Предыстория
Разработанная Destructive Creations, известными в первую очередь за Hatred, игра вышла (на ПК) 22 мая 2018 года и была издана 1С.
11 марта уже этого года по примеру Starcraft II мультиплеер и часть кампании сделали бесплатными, забавно назвав бесплатное издание Free Peasant Edition. А для дополнительного привлечения онлайна также организовали киберспортивную лигу длинною в месяц.
Заинтересованный как самой игрой, так и возможностью получить приятные плюшки от разрабов, я решил поиграть в мультиплеер, предварительно пробежав бесплатную часть кампании. (Если тоже захотите сыграть, то не рекомендую миссии викингов Ульфа. Может в других кампаниях и лучше пойдёт, но то, что я видел — очень скучное и долгое нечто).
Поиграв 14 часов и опробовав все мультиплеерные карты в режимах
«1 на 1» и «2 на 2», я понял насколько сильно особенности построения карт губят потенциал игры. Да, у неё есть и множество других проблем, особенно в геймдизайне, но об этом я планирую написать следующую статью. К тому же карты проще менять и создавать, нежели переделывать основу самой игры.
Разбирать же я буду только те, что относятся к формату «1 на 1». Заранее извиняюсь за то, что разбор идёт по шакальным скринам карт, но в крестьянском издании нет возможности скачать инструменты для моддинга и мапмейкинга.
Общие проблемы
- Отсутствие симметрии. Да, для игрока это не сильно меняет что-то конкретное, но для игры с претензией на соревновательность не зеркалить карты — моветон.
- Недостаток деревень (контрольных точек). Странное расположение некоторых ресурсных точек при деревнях. Именно в этом заключается фиговость местных карт.
Эта RTS по сути похожа на DOW/COH, где мы можем поделить точки на 2 типа: фронтовые и карманные.
Первые находятся на линии фронта на ничейной земле. Поскольку они дают ресурсы и/или счёт, а также создают выгодную стратегическую позицию, то они являются точками интереса. Каждая фронтовая точка будет местом для потенциального сражения.
Вторые это, собственно, все остальные. Точки в пределах контролируемой линии фронта.
Суммарное количество точек должно быть нечётным числом, особенно с учётом того, что в Ancestors Legacy каждая точка даёт счёт для доминации. Так у нас не будет возникать зеркальных ситуаций со стоянием друг напротив друга и накоплением лимита. Если вы будете пассивно сидеть, то оппонент просто захватит инициативу и большую часть ресурсов. В качестве хорошего примера можно посмотреть на Company Of Heroes 2.
За всё время, проведённое в мультиплеере, на большинстве карт ситуация развивается так, что игроки берут свои карманные точки и начинают либо сражаться за какую-то деревню, пока один наконец не проиграет, либо постоянно размениваться, что не меняет положение.
Обманчивое спокойствие
Синий цвет обозначает первого игрока, красный — второго, фиолетовый — линия фронта.
Сразу видно проблему того, что игроки быстро придут к симметричной ситуации, как я нарисовал. Либо голубой игрок берёт деревни D, A и F, а красный берёт B, C, E и мы приходим к той же ситуации. Счёт не движется, ресурсы одинаковые. Вы либо копитесь, либо нападаете. Если решаете второе и атакуете деревню врага, которую противник защищает, то при равных по силе составах армий вы проиграете из-за менее выгодной позиции и обстрела деревни/башен. А если армии оппонента рядом с точкой нет, то вы без проблем захватываете деревню. К тому же из-за баланса вы секунд за 10 восполните потери и вылечите раненных прямо на месте. Теперь уже вы стоите в выгодной позиции и можно сразу же начать отстраивать вышки. Но тут возникает другой вопрос — где была армия врага? Значит на другой стороне карты, ведь держать центр бесполезно: вы не прикрываете ни одну из точек и не можете достаточно быстро пойти в размен. И тогда он также не менее легко берёт точку у вас и по факту статус-кво не поменялся от такого размена.
Как исправить:
- Добавить на центр точку G (остроумную шутку додумайте сами). Дополнительная деревня создаст важный стратегический пункт, а также не позволит поделить карту ровно пополам
- Немного уменьшить карту для повышения темпа
Руины и пепелища
Здесь мы видим всё те же проблемы, что и у предыдущей карты, к которым добавляется ограниченность перемещения из-за вездесущих мостов — бутылочных горлышек. Верхние точки отчасти представляют интересный фронт, который может дать стратегическое преимущество, ведь при победе над противником и захвате деревень А и В вы отбрасываете оппонента за мост, атаковать через который армией, отличающейся от спама лучников — сущее самоубийство.
Также из-за ориентированности на мосты играть кавалерией довольно проблематично. Противник наверняка построит по ловушке с кольями на каждом мосту и любой манёвр в тыл врага обернётся потерей всей конницы.
Ну и то, что карта ассиметричная даёт преимущество, как мне кажется, синему игроку. Ведь стартовыми отрядами после взятия C он может сразу побежать на верх, а D захватить новым отрядом. Красный же после F берёт Е и приходит к отстойной ситуации. D рядом с базой врага и он отобьётся на подкреплениях, аналогичная история у С. А бежать до В банально дольше.
Как исправить
- Сделать карту симметричной
- Увеличить расстояние между А и В, добавив между ними ещё одну деревню
- Добавить ещё мостов, либо расширить уже имеющиеся для затруднения застройки ловушками
Утраченное наследие
Как можете заметить тут у нас наконец есть фронтовая точка по центру. Да и карта плюс-минус симметричная. Однако проблем тут всё ещё множество. Фронтовая точка всего одна. Игрок её захвативший мгновенно перехватывает инициативу. Сражаться под обстрелом деревни — проигрыш. Захват удалённой точки в зависимости от игрока С или В приведёт лишь к размену. Е и D вплотную к базе и поэтому если даже её и занять, то удержать не получится.
А ещё невозможно передать через текст насколько карта огромная. Ждать подкрепления, бегущего с базы в центр, приходится по 2 минуты. Путь всегда будет гигантской дугой, что делает партии невероятно затянутыми и скучными (отчасти этому способствует и геймдизайн, но о нём в следующей статье).
Как исправить
- Уменьшить карту для повышения темпа
- На серединах отрезков между базами игроков и центральной точкой добавить по деревне
- Добавить ещё 2 прохода на центр
Сопутствующий урон
Проблемой этой карты является то, что здесь нет практически никакого пространства для манёвра. Единственная фронтовая точка — D, а её контроль даёт слишком много преимуществ. Обойти её незаметно для харасса или развода довольно проблематично, если вообще возможно. Победив в сражении за эту позицию, игрок закрепляет успех, обстроив точку вышками, а с лучшей экономикой быстрее выйдет в технологии и более сильную армию. Вам же остаётся просто встать на B или Е (F или С для другого игрока) и копиться в надежде на то, что вы сможете дать выигрышное сражение и перехватить инициативу в свои руки. А чтобы это сражение вообще случилось (ведь контролирующий центр может просто победить по очкам и поэтому ему лезть на врага и не нужно) обстреливать противника катапультой.
Ну и огромные пустые расстояния, просто растягивающие матч.
Как исправить
- Между точками C и B (соответственно с F и E) добавить ещё одну
- Добавить в районе кустов на точках B и F спуски с возвышенности
- Приблизить точки Е и С к базам игроков
- Уменьшить карту для повышения темпа
Пустыни и пустоши
Однозначно худшая карта в маппуле. Для единообразия я нарисовал линию фронта, но его попросту нет. Захватив всё на своей стороне, игроки просто стоят и копят лимит и технологии, ведь атаковать без осадных орудий это бесполезно. Проходов всего 2, да и те пересекаются (вода непроходима).
Как исправить
- Добавить точку на центр и на продолжениях нарисованной мною линии фронта (после водоёмов). Они будут соединены с центром посредству мостиков и иметь наземный проход со стороны позиций игроков
- Передвинуть D и С так, чтобы они находились посередине между проходами, а не на одном из них
- Уменьшить карту для повышения темпа
Межплеменные распри
А это однозначно лучшая карта. Тут у нас интересное расположение точек и баз. Есть место, за которое вы будете сражаться, но при этом есть возможности агрессии не только на Е.
Как улучшить
- Смещаем базу первого игрока, а также точки А и В вверх. Второго игрока с С и D вправо соответственно.
- На серединах путей из С в В и из F в G поставить деревни. Это создаст две дополнительные точки интереса и конфликта.
Итог
Ancestors Legacy интересная игра в крайне редко встречаемом сеттинге реалистичного средневековья. В игре много клёвых и интересных идей, однако видно множество проблем в гейм-дизайне (в том числе и левел-дизайне), которые не дают раскрыть ей свой потенциал. Как можно заметить из приведённых разборов, у карт в игре много общих проблем. В остальных режимах ситуация повторяется.
Про проблемы гейм-дизайна игры будет следующая статья. Там тоже много чего интересно можно подметить.