Проблемы современной робототехники 2, или как игры спасут мир…

В этом посте я уже рассказывал, как я вижу ситуацию сложившуюся в той сфере которая должна была давно стать массовым явлением, однако этого не произошло. Бытовые роботы так и не стали, каким то естественным продуктом для хоть сколько то заметной части населения планеты.
В комментариях люди высказывали свои предположения о причинах подобной ситуации, ну и кто то предлагал идеи того, как это можно исправить.

Ну а я, как инженер, не мог пройти мимо этой ситуации и предлагаю свою «методу» решения этой проблемы…Real WarBots (да, заодно здравствуйте, мы компания Cygob)

Проблемы современной робототехники 2, или как игры спасут мир…

Однако вернемся на 30+ лет назад, когда примерно та же проблема была у персональных компьютеров.
Ведь в свое время компьютеры тоже были шибко дорогой штукой со спорной полезностью. Даже были заявления типа «Компьютеры для простых людей не нужны»…

Однако сейчас компьютеры есть, чуть ли не в каждом доме. Но как они стали популярны? Как мне видится «виновны» в этом развлечения, ну и игры в частности. Ибо такова человеческая психология, все что добавляет веселья неизменно привлекает внимание.

Были ли это студенты заходящие на кафедру и рубившиеся в Castle Wolfenstein или много позже молодой я видевший первые Fallout, все неизменно хотели получить тоже самое у себя дома. Ну и рано или поздно получали.

Да и сейчас во многом двигатель прогресса компьютерного железа, это именно игры. Ибо офисным служащим крутое железо не нужно, а 3д моделлеров и других специфических профессионалов просто слишком мало.

Вот и получив данные тезисы, мы применили их к робототехнике.

Итак, представляю вам Real WarBots.

image

Real WarBots это стратегическая игра для двух и более игроков, где полем битвы является не экраны компьютеров, а комнаты в ваших домах. Воевать же будут настоящие роботы, с реальными снарядами.
Цели игры повторяют механику компьютерных стратегий в реальном времени. Так же как и там игроку предстоит разведать «карту», собрать ресурсы, защитить базу и уничтожить противника

Однако это роботы, а значит и управление ими отличается от стандартного.

Игрок в стратегические игры постоянно, осознанно или нет, собирает у себя в голове своеобразный «алгоритм действий». Что то вроде: «эти войска должны отправится вот сюда, этот отряд отвлекает противника вот здесь, а в это время собираем ресурсы вот отсюда».

Примерно тоже самое мы вводим и в непосредственное управление роботами. Игрок должен собрать алгоритм действий для робота из простейших блоков, каждый из которых отвечает за какое то отдельное действие — стрельба, движение, повороты и тому подобное. После этого, алгоритм отправляется по беспроводной связи на робота, и тот начинает выполнять свою задачу. А если ситуация на поле боя меняется игрок составляет новый алгоритм, отправляет его на робота и тот начинает действовать по новому. Подобное управление позволяет оперировать большим количеством роботов, битвы между парой десятков машин не проблема, само собой при их наличии.

image

Сложность алгоритма.

Игрок волен составлять алгоритмы различной сложности. Кто то будет собирать их множество и простеньких, созданных буквально в пару кликов, и постоянно отправлять новые задачи на роботов, что даст игроку возможность оперативно реагировать на обстановку. Своеобразный микроменеджмент.

Другой же игрок посидит какое то время до игры, и составит огромный нелинейный алгоритм из тысяч блоков с циклами и условиями, по сути создаст своеобразный упрощенный искусственный интеллект, а на самой игре, загрузив его в роботов, попивая чай будет наблюдать за ничего не понимающим оппонентом, который теряет свои войска.

Ну или нет, если где то ошибется или просчитается, и уже сам будет напряженно искать выход из ситуации.

Нюансы.

Передача алгоритма на робота происходит не мгновенно. Есть небольшая задержка между передачей алгоритма и началом его выполнения.

С одной стороны это обеспечивает невозможность прямого управления роботами и заставляет игроков заранее продумывать свои действия, а с другой добавляет напряженности игре, ведь иногда нужно срочно изменить или поправить алгоритм, а потом придется судорожно считать секунды до момента начала его выполнения, в то время как противник выполняет свой план.

Интерфейс

Для управления роботами игрокам дается программная среда.

Условно ее можно разделить на несколько зон. Рабочую зону, где создается алгоритм из различных блоков. Карту, где показывается какие препятствия видят роботы вокруг себя. Так же есть список кнопок обозначающих программные блоки и список тех роботов, которые есть у игрока. У каждого робота будет свой уникальный идентификационный номер, часть которого так же будет отображаться в этом списке. Ну и большая кнопка отправить, которая отправляет собранный алгоритм, на того робота, который выделен в списке.

В данный момент она работает на компьютерах, позже перенесем ее на iOS/Android

image

Карта.

Роботы имеют ультразвуковые датчики препятствий и все что они видят, вырисовывается на карте в интерфейсе игрока. Это позволяет оценивать расстояния между роботом и окружающими его объектами и выставлять параметры в блоках передвижения не «на глаз», а с определенной точностью. Кроме того, это позволяет оценивать есть ли препятствия на пути робота там, где сам человек уже не имеет физической возможности видеть «ландшафт», например, если робот заехал за какое-то кресло, или вообще выехал в другую комнату.

