Проблемы жанра mmorpg

В данной статье я бы хотел обсудить проблемы жанра, который зародился еще в прошлом тысячелетии и пережив пик своей популярности в середине нулевых сейчас тихой поступью, но уходит в историю.

Жанр, который полюбился многим, кто застал пик его популярности в середине двухтысячных сейчас проживает не самые лучшие годы и думаю, много кто это сейчас замечает. Игровая индустрия меняется и влечет за собой новые тренды, которые с каждым днем все дальше и дальше уходят от основных идей и принципов жанра mmorpg. Годы идут, и игровая аудитория меняется, меняя за собой и желания, которые она удовлетворяют в играх.

В начале нулевых многие разработчики пытались запрыгнуть на «хайптрейн» приносящего огромные прибыли популярнейшего жанра того времени и тратили много денег и человеческих ресурсов. Судьба многих осталась на обочине этих рельс, но были и те, кто преуспел в этом. Жанр развивался и многие культовые игры в лице World of Warcraft, Lineage II и др. развивались, становясь лучше, привнося новые механики, улучшая качество продакшна. И они действительно становились лучше, благодаря конкуренции каждый любитель данного жанра мог найти проект себе по вкусу.

Но в какой-то момент (в начале десятых годов) многие из ставших уже мастодонтами своего жанра игр начали стагнировать. Из-за особенностей жанра количество и качество нововведений в них начало падать. Жанр подразумевает взаимодействие людей друг с другом и их совместные приключения, но за 10 лет людям начинала приедаться привычная формула однообразных рейдов, инстов, осад и полей боя. Запросы людей все больше тянулись к быстрому, более сконцентрированному геймплею и индустрия начинала предлагать все больше вариантов таким людям (особенно в лице набиравшему популярность жанру MOBA). Многим уже начали надоедать долгие механики подготовки к тем же рейдам, осадам и прочим механикам. Подливала масла в огонь еще и прокачка, которая зачастую являлась большим «гриндволом» за которой зачастую и находился весь главный контент игры, за исключением игр, основной геймплей которых и заключался в прокачке (Lineage II). Все больше людей тянулось к сессионкам и уходило из полюбившихся когда-то проектов. Из-за спада онлайна в своих играх уменьшались и доходы студий, которые в следствии стали тратить меньше денег на разработку, что повлекло за собой уменьшение количества новых идей и механик в и без того замедлившемся процессе развития mmorpg проектов.

Из-за того, что в играх с каждым днем становилось все больше контента всплывала потихоньку и новая проблема, которая показывалась на горизонте еще на пике популярности жанра. Выпуская новые дополнения и повышая максимальный уровень разработчики подкидывали новым игрокам все больше информации и механик, которые с каждым днем все сильнее и сильнее отталкивали их. И их можно понять, ведь для того, чтобы влиться в поток уже опытных игроков и начать осваивать контент вместе, нужно было изучить игру, которая даже на релизе не была маленькой. Многих потенциально новых игроков оттолкнула та большая гора, на которую нужно было забраться, чтобы только на ее вершине получить желаемые вещи.

И вот, накладывая одну проблему на другую жанр потихоньку приближался к тупику, в котором стоит сейчас. Новые игроки почти не приходят, а задержать старых игроков уже приевшимися механиками с каждым днем становится все труднее. Новые же механики с каждым днем появляются все реже и зачастую все дальше уходя от канонов жанра, делая все больше контента, прохождение которого абсолютно не требует хоть какого-то социального взаимодействия, что полностью противоречит изначальному концепту жанра.

 

Источник

Читайте также