Цивилизация. Даже люди, далёкие от мира компьютерных игр в целом и стратегий в частности, знают эту эпохальную серию. Более тридцати лет поддержки с тиражом более тридцати трех миллионов и миллиардом часов игры (и это только по данным Steam). А ведь серия ведёт свою историю с далёкого 1991-го года, когда игры ещё распространялись на дискетах. Так как же всё начиналось?
Всё новое – улучшенное и доработанное старое, и Sid Meier’s Civilization не стала исключением из этого правила. В некотором роде её прообразом является пошаговая Empire, ведущая свою историю с 1977-го года, которая в свою очередь была создана по мотивам настольной игры Risk.
Однажды Сид Мейер попросил своего коллегу назвать десять механик Empire, которые тот хотел бы изменить. Коллега – а это был Брюс Шелли, ставший потом одним из разработчиков Age of Empires – назвал двенадцать. Через несколько дней Сид представил Брюсу первую версию новой игры.
Empire, двенадцать механик которой хотел поменять Брюс Шелли
❯ С чего всё начиналось
К моменту, когда у Мейера родилась идея уместить в одну игру всю историю человечества, он уже сделал себе имя благодаря успешным Sid Meier’s Pirates! и Sid Meier’s Railroad Tycoon. Начинал же великий геймдизайнер с копирования существующих проектов, и играли в них только его коллеги из General Instruments Corporation. Всё изменила одна игра: авиасимулятор Red Baron на Atari. Билл Стили, приятель Сида и бывший военный лётчик, был уверен, что обыграет любого гражданского – недаром ведь он провёл столько часов за штурвалом настоящего самолёта. Однако Мейер с лёгкостью набрал в два раза больше очков, просто проанализировав алгоритм программы, о чём и сообщил удивлённому Биллу. А потом добавил, что мог бы создать игру лучше. «Если ты сможешь написать такую игру, то я смогу её продать» – тут же воскликнул Билл.
Спустя несколько месяцев на свет родился Hellcat Ace – первый симулятор боевых полётов от Сида Мейера. Стили выполнил свою часть сделки, и это стало началом знаменательного сотрудничества. Вдвоём они основали компанию MicroProse, которая вначале специализировалась на выпуске авиасимуляторов и аркадных игр.
Спустя несколько лет работы над однотипными проектами Сид Мейер решил создать что-то новое: игру про пиратов. Именно тогда Билл предложил включить в название имя создателя, считая, что это позитивно скажется на продажах. Хотя сам он позднее говорил, что вынести имя Сида в название и продвигать Мейера как звезду, ему порекомендовал актёр Робин Уильямс. Как бы то ни было, Sid Meier’s Pirates! встретили очень тепло, проект получил множество наград и оказал влияние на игровую индустрию.
Sid Meier’s Pirates!
Любопытно, что «Пираты» Мейера впечатлили Уилла Райта, и даже местами вдохновили его на первый SimCity – жанр градостроительных симуляторов тогда был в новинку для геймеров и издателей, но Maxis решили рискнуть. А SimCity Райта в свою очередь натолкнула Сида на мысль о чём-то более глобальном и созидательном. Тем более, позади был успешный релиз Sid Meier’s Railroad Tycoon – мирной бизнес-стратегии об управлении железнодорожной компанией.
В целом, если внимательно посмотреть на проекты Мейера, можно заметить, что ни в одном из них нет крови и прямого насилия. Те же сражения в Civilization представлены весьма абстрактно: две армии сталкиваются, пока одна из них не исчезает. При этом игрок может выстроить свою историю так, что мир получится весьма жестоким. А может попробовать построить утопию: как однажды сказал сам Сид, он предпочитает давать людям возможность вести игру в любом направлении, чтобы в итоге у каждого получалась уникальная история.
Именно в этот момент пути Сида Мейера и Билла Стили начали расходиться: последний считал, что MicroProse должна продолжать выпускать боевые симуляторы, а вот Мейер хотел расширения жанров. Сид продал свою долю Биллу и стал частным подрядчиком, согласившись на авансовые платежи за разработку, единовременную выплату при выпуске игры, а также процент за каждую проданную копию.
Несмотря на успех Sid Meier’s Railroad Tycoon, MicroProse не дала зелёный свет второй части железнодорожной стратегии. Не очень оптимистично воспринимали и «Цивилизацию», заставив Сида поставить её разработку на паузу ради Covert Action – шпионского симулятора, ранее отложенного в пользу Railroad Tycoon. Как говорил Брюс Шелли, Стили не верил в Civilization, но верил в Сида. А Сид всецело верил в свой проект: он засыпал с блокнотом на прикроватном столике, чтобы утром сразу записывать пришедшие во сне идеи, часами развивал цивилизации в разных версиях игры… Однажды Сид Мейер даже опоздал на рабочее совещание, посвящённое Civilization, потому что заигрался в Civilization.
❯ Что вдохновило Сида на «Цивилизацию»?
Как уже было замечено ранее, Civilization не была первой пошаговой стратегией. Кроме уже упомянутых Empire и Risk, в 1990-ом году вышел очень нишевый проект Utopia, в котором игрок обустраивал свой остров и пытался дестабилизировать соседний. Но вдохновлялся Мейер не только пошаговыми играми: сыграли свою роль и SimCity Уилла Райта, и Populous Питера Молинье – один из первых симуляторов бога.
И, конечно, была одноимённая настольная игра Фрэнсиса Трешема Civilization. Правда, Мейер всегда говорил, что познакомился с ней уже после выпуска своей стратегии, но вот Брюс Шелли – ближайший соратник Сида во время разработки «Цивилизации» – был очень хорошо знаком с этим проектом.
❯ Почему именно «Цивилизация»?
Civilization было, в некотором роде, рабочим названием для прототипа – так называл своё детище сам Мейер, и именно так была подписана дискета с первой версией. Однако, когда пришла пора выбирать финальное название, после перебора вариантов – Rise of Nations, Call to Power, Age of Empires – было решено остановиться на самом простом, ставшим привычным для всех участников разработки. Разумеется, чтобы избежать судебных исков, MicroProse за небольшую сумму приобрела все права на название у Avalon Hill – американского издателя настольной «Цивилизации». Забегая вперёд, скажу, что судебных заседаний избежать не удалось, однако тяжбы были отложены почти на восемь лет и обрушились уже на вторую часть.
❯ Первые версии игры и вырезанные механики
Но вернёмся к истории родоначальницы серии. Любопытно, что первые версии игры, известной по девизу «Ещё один ход», были вовсе не пошаговыми: Сид написал прототип в режиме реального времени, чем-то напоминающий SimCity в масштабах государства. Как и в градостроительном симуляторе Райта, в этой версии «Цивилизации» территорию можно было поделить на зоны: для сельского хозяйства, добычи ресурсов и т. д. Однако такой подход постепенно превращал игрока в наблюдателя, следящего за успехами своей цивилизации, что не устраивало Мейера. Возможно, вынужденный перерыв на другой проект оказался даже полезным – вернувшись к разработке Civilization после выхода Covert Action, Сид Мейер первым делом поменял концепцию течения времени. Сначала был опробован некий промежуточный вариант, в котором ход длился несколько лет и был ограничен по времени, но от него достаточно быстро отказались в пользу полностью пошагового геймплея.
Вместе с переходом на пошаговый режим убрали и механики зонирования: вместо них появились поселенцы, которые могли изменять рельеф и основывать города. Примерно на этом же этапе в игре появляется древо технологий, которое стало одним из абсолютных новшеств Civilization. Последовательное открытие технологий идеально подходило под концепцию игры о постепенном развитии общества, кроме того, игроки видели сразу всё дерево и могли планировать пути развития. Хотя изначальная задумка Сида предполагала элемент случайности: можно было выполнить все требования, но так и не открыть ту или иную технологию. Идея была весьма интересной и отражала реальное положение дел с научными открытиями, но тестировщикам такой геймплей совсем не понравился. В итоге из-за большого количества отрицательных отзывов коллег от механики случайных открытий было решено отказаться. Любопытный факт: в одной из версий было отдельное древо вторичных навыков (к ним, например, отнесли пивоварение, позволяющее повысить уровень счастья населения), но такую систему сочли слишком громоздкой.
Ещё в процессе разработки Сиду хотелось воспроизвести взлёты и падения наций – особенно падения, которые бы происходили вне зависимости от успешности выбранной игроком стратегии развития. Некоторое время даже велись эксперименты с глобальными бедствиями: извержениями вулканов, эпидемиями чумы, неурожаями. Но, столкнувшись с резким откатом своей цивилизации вследствие природного катаклизма или эпидемии, игрок скорее всего просто перезапускал бы последнее сохранение, так что от катаклизмов было решено избавиться.
И всё же некоторые глобальные события в игре остались. Так, «Цивилизация» стала едва ли не первой игрой, в которой геймеры столкнулись с глобальным потеплением. Реализовано это было просто: когда государства начинали производить слишком много отходов, уровень мирового океана поднимался и в итоге море затапливало прибрежные города.
Несмотря на множество изменений и замен практически готовых механик на более подходящие, «Civilization» была создана десятью людьми меньше чем за год – и это с учётом перерыва на другой проект. Правда, в те времена у компьютеров было всего 640 килобайт оперативной памяти (которых «хватит всем» по известной цитате, приписываемой Биллу Гейтсу), так что и разработка протекала гораздо быстрее. Да и место на дискете было ограничено: планировалось ввести в игру ещё одну нацию – турков, но пространства дискеты на них не хватило. Единственным напоминанием об этой идее остался «Турецкий марш» в аудио файлах.
«Негры?»
«Ааа. Zulu…»
Глядя на большой массив исторических данных и сильный упор на образовательный элемент в игре (сохранившийся в Civilization II и сильно урезанный в последующих частях серии), может показаться, что разработчики потратили приличное количество часов на изучение исторических книг. Но это не так: Сид и его коллеги старались использовать общеизвестные концепции и технологии. Лидеры вообще были выбраны по итогам небольшого исследования детских фаворитов среди исторических персонажей, так что все правители «Цивилизации» были хорошо знакомы среднестатистическому американскому школьнику. Именно поэтому Россию в игре возглавил Сталин.
❯ Финишная прямая
Когда разработка подошла к концу и команде Сида понадобилась помощь от графического отдела MicroProse, работа застопорилась. Новый вице-президент компании не получал премий за выпуск игр Сида Мейера и, соответственно, не был в них заинтересован; ресурсы компании в первую очередь направлялись на собственные игры MicroProse.
Масштабное тестирование выявило неожиданное слабое место: слишком большие карты, снижающие темп игры и делающие геймплей искусственно затянутым. Тогда Сид сразу сократил размер карты вдвое и добился практически «такого же веселья на вдвое меньшей площади». Это был не единственный случай, когда недостатки игры лечились резкими изменениями: Сид даже называет это правило «Удвой или сократи пополам». Смысл в том, что иногда лучше не тратить время на постепенные изменения, которые не дадут видимого эффекта. В условиях сжатых сроков не стоит увеличивать силу атаки какого-либо персонажа на 5%, на 10% или 15% – просто удвойте её и посмотрите на результат.
Последним штрихом была «Цивилопедия», написанная Брюсом Шелли. Бумажное руководство по игре занимало 128 страниц и показывало масштаб проекта. С помощью этой игровой энциклопедии Шелли рассказал не только об основных игровых механиках, но и об исторических событиях, не вошедших в игру: о религиозных войнах и рабстве, об эпидемиях чумы, вырезанных из-за слишком сильного обрушения прогресса игрока.
Электронная Цивилопедия была вшита в саму игру и содержала всю необходимую информацию, подробно раскрывая каждый игровой аспект.
❯ Выход на рынок
Наконец, игра была готова к релизу. MicroProse не вкладывалась в рекламу Sid Meier’s Civilization, поэтому продажи шли не очень активно. Тем более, не так давно вышел SimEarth, симулятор планеты от Уилла Райта, не снискавший популярности у игроков. Но маховик славы Цивилизации начал раскручиваться и без рекламы: геймеры делились друг с другом впечатлениями, сарафанное радио разносило вести о новом проекте, продажи росли. Через пару месяцев после старта продаж успех признал и Стили, получивший, как глава MicroProse, награду за лучшую игру 1991-го года.
Конечно, не всё прошло идеально. Вскрылись проблемы с балансом, ускользнувшие от тестировщиков: колесницы были слишком сильны, учитывая их цену, а увеличить шансы на победу можно было просто за счёт постройки огромного числа городов. В код были внесены правки (колеснице порезали атаку, а для борьбы с большим числом городов ввели параметр «коррупция»), но до эпохи патчей первого дня было ещё далеко и обновления после выхода игры на рынок не убирали проблем на уже проданных дискетах.
И всё же, несмотря на техническое несовершенство, игра действительно поселилась в сердцах геймеров. И пусть у проекта не было поддержки модификаций (о чём Сид Мейер впоследствии сожалел), а копейщик иногда мог поразить линкор (чисто математически такая вероятность действительно существовала, так что Сид не видел в этом казусе большой проблемы), «Цивилизация» затягивала и манила сделать ещё один ход.
Источники:
- Classic Game Postmortem: Sid Meier’s Civilization;
- Sid Meier: The Father of Civilization;
- Сид Мейер Жизнь в мире компьютерных игр. Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2021. 380 с.;
- История первой «Цивилизации»;
- Как Сид Мейер делает игры;
- Истории компьютерных стратегий;
- Данные о проданных копиях и наигранных часах в Steam;
- Судебные разбирательства;
- Скриншоты самой Цивилизации взяты тут и тут;
- А ещё немного Википедии.