносить своё мнение мягко и избегать прямых столкновений.

Анонимный сотрудник Hangar 13

Но даже с такими трудностями в Hangar 13 могли сделать действительно качественную игру, если бы не ошибки руководства. По словам рядовых сотрудников, слишком уж многие важные решения были оставлены на самые последние месяцы разработки.

Ещё за несколько лет до выхода Mafia III разработчики и тестеры начали жаловаться на то, что система захвата районов — слишком скучная и монотонная. Чтобы избежать этого эффекта в студии решили дать возможность нетерпеливым игрокам попытаться убить босса каждой зоны без предварительной подготовки. Однако от этой идеи пришлось отказаться, так как тестеры зацикливались на сложных противниках и даже не пытались играть нормально, умирая раз за разом от рук мощного босса. В итоге в игру вернулась монотонная система районов.

Сотрудники Hangar 13 считают, что причиной всех подобных проблем стало нерешительное руководство. Когда в Mafia III появлялась явная проблема, лиды отказывались принимать меры и предлагали посмотреть на то, как она «сыграет» с остальными элементами игры, когда приблизится релиз.

Мы годами знали о том, что игра слишком монотонная. У нас были сотни разговоров об этом, но руководство никак не соглашалось. И когда мы отдали игру на фокус-тесты, нам сказали: «Игра слишком однообразная!» А мы ответили: «Мы уже в бете, и ничего с этим поделать не можем».

Анонимный сотрудник Hangar 13

Желание боссов 2K вывести Mafia на один уровень с GTA тоже оказалось проблемой. Чтобы наполнить мир различного рода «случайностями» и интерактивными элементами группа разработчиков находилась в непрерывном «кранче» около года. Люди работали с утра до ночи, шесть дней в неделю.

После многих лет разработки (включая три года 2K Czech) издатель спешил скорее выпустить Mafia III в продажу. Именно поэтому Hangar 13 не хватило нескольких месяцев на полировку, а игра вышла со множеством багов.

Уже после релиза Mafia III настроение в студии испортило решение издателя привязать бонусы к баллу на Metacritic. 2K обещала крупные выплаты, если игра получит среднюю оценку в районе 80-85 и выше. Однако на текущий момент у Mafia III лишь 68 из 100.

Несмотря на критику, игра оказалась оглушительным успехом для 2K, так что Hangar 13 не только не закрылась, но и начала планировать следующие проекты.

Mafia IV, которой не было

После внезапного успеха Mafia III разработчики были полны желания исправить свои ошибки — у них ведь уже была готовая технология на руках. Студия разделилась на две группы: первая занималась дополнениями, а вторая — прототипированием для следующего проекта.

Действие Mafia IV должно было происходить в семидесятые в Лас-Вегасе. Если говорить о развитии франшизы, то идея звучала вдохновляюще — казино, ночные клубы, необычный пустынный сеттинг.

Однако в 2K внезапно решили не давить на студию. Боссы издательства предложили Хэйдену Блэкмэну два варианта — сделать Mafia IV или придумать новую IP. Глава Hangar 13 выбрал второе, и это в итоге привело студию к её нынешнему тяжёлому положению.

От криминального боевика к музыкальной игре

Поначалу разработчики хотели пойти по стопам Mafia и сделать глубокую с точки зрения сюжета игру про шпиона — Rhapsody. Её действие должно было происходить в Берлине восьмидесятых.

Главный герой «Рапсодии» — русский еврей, чьи родители погибли в ГУЛАГе. Он выполняет различные секретные задания по обе стороны берлинской стены и разрывается между желанием отомстить и долгом.

По словам разработчиков, игра должна была быть похожа на фильм Kingsman — только без «шуточек». У студии даже был прототип шпионского автомобиля с различными гаджетами. Сотрудники Hangar 13, отмечает Шрейер, до сих пор в восторге от идеи, но проекту так и не было суждено состояться.

После перестановок в руководстве студии «Рапсодия» изменилась. Поначалу разработчики собирались сделать в ней «режим детектива», в который главный герой входил бы с помощью музыки. Идея так всем понравилась, что в Hangar 13 решили построить вокруг неё всю игру.

Так драма про шпиона в Берлине вдруг стала музыкальным супергеройским экшеном в Сан-Франциско.

Но это был тупик. Лиды под руководством Блэкмэна очень хотели сделать игру с использованием музыки в качестве оружия, однако даже спустя год после попыток что-то создать, никто не мог сформировать концепт, с которым можно было бы начать работать.

В итоге руководство вышло к сотрудникам и сказало: «Мы больше не делаем эту музыкальную штуку». Лицензирование музыки стоило бы 2K баснословных денег, а у игры даже не было убедительного концепта, чтобы их оправдать.

В итоге этот простой привёл к многочисленным увольнениям в студии. Сколько сотрудников ушло, точно не сообщается. Однако, по оценкам Шрейера, сильнее всего сократилась именно американская часть Hangar 13, тогда как в Чехии, наоборот, появились новые вакансии.

C релиза Mafia III студия лишилась арт-директора, технического арт-директора, главных продюсеров, дизайн-директора и многих других ключевых сотрудников. Однако на Hangar 13 пока рано ставить крест: сценаристы никуда не ушли, а Блэкмэна в 2K считают сильным лидером вроде Кена Левина (BioShock).

На текущий момент студия экспериментирует с кооперативом в своей супергеройской игре, лишившейся музыки, а также думает о том, как добавить в следующие проект элементы сервиса.

И да: 2K делает BioShock

Одно из главных откровений расследования Шрейера — подтверждение слухов о разработке следующей части BioShock. По словам журналиста, этот проект угнетал сотрудников Hangar 13.

С BioShock издатель поступил совсем не так как с Mafia III и Rhapsody. Продолжение знаменитой серии делает маленькая команда в обстановке абсолютной секретности: команду увеличат только тогда, когда у студии будет надёжный концепт.

Раздражал авторов Hangar 13 и сложивший налёт «элитности» секретного проекта. Разработчики BioShock наотрез отказывались говорить о том, чем занимаются — даже своим коллегам из другой внутренней студии 2K.

Следующий BioShock носит кодовое название Parkside.

Они очень осторожно пытаются найти подход к ядру самой игры. И избегают главной проблемы всех студий — кучи людей, которым нечего делать.

Анонимный разработчик
 
Источник: DTF

Читайте также