Возможность играть «в слепую», не корректируя то, что видят датчики робота с тем, что видит сам человек, добавят интереса к игре, хотя и повысят ее сложность, а значит, это рекомендуется делать более опытным игрокам.

Кроме того очевидно, что с увеличением количества роботов, а значит и расширением размеров помещения для игры, увеличится количество «слепых пятен» для человека – зон, которые его личное зрение уже не охватывает и там все равно придется полностью полагаться на датчики роботов.

Препятствия на карте, за исключением других роботов, обозначаются простыми черточками достаточными, что бы понять, что робот там не проедет. Другие же роботы обозначаются своими иконками, дабы отличать противника от допустим стены

image

Персонификация.

У настольных варгеймов существует возможность персонифицировать своих юнитов. Обычно настольные фигурки разукрашивает, а зачастую и модифицирует сам игрок, а значит для него данный конкретный «солдатик» становится не просто еще одним безликим юнитом в армии. Он имеет какие то отличия от всех остальных. И позже, если он смог во время игры совершить что-то мало возможное, именно этот солдатик остается надолго в памяти у игрока. Так как с ним связана какая то история, а вместе с историей связаны эмоции, в общем-то, и привлекающие людей в настольные игры.

Так почему бы не добавить подобный элемент к нашим роботам?

Итак. У каждого робота, будет свой идентификационный номер, забиваемый сразу «на заводе» и не меняющийся никогда. По сути, каждый робот будет уникальным, со своим собственным именем.
Это позволит персонифицировать каждого робота, и на вопрос «И какой из роботов у тебя сделал этот выстрел?», вы уже не будете неопределенно отвечать «Ну вон тот…», а сможет с гордостью сказать «Это мой 313-ый, он никогда не мажет!»

Победы каждого робота на официальных турнирах будут записаны в зал славы Real WarBots, так что у всех будет возможность сравнить кто круче.

image

Герои.

Рпг элементы в настоящее время присутствуют, чуть ли не в каждой первой игре. Это и понятно, наблюдать за «прокачкой» своих войск/персонажей/зданий всегда крайне увлекательно.

Как же можно ввести подобные элементы к нашим роботам?

Ну во первых самое очевидное. Робот-танк при уничтожении чужих роботов, получает очки опыта которые игрок может потратить на…на что? Легче всего, добавить роботу очков жизней. Чем больше попаданий сможет выдержать танк, тем больше полезного он успеет сделать перед жизнью. Далее можно уменьшать время паузы между получением роботом алгоритма и началом его выполнения. (Вы ведь помните, что алгоритм начинает выполняться не мгновенно?) Возможно даже введение «героического режима» — режима с прямым управлением робота, как у машинок с радиоуправлением… но этот вариант может сломать игру.

Далее, возможны отдельные роботы-герои. На другой платформе, с другим железом.

Там уже можно ввести усиленную «прокачку». Кроме стандартного увеличения очков жизни, сделать возможность ускорения передвижения робота. Возможно добавить съемные модули, с увеличенным количеством орудий, или даже поворотной башней. Да и саму форму робота можно поменять, делать уже не танковую платформу, а гексапода – робота с несколькими ногами.

image

Сообщество.

Для проектов подобных нашему важной частью является поддержка и развитие игрового сообщества.

Для привлечения внимания новых людей, а также внесения спортивного элемента для опытных игроков, будут организовываться турниры. Форматы проведения турниров со временем, и исходя из практики, конечно будут расширяться, но уже сейчас понятны основные режимы: битва между двумя игроками с использованием небольшого количества роботов, и массовые бои сразу для нескольких человек и большого количества роботов. Второй режим хоть и требователен к размеру площадки для боя, но зато должен быть наиболее зрелищен и разнообразен со стратегической точки зрения.

При этом в обоих этих режимах игроки смогут проявить себя, как и с точки зрения своих тактических/стратегических талантов, так и в умении составлять алгоритмы для роботов. В тоже время никуда не денется элемент случайности, ведь наши роботы реальны, а значит, срикошетивший снаряд может поставить крест даже на, казалось бы, идеальном алгоритме. Если только игрок не сможет учесть подобные случайности и свести их влияние к минимуму, что опять таки зависит от его опыта и мастерства.

Очень важно поддерживать общение между игроками, соответственно на нашем сайте будет организован форум. Там игроки смогут обмениваться своим опытом, идеями для алгоритмов, договариваться об играх и т.п. Ну и естественно, там игроки смогут предлагать свои идеи разработчикам. Новые роботы, новые режимы, улучшение игрового интерфейса, все, что может помочь сделать отличное хобби.

Ну и игровые выставки забывать тоже не будем, вещь забавная и полезная.

Ну и надо наверно добавить видео с нашими роботами… точнее небольшой отрывок нашего будущего видео

В общем…такова наша идея, прошу оценивать))

Кроме того вот наши группа Вконтакте vk.com/realwarbots и Facebook www.facebook.com/RealWarBots подписывайтесь!

Ну и да, через пару дней выходим с этим всем на Kickstarter, так что прошу всех, кому нравятся стратегии, либо кто радеет за робототехнику, либо кто просто ненавидит своего кота и ищет новые способы издевательства над ним, подписаться на наши группы, чтобы не пропустить запуск, и поддержать нас рублем и репостом.


Источник

Cygob, gamedev, Real WarBots, robot wars, битва роботов, гоняй котов, робототехника

Читайте